前言 《全面战争:战锤3(TotalWar:WARHAMMERIII)》是由CREATIVEASSEMBLY制作的一款回合制即时战略模拟游戏。作品以战锤幻想(WarhammerFantasy)设定为背景,讲述了在这片虚构的奇幻世界里,描绘不同种族之间的战争冲突。本作既是全面战争(TotalWar)系列的最新作,亦是战锤三部曲的终曲。 关于本作,不论是其最初的起源设定战锤幻想,还是后续加入全面战争系列作品,乃至于战锤三部曲本身,都有着各自错综复杂的交错关系,故也是很难三言两句就理清楚它们之间的关系。本回也是借着这个机会,将主要会从这三个方面,尽量去讲一个萌新能了解,老玩家能会心的有趣内容。战锤幻想设定,万物起源 系列起源与学说详解 想必对于不少酷爱战争题材与战略模拟类游戏的玩家们来说,战锤一词恐怕并不陌生,很多人在脑内立马就构建出了一幅充满了外星文明与超自然生命的宏大奇幻史诗冒险,但这其实是有些先入为主的观念,把格局限制在了战锤40K(Warhammer40,000)系列的领域范围之内。 战锤这IP旗下的衍生作品,不仅品类琳琅满目,且内容所涉及到的方方面面也较为杂乱。自战争推演兵棋桌游诞生开始,到如今的全面战争系列的最新战略模拟游戏为止,绝大部分的衍生分化都是依托于早期战锤幻想设定的前提下,围绕着黑暗、混沌、幻想的世界观讲述了一个以战争为核心基底的故事。 战锤幻想最早是由英国兵棋战争模拟游戏制造商GamesWorkshop(GW)所创立的虚构奇幻世界设定,其原型灵感主要来源于英国作家托尔金(J。R。R。Tolkien)去世后被人为整理发现的大量还未发表的由笔记和手稿组成的故事集,内容围绕着故事、诗歌、历史(虚构)、语言(人工语言)和文学散文所构成的奇幻中土世界(Middleearth)阿尔达(Arda)。 世界观同时还受到了美国低俗小说作家罗伯特欧文霍华德(RobertE。Howard)的剑与魔术(Swordandsorcery)流派与迈克尔摩尔科克(MichaelJohnMoorcock)科幻体系的共同影响,融合了大量欧洲中世纪历史。 (这部分内容非常复杂,理解起来也相当耗费脑力,所以还是得细化讲讲。光说托尔金可能没几个人认识他,但提到作品改编的电影《霍比特人(TheHobbit)》与《指环王(TheLordoftheRings)》肯定都耳熟能详。 这些作品在当时引领了高度奇幻(epicfantasy)文学流派的兴起,里面描绘了一个结合了基督教神学、形而上学、多元神话、平面地球所形成的前现代宇宙论,也使得他被人们普遍认为是现代奇幻文学之父。 至于前文提到的低俗小说,并不是指文章中包含低俗内容,而是泛指在当时的时代因素影响下大量诞生的低质量廉价作品,通常连载在纸浆杂志一类的刊物上。比如DC家早期连载杂志的《侦探漫画(DetectiveComics)》,从27期开始引入了偶像式经典神作《蝙蝠侠(Batman)》;漫威家的早期连载杂志《惊奇幻想(AmazingFantasy)》,从15期登场了大家的有好邻居《蜘蛛侠(SpiderMan)》。 罗伯特比较有名的作品是《野蛮人柯南(ConantheBarbarian)》,迈克尔则是促进了科幻小说SF的新浪潮运动,最终衍生出了反乌托邦未来的赛博朋克(Cyberpunk)流派。当然,关于以上所谈及的方方面面,目前都能在Steam上找到同名游戏,本次只是因需而粗略讲解一下起源,不做过度深入。) 出版规则与背景设定 当然,战锤幻想设定的最终目的还是为了辅助游戏,在1983年出版的第一版《战锤(WarhammerFantasyBattle)》中得到了实际运用,也是第一个有使用专有模型设计的商业微型战争桌游。