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金石计划命令与征服是RTS的辉煌之始也是辉煌之终

2月22日 风雨峰投稿
  西木工作室(WestwoodStudios),是在上个世纪八九十年代十分亮眼的一个工作室。
  那个时代的工作室,本质上其实都是许多小团队,跟如今的许多独立游戏的雏形很像。
  电子计算机的发展,如今回头去看,就能发现极其明显的发展轨迹,7080年代是电子硬件与底层系统的发展,苹果与微软那个时代发的力到如今还是巨头。
  当计算机的界面的输入由单纯的文字,变为图形与鼠标的输入时,电子软件的发展就进入了爆发期。
  这个底层机会的爆发,自然带动了电子游戏新的类型的产生。
  如同我们以前说的,如今许多游戏类型的产生是3D技术的发展后的结果。
  RTS,也就是即时战略类,同样也是PC进入到图形界面,以鼠标为基本的输入操作下,辉煌起来的游戏类型。
  我并没有说,RTS诞生自图形界面与鼠标的时代,比如MD主机里有一个叫做《离子战机》的游戏,被许多人认为是RTS的鼻祖。
  但不可否认的是,RTS的辉煌得益于鼠标的精细操作与鼠标加键盘的复杂体系,也正是由于这个体系的存在,RTS为如今大热的竞技类游戏的提供了一定的基础,所以整个RTS粗分一下就是,可以竞技类的RTS,比如暴雪的《魔兽争霸》、《星际争霸》,无法有效竞技类的RTS,就是咱们这一期要说的西木的《命令与征服》。
  童年的呼唤
  RTS的大热在我看来踏上了那个时代的两个热潮,一个就是人们开始不满足缓慢的回合制游戏,想要更加刺激的实时战斗,另一个就是人们从PVE逐渐向PVP的转变,局域网对战成为当时的热潮。
  如果大家在2000年左右去网吧,除网游外,当时大概有3个极其大热的局域网游戏,一个是《红色警戒》,也就是《命令与征服》同系列的RTS、一个是CS、另一个可能就是暗黑破坏神。
  网吧算是我年幼时对游戏理解的一个重要的地点,另一个是早已没落的街机厅。游戏即便到如今都体现出来他的特质游戏里人多了,未必就一定好玩,但一个游戏有真人的加入,就比没真人加入更好玩。
  RTS对比回合制游戏,本质上就是朝着模拟人类,模拟PVP更近了一步。它的大热来自于西木的第一个RTS游戏《沙丘2王朝的建立》。
  这个游戏,我有幸在MD上玩过,手柄的操作精准性相比鼠标来说差了太多了,所以专门为主机游戏制作的RTS几乎屈指可数,最近的一部,在我的印象里可能是《光环战争》系列。
  《沙丘2》的大热,让西木确定了自己的方向,这个时代的人需要更加实时的刺激,紧接着我们这一期的主角《命令与征服》就被提上了日程。
  不要问我为啥不是《沙丘1》开启了RTS的时代,因为《沙丘1》不是RTS!
  当然,在《命令与征服泰伯利亚黎明》发售前,暴雪的《魔兽争霸1》率先发售了出来。这里的是非恩怨,咱们就先一笔带过。
  《命令与征服》推出后,基本上与如今的RTS未有太大的区别,比如用鼠标滑动框选所有角色、比如群体移动、编号,比如背景的故事的战斗,多跟能源与土地相关,甚至连《战争机器》的伊姆能源都有着类似的设定。
  其实从这一面就能够看出,RTS的衰落是必然的,一个诞生于1995游戏的主体框架,仍旧与如今最新的RTS的游戏框架没有太大的区别,可见这个类型的游戏在多年的发展里,并没有着重于系统的深度挖掘与扩展,大部分着眼于更多精美的画面与精美的作战单位。
  历史的规律有的时候很难看清,比如dota类的游戏,已经十多年了,这个类型虽然没有继续深挖,但是人家依旧全球火爆,比如有着复杂叙事的核心,但画面经常落后一个时代的CRPG,却日薄西山,要不是近年的《神界2》与即将发售的《博德之门3》的出现,估计这个类型的游戏,早就被肢解,把里面一切有特点的机制融入到其他类型的游戏里,再也看不到了。
  虽然我这马后炮放的响,但其实,哪个游戏类型能继续生存,哪个不能谁也不能明确地分辨出来。
  《命令与征服》作为一款受伤的总是我的游戏类型,清晰的展现出来到了一个游戏类型从火过、到没落了的历史轨迹。
  就如同我们的童年一样,曾经有过,现在就只剩下缅怀了。超越时代的理解
  虽然我说是超越时代的理解,但很多的时候,对群体来说有超越时代的概念,但是对个人与小团体而言并非有这个概念。
  就比如作为游戏开发第一线的西木工作室而言,游戏的实时反馈是未来的趋势,这他们作为制作组的结论而不是观望。
