来源:映维网作者颜昳华 Oculus日前为开发者带来了“DesigningforHands”设计指南,用以帮助开发者利用HandTracking(手部追踪)功能构建体验。团队同时利用一系列的博文来介绍相关的原则技巧和最佳实践。下面映维网进行了相应的整理: 用户界面组件 双手不具备其他输入设备所拥有的按键或开关。为了弥补这一点,Oculus尝试在整个用户交互过程中提供连续反馈的组件。 1。按钮 按钮是最常用的组件之一,所以团队进行了大量的设计和研究,希望探索在没有触觉反馈的情况下应如何与按钮进行交互。 为了提供连续的反馈,按钮应在整个交互过程中改变状态,并从手接近时开始。 1。1按钮状态 Default(默认):带文字的按钮主体Focus(对焦):按钮周围的方框为按钮在状态之间的移动提供参考。Hover(悬停):当手指靠近时,按钮的主体向手指移动Contact(接触):触碰时,按钮会改变颜色或获得触碰标记Action(行动):按下时,按钮可向后穿过方框Released(释放):一旦手指停止接触,按钮的主体将返回到默认状态 1。2近场按钮 按钮尺寸:每个轴的按钮长度至少应为6厘米或更大。小于5厘米的目标在准确度和响应速度方面会迅速下降,而6厘米以上会比较平稳。 碰撞器形状:按钮外侧包括一个碰撞器区域,并用于将准击中确认为选择。方形或矩形往往比圆形边缘的效果更好。 布局密度:按钮之间留出1至3厘米的距离,从而最大程度地提高性能并最大程度地减少遗漏。超出的空间将对准确性产生负面影响。 形状:只要限制在矩形碰撞边界内,按钮的视觉形状就不会影响性能。 距离:将按钮放在用户一臂距离的80之内都是理想选择。 1。3远场按钮 角度大小:这是按钮的大小,与距离无关,并且不应小于1。6度。 对于远场按钮,重要的是要确保随着按钮距离的增加,定位精度都不会受到影响。为此,Oculus以角度大小计算按钮,测量按钮在视场中所占的比例。如果目标距离是2米,并且角度大小为1。6度,则目标直径将为5。6厘米。对于10米的位置,目标直径将为28厘米。 2。PinchandPull(捏拉)组件 由于捏抓成为了一种交互方法,所以进pinchandpull(捏拉)手柄成为了可能。你可以首先捏住手柄,往后拉,然后松开以进行精确选择。这个组件比虚拟按钮更令人满意,因为释放弹力带时不会产生阻力。 pinchandpull(捏拉)手柄是其他几个组件的基础: 1DPicker:它们是沿一个轴移动的组件,如滑块,一个简单的菜单,或用于视频的时间调整工具。 2DPicker:拉出手柄同时可以允许用户沿两个轴进行选择,如颜色选择器或径向选择器。一旦用户拉出手柄,完整的选项面板就会显示出来,并且可以左右上下移动以选择所需的项目。 3DPicker:拉出手柄所呈现的空间可用于提供其他选项,并用户能够沿三个轴进行选择。Oculus使用了体三维颜色选择器进行实验,用户可以向左,向右,向上和向下移动手柄以选择颜色,并在空间中向前或向后选择阴影。 3。指针 简短的,方向性更强的指针可以鼓励用户将注意力集中在光标而非光线投射身上,从而提高用手进行光线投射时的准确性。 指针的可捏压形状表示你需要进行捏抓才能与其交互,并且指针的颜色,不透明度和形状会在张开,近乎捏合和捏合的状态中发生变化。 4。光标 光标会持续提供有关捏抓状态的反馈,这允许用户专注于自己的目标,不必将视线移向手部。光标的填充,轮廓和比例会在张开,近乎捏合和捏合的状态中发生变化。发生捏抓时,光标会视觉弹出,并保持相同的状态,直到释放为止。 注意:Oculus设计的光标包含半透明的填充物,从而确保不会遮挡目标,并设计有次要的黑色轮廓,以确保在明亮的背景下可见。光标会根据距离反向缩放以保持一致的角度大小。 5。手部 Oculus设计的手部由两个元素组成:动态轮廓和静态填充。 动态轮廓线的颜色会在张开,近乎捏合和捏合的状态中发生变化,从而提供连续的反馈。 系统姿势:手掌面向用户以执行系统姿势时,轮廓为蓝色。捏合手指在开始捏合时会变成浅蓝色。 指向姿势:当手朝外并对准对象时,轮廓为浅灰色。捏合手指在开始捏合时会变成白色。 原文链接:https:yivian。comnews72404。html