后续的三十多年里,核心规则手册一直不断地被补充与完善,直到2010年7月发布的第八版后官方表示不再维护,且在2015年时推出了最后一个补充规则手册,并在同年转而起了新项目《战锤西格玛时代(WarhammerAgeofSigmar)》来对已经绝版的老版《战锤》进行替代。 第一版的《战锤》守则主要是以微型战争模拟的规则为核心,直到第二版扩大并开始完善起了带有世界地图的独特背景。游戏内的体系设定较为接近中世纪的欧洲,有许多事件是直接从现实历史中进行提取和修改,比如黑死病的爆发、倭马亚王朝征服西班牙等等,也包含了不少神话传说。 战锤世界中有着大量复数的国家与种族设定,根据星旅神(startravellinggods)与古神(OldOnes)之间的创造关系分成了不同派系。例如部分有情种族人类、精灵(Elf)、矮人等等,其中人类最易受到混沌(Chaos)的影响从而堕落,而混沌所追求的战争灭世也一直是战锤系列的核心走向。 (包括本作中尤里巴科夫原本奉祖国基斯里夫之命去解救守护神熊神厄孙(Ursun),后遭到混沌原初恶魔比拉克(Be’lakor)的蛊惑而击杀厄孙成为魔皇,据说是有暗喻苏联解体后第一任总统竞选。 此外,星旅神没考据到明确的说法,但根据其能力描述推测是外神犹格索托斯,即犹格泡泡。) 中古战锤与战锤40K系列 这就是最为经典战锤体系,国内一般统称中古战锤。后GW又沿用战锤幻想的元素作为基底,从在哥特式科学幻想层面出发建立了战锤40K的体系。世界观以银河系为舞台,含了许多奇幻流派的元素,讲述了破败衰落人类帝国对抗外星文明与超自然生命的故事。 其中,由于早期版本翻译问题,很多地方都指代不清,从而导致国内存在不少玩家将中古战锤与战锤40K的体系相互混淆,而这也就是前文所言的先入为主观念限制的主要原因。如今在中古战锤已经绝版的大条件下,战锤40K系列的设定顺应时代变迁也更为潮流,不仅知名度比前者更高,且相对来看萌新玩家的上手门槛更低,也是导致了国内玩家实际上更为偏爱40K。万物皆可全面战争? 在对战锤体系有了基础了解后,回过头来看看全面战争系列,也就不难理解为何在那么多IP系列中,唯独是钟爱战锤的虚构奇幻世界设定。 EA时期 CreativeAssembly(CA)是1987年成立的一家英国游戏制作公司,早期只是做些简单搬运工作,只是将个人电脑Amiga和SinclairZXSpectrum平台上的部分游戏移植到DOS系统的磁碟机上,如UbisoftReflections(育碧英国分部)1989年推出的动作冒险游戏《野兽之影(ShadowoftheBeast)》原版(2016年有重置版)。 1993年起开始与ElectronicArts(EA)合作,为旗下运动游戏品牌EASports制作FIFA系列的早期DOS版本。得益于EASports大品牌的宣传,CA逐渐得到官方联赛的制作认可,后续的一些作品像是1998年版的《澳大利亚澳式足球联盟》在澳大利亚取得了巨大成功,也是由此开始CA准备扩大公司规模,成为了全面战争系列诞生的基础。 在体育题材的游戏方面大获成功后,CA不仅获取了足够的资金,同时还出现了开发其他高风险游戏类型的想法,并与EA分道扬镳,选择结束了合作。于是2000年6月一款以日本战国历史为背景,结合了即时战略要素与回合制策略玩法的作品《幕府将军:全面战争(Shogun:Totalwar)》应运而生。游戏一经推出就大获好评,获得了多次业界大奖,不仅是全面战争系列的开山鼻祖,也成为了后续战略游戏的基准之一。 (2001年5月推出过一个资料片《蒙古入侵》) 动视时期 CA退出EA后边选择与动视(Activision)合作,并在2002年8月推出了系列第二作《中世纪:全面战争(Medieval:TotalWar)》。比起前作,游戏所涉及到的地域与时代范围更广,跨越了整个中世纪的欧洲,因此游戏一经推出也比《幕府将军》更受欢迎,一下子就成了当时英国最畅销的游戏。