  如果说80年代,游戏整体偏静态的话,更多的是因为技术限制f,在配置更高的街机游戏里,动态才是标准。
  到了90年,主机与PC的硬件跟上来后,开发商都开始把即时战斗当做游戏未来发展的方向,所以我们看到了1993年的《毁灭战士》、1996年的《生化危机1》、1997年的《辐射》等等。
  RTS只不过是那个时代顺应即时战斗的一个类型扩展而已,这个即时战斗的类型已经让RTS火了起来了,多人对战联网机制的出现,更是让它火烧眉毛了起来(成语用的不对)。
  有的时候时代是个轮回,主机与PC游戏在没有超过街机时,街机是他们的追逐的标准之一。
  等超过了,没有了,他们这一派成为了领先者了,道路就开始模糊化了起来,就如同我们现今站在了技术更新迭代的交接点。
  可以明显的感受到游戏内容的同质化愈加明显,3A大作与独立游戏各自分化了起来,中间的二三线商业游戏基本上都在苟延残喘当中。
  正如同3D化技术的应用爆发出来大量不同玩法的游戏一样,什么时候另一个技术成熟,VR也好AR也好,才有可能打破如今日渐内卷、过度追求精化的问题。
  RTS从沙丘起就带着互相对抗的元素与复数角色AI化操作的内容,自然而然地引诱着制作组们把多人对战的形式诱发了出来,说好听点,这就是个小型网游呀。
  除了它能给2000年后的网游带来捞金的希望外。
  如今的另一个游戏吸金兽竞技,也是随着RTS的辉煌而逐渐成型的。
  之后的西木的RTS走了一条,从兵种战斗,到兵种升级,从兵种升级到英雄出位的思路,而一旦一个阵营里有英雄出现,那自然而然的英雄操作的比重要远远多于小兵的比重。
  与西木一同争夺RTS的市场,并最终胜利的暴雪看到了英雄这个单位的价值,不论是之后的不属于暴雪的DOTA、英雄联盟还是属于暴雪的《魔兽世界》《守望先锋》,都是基于英雄的单位来进行搂钱的。
  西木的败,一个是他被EA收购后的分家,以及RTS这个类型的逐渐没落。
  另一个就是它们只看到了一款游戏就是一款游戏,它们没有看到游戏之外的价值,它们不懂一款游戏你做的好,并不代表玩的人就多。玩的人不多,那么你必然无法盈利。
  暴雪通过竞技这个行为把自身的游戏的曝光度一再地提升了起来。
  一个东西即便他做的不好,但是只要它无时无刻不在曝光,无时无刻不再吸引新的玩家的加入,只要生命力强,就一定能比另一款与他类似的游戏更加能让人接受。
  为什么如今所有的厂商都要打广告,因为他们爱烧钱吗?是因为打广告能把烧进去的钱十倍、百倍的赚回来。
  更何况暴雪的游戏做的同样也不差。西木的黄昏
  整个《命令与征服》从一开始起,就制定了三个大的标题方向,《泰莫利亚黎明》《泰伯利亚之日》以及最后的《泰伯利亚黄昏》。
  最近4K复刻的《命令与征服以及红色警戒》都属于《泰伯利亚黎明》这一时期的作品。
  游戏有着一键切换原版与4K的功能,看着这个感觉就仿佛穿越时空一样,不仅仅画面4K化了,里面的动画也同样高清化了。
  复刻游戏的制作组是当初西木被EA收购后,分支出来的一个由原西木员工组成的制作组。
  1995年的游戏跨越了25年的时间,再次出现在我们面前,不得不说,是有一点他喵的恍惚。
  我外甥看到我玩这游戏的时候问我,舅舅你玩的这个游戏,画面真烂呀,还没我和平精英画面好。
  我看了看他回道,是的,当初我玩的就是画面这么烂的游戏。
  对没有经历过那个时代的人而言,原版的画面确实如今看起来惨不忍睹。
  复刻版依旧具备着原版的AI寻路问题,不停地通过鼠标点击进行人工修正的老方法,在今天没想到还他喵的能用到。
  看到这个游戏的复刻让我感慨到了,什么叫做,游戏老了,制作组老了,玩家也老的游戏界老龄化的问题。最后
  虽然出了4k复刻版,但我认为其操作的方式依旧不符合如今的玩家的习惯。
  一上来根本没有指引,就足以让新玩家懵逼了。
  开局建基地、建发电厂、挖矿、做兵营,这种行为,如今我回头去想,发现当年我之所以会这么玩,是有人在手把手教我。
  这么一想突然就觉得现在游戏指引的完善,同样也导致了游戏的不需要交流化。
  造成如今社会人与人日渐孤立的现状,游戏也算是一个幕后推手了。
  如果你是这个系列的老玩家可以趁着什么时候打折来缅怀一下。
  如果你是一个新玩家,我觉得,你看看别人怎么玩就好,没必要来特意买来玩在这个在如今既小众又早已过时的老游戏了。
  我是狗哥,感谢你观看这一期的内容。
  我们下一期再见,886!
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