作品多次获得业界大奖,被英国月刊游戏杂志《PCGamer》成为可以匹敌V社(Valve)家半衰期(HalfLife半条命)系列的神作。 (2003年5月推出过一个资料片《维京入侵》。 前文之所以说是动视而非动视暴雪(ActivisionBlizzard),主要是因为动视暴雪是2008年7月才合并的,CA2004年就退出了,推出的时候还是动视。) 2003年9月推出的《罗马:全面战争(Rome:TotalWar)》在前两作的基础上使用了全新的全面战争引擎2(TWEngine2),并为系列加入了新的玩法机制,即免费地图移动,区别于早期版本的行省移动模式。 SEGA时期与全面战争系列的进化 后虽然都猜测动视会将CA纳入自家的羽翼之下,但世嘉(SEGA)突然在2005年3月时宣布与CA签订协议收购全部股份份额,并解释道此举是为了强化世嘉欧洲分布,十分看好北美市场,并于同年7月收回了《罗马》的版权。 后CA着手制作了系列的第一个主机独占衍生作品《斯巴达人:最强战士(Spartan:TotalWarrior)》,全面战争逐步开始走向多平台化。 《罗马》也算是全面战争系列的里程碑之作,里面展示了系列第一张3D地图,同时开放了Mod工坊,借玩家之手来丰富游玩内容,并建立社区鼓励分享。游戏有不少机制方面的革新,把生产与战斗分离,将传统即时战略(RTS)的资源采集要素剥离出来,划分到回合制策略(SLG)的模式中去,玩家可以专注于战斗而再也不用在憋屈在一小张地图内指点江山了,比起EnsembleStudios在2005年10月《帝国时代III(AgeofEmpiresIII)》体验感要还好上不少。 到了2009年3月的《帝国(Empire:TotalWar)》时开始使用TW3引擎(32位游戏引擎,图像引擎为Warscape),游戏机制更加丰富,加入了行省分化的概念,在引擎的加持下画面更为精细,战斗体验也更加真实,此时玩家就已经能够在游戏内体验3D实时海战。一举直接把全面战争推向顶峰,而与之相比同题材各大传统战争模拟系列反倒进入了衰退期,造成了这边风景独好的现象。不过,这也是一把双刃剑,随之带来的是《帝国》中的Bug问题层出不穷,相当的影响玩家的游戏体验。 2015年2月第九作《全面战争:阿提拉(TotalWar:Attila)》完成后CA开始陷入下一作选材的难题,毕竟知名度高的历史题材好用已经都用了,而《中世纪2》、《幕府将军2》、《罗马2》这类作为系列的二代作品也几乎都轮过一边了。按照常理,正处于事业上升期的CA应该是着手回顾经典,顺势推出《中世纪3》才对,但实际碍于玩家对历史题材车轮转的审美疲劳,以及引擎在当时技术水平下受限,因此暂别了史实,转而进军奇幻虚构。 前文中提到了战锤幻想的虚构世界设定非常完善,并且受到了欧美地区玩家的大量追捧,此前也有玩家制作过战锤Mod而大获好评,也是在这些条件的支持下,CA不在禁锢在真实历史框架的束缚之下,可以在奇幻世界内尽情施展拳脚尝试各种新系统与机制。 2016年5月《全面战争:战锤(TotalWar:Warhammer)》正式推出,游戏引擎升级为64位,也是系列中第一款不以真实历史为背景而采用虚构世界设定进行改编的全面战争作品。 后CA的发展战略基本上可以定位为史实系与幻想系的交替开发,同时穿插传奇(Saga)系的新企划作品。2019年5月推出了史实系第一款以中国三国时代为背景的作品《全面战争:三国(TotalWar:ThreeKingdoms)》,而本作不仅是幻想系的最新作,也是战锤三部曲的终曲。成于战锤而败于三国 从全面战争系列作品的走向和CA的发展战略定位,明眼的老粉丝基本上能看出,系列在登上顶峰后CA迫切在寻求转型方向,而主要面对的两个核心问题是设计上难有新意与模式上苦于平衡。 设计方面,全面战争系列不再如同早期一样,每一作都给玩家带来丰富的创新要素,而是在系统不断继承的机制下缝缝补补,像是《阿提拉》已经没有什么值得一提的重大创新了,最终导致销量平平,玩家们对系列的热情也逐渐趋于平淡。 模式方面,其实全面战争的早期作品定位都非常明显,表面上虽然兼容了RTS与SLG两个类型,但本质还是以RTS的玩法为主,SLG多半是起战略辅助的作用。不过,随着系列发展更新换代,为了还原作品中的真实历史背景不可避免的出现了对系统与机制的复杂化设计,最终形成了两方南辕北辙的对立局面。系列老粉虽然买账却也不免会觉得体验没有以前畅爽,而上手门槛大幅提高又阻碍了萌新玩家们的入坑,结果就是哪边都不讨好,但开发成本却逐年飙升,而非常典型的例子就是《三国》。 战锤虚构设定的引入可以说是为即将走向衰败的全面战争系列打了一剂强心剂。如同新鲜血液注入全身一样,战锤大量的全新要素给全面战争系列带来了质的改变,新单位与魔法让战术更加复杂化,而策略操作的简化与炫酷的视觉体验也让萌新玩家不再望而却步。 当然,全面战争系列走下坡路主要还是CA自己好几次关键决策失误,比如臭名昭彰的主播抢先体验事件,由于找了非系列资深粉丝的主播还十分敷衍地嘴臭了几句游戏没啥意思,导致了大量预购玩家心态爆炸。《三国》的例子实则较为特殊,原本应该成为爆款,但内容停止更新的声明却成为了压垮CA的最后一根稻草。超凡帝国与混沌冠军勇士 《战锤3》刚发售的时候还只能算是个半成品,通过熊神的陨落的故事缓缓地引出了八个可选势力。每个派系之间的关系都错综复杂,在玩法机制上也独具特色,不过对于不少资深粉丝玩家来说吸引力却很低。 不过,超凡帝国和混沌冠军勇士两个DLC还真就量大管饱,更新完毕后直接把游戏体量扩大了好几倍,多大23个可选种族与共计86个位传奇领主和554座城池,可以毫不夸张的说光这些内容就能至少能满打满算磨上好几个月。此前,有不少玩家是保持观望态度,更新后一口气就吸引了大量系列粉丝的回归,游玩人数一度突破巅峰。 超凡帝国模式本身较为复杂,有些前置基础要求。这个模式是将系列前两部作品《战锤》和《战锤2》的地图、种族、派系全都塞进来的融合混斗玩法,本质上对也算是战锤幻想宇宙观的致敬,一下子扩大了世界版图。模式虽然是免费的,但要解锁对应游玩内容则需要在同一平台内拥有战锤三部曲的本体,以及前两部对应种族和派系的DLC,才能在《战锤3》中体验,否则会处于不可选状态。 对于新玩家来说,如此庞大繁杂的体量一时间很难让人适应,即便是系列资深老粉回归,也需要花一定时间去适应新内容,所以建议不要一开始就进入超凡帝国模式,而是先通过混沌魔域来做个事前预习。 碍于《战锤3》的内容实在是太多,加之两个DLC更新后更是把原先的内容翻了几番,所以也就不单独详解各个系统了,会混杂在一起浅显的讲讲,毕竟每个人的研究思路不同,玩法也不尽相同,乐趣还是得靠自身摸索。 超大地图与种族派系调整 超凡帝国的整张地图的大小已经远超本人的想象和机器性能,可以说是历史之最,而为了配合这次的超大地图CA还针对不同种族进行了一波调整,修改了很多派系的玩法和原先的出生位置。 地图虽然很大,但并不空洞,各种派系势力划分填满了整个超凡帝国,其中有29位传奇领主的位置发生了变动,像是白矮人格瑞姆布林戴尔在地图最左上角,这下算是可以上门清算马雷基斯对矮人的背叛了;而绿皮黑兽人军阀格里姆格铁皮则被移到了黑暗之地的北端,也算是满足了他大杀四方的夙愿了。当然,也有一些派系十分憋屈,没有丝毫改动,如帝国皇子卡尔弗兰兹,周边几家都得到了强化,每天都处在被暴揍的恐惧之中。 也正是因为地图足够大,而派系多又杂,导致超凡帝国在游戏体验上更为自由,能让玩家在其中体验到难以言喻的征服快感。游戏没有实质性的明确游戏目标,除了达成战役胜利的君临胜利外,还有短期战役胜利和长期战役胜利。整体上只要毁灭几个特定派系,满足特定的城池的占领数量,基本上就能宣告短期战役胜利,不过这并不意味着游戏通关,而只能仅仅算是给完成了个阶段性目标,并且还没有完成奖励。 当然,在前期的时候玩家对于征服多如繁星的派系还有着满腔热血,但到了中后期时就不免觉得有些枯燥乏味,为此CA也算是新增了专门针对玩家的终末危机机制。此时,玩家再也无法置身事外当个至高王了,周围的敌对种族会随机化身天灾派系席卷世界。天灾派系会得到巨量的Buff加成,比如传奇难度下矮人遇到天灾绿皮派系,会被至少几十支满编队伍从世界各处淹没,外加上极高的近战攻击和冲锋加成Buff,经常是一不小心就可能随时覆灭,放眼望去乃至震旦派系都在跟绿皮鏖战打的难舍难分。 混沌勇士的核心机制 混沌冠军勇士的更新不仅带来了四个机制不同的全新派系,还重做了《战锤》中就有的三位混沌派系传奇领主,甚至连全体混沌势力的玩法也做出了一定调整。 这四位传奇领主在混沌魔域中有自己专属剧情,并不会参与到此前熊神厄孙陨落的剧情中去,大致主要是讲了个混沌勇士们为给派系信仰充值而降临凡世四处杀戮获得灵魂献祭的故事。相较于不少需要精简持家的派系,混沌勇士们可以说是为了杀戮而诞生。 混沌勇士在占领城市时能将原先的基址改造为黑暗要塞,完成后此处会成为散播混沌的中心,其他小城池可以建造混沌祭坛,除了能缩短建筑建造的时间外还能给周围的军势增加一个强力的作战Buff。如果是在混沌荒原和诺斯卡地区的行省首府改造黑暗要塞,那么可以直接奴役该行省中的诺斯卡派系,并保证成为宗主国后它们永不背叛。 从机制上来看可以说混沌勇士们天生就是适合打架而不适合经营,所以也是衍生出了占领完后把原本诺斯卡派系家园中的部分城市再赠与他们,至于毁灭掉的原先不属于此处的城市,仆从们会自己前去开坑,真可谓是人美心善。这一套下来可以有效帮助混沌勇士辅佐内政体系上的短缺,让玩家在外出打工战斗的同时安心扩大生产,回家还能多收一份税金,岂不美哉。 当然,这实际上也是一把双刃剑,直接把混沌勇士的缺点暴露无余。游戏中如果玩家没有注意而被敌方偷了首都,那么仆从国会立马选择背叛,直到夺回首都为止才消停。也是由此衍生出了面对混沌勇士时才采用的特殊战法擒贼先擒王,与其搞那么多花里胡哨的长期战线逼压,倒不如一举偷家贡献首都,不仅能有效削弱敌对派系的势力,还能收复一批仆从,可谓是好事成双。 前文中提到了混沌勇士的剧情演出就是四处杀戮收集灵魂用于献祭,而这也并不仅仅止步于设定层面,灵魂对于混沌勇士来说相当重要。一方面,当玩家收集够灵魂时,通往竞技古城赞拜津的道路就会开启,能够让军队直接传送至世界各地参加战斗非常方便;另一方面,灵魂还能用于新机制混沌赠礼,相继给邪神的礼物越多,得到的回报也就越丰厚,用于解锁各种BUFF增益或者是混沌恶魔单位,根据选择不同会直接影响到后续玩家一整局的规划发展。 此外,混沌勇士还存在特殊的招募机制,可以在没有对应兵营的情况下直接进行单位的征召,乃至于敌方势力范围内也是可以应用这个机制的。同时战帮系统还能快速有效提升军队等级与领主单位,所以在后期招募时也不必担心需要浪费大量的时间去刷级,带着练就行,真可谓是越战越勇。结语 《全面战争:战锤3》可以说是战锤3三部曲的集大成制作,自双料DLC更新后游戏的内容可以说是指数级别增长,各种派系、机制、系统让人眼花缭乱,短篇幅内很难总结到位。不过,也是由此唤醒了一大批系列老粉沉睡的心,让他们再次回归并体验到全面战争与战锤共筑的宏大史诗幻想。本作推荐给喜欢全面战争系列作品的玩家与战锤三部曲的忠实粉丝。 PC游戏,Steam平台,游戏名:TotalWar:WARHAMMERIII,298rmb,支持中文 文:Cresselia