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数据小学生到底给腾讯游戏带来多少收入?仅为0。3

6月26日 托天庙投稿
  周一晚上,南都旗下《奥一网》的一位记者朋友找我,问我怎么看待近期各方热议的游戏防沉迷话题。
  我很诧异,从8月3日的网络游戏是精神鸦片风波,到现在已经过去两周时间,按照社交网络传播一般规律来看,热点早已经过去,怎么还会有媒体感兴趣做这样的选题?
  有媒体感兴趣,说明这个话题依然值得去谈、去思考、去分析。当晚,我重申了我一贯的几个主张:电子游戏绝对不是精神鸦片,恰恰相反,游戏可以益智,青少年适度使用游戏服务有益于智力开发和思维开阔;各大游戏公司关于防沉迷体系建设,已经做了很多工作,几近完善,只是在认知层面,游戏公司作为和媒体认知出现脱节;网络防沉迷绝对不仅仅是科技公司的责任,它需要多方共同参与治理,包括学校、家庭、社会组织和相关管理部门等等,在这其中家庭监护的职责尤其重要。
  其实在《奥一网》之前,我就先后接受《环球时报英文版》《证券时报》《商学院》等媒体采访,就近期热议话题谈了我的一些观点和看法。这段时间,我又和多位业界人士交换了看法,今天我通过问答的形式,就青少年防沉迷相关话题引发的热议维度再做一些分享。
  问题一:青少年防沉迷相关的话题已经谈了十多年,但好像媒体能讨论的话题过来过去就那几样,这到底出现了什么问题?
  答:认知差异!
  简单来说,有相当一部分媒体,依然拿过去的认知来看待今天的变化。
  电子游戏电子竞技网络游戏是不是网络海洛因、电子鸦片,这种问题早在20年前就已经做过讨论,并且已经形成了一批有分量的报道。到了今天,都已经2021年了,我们讨论网络游戏或者电子竞技,应该站在更高的维度,比如电竞专业的未来就业出路新时期如何打造精品网络游戏游戏出海和文化自信等等,而不应该还停留在20年前的议题,重复老路。
  举个不恰当的例子,比如我们今天要讨论《红楼梦》《天龙八部》《哈姆雷特》等名著,如果还停留在研究创作技巧层面算什么主流?不应该把重点放在艺术性和思想性的讨论吗?
  认知差异导致的结果很可怕,用佛家用于来说就是所知障。举个简单的例子,很多媒体朋友认为《王者荣耀》这款游戏是小学生群体支撑起来的,事实上腾讯早在2017年就推出王者荣耀防沉迷系统,2018年做了一次重大升级,强制公安实名校验覆盖全国。近期因为众所周知的原因,又做了一次更严格的升级。
  从各方公布的数据来看,小学生群体在这款游戏的收入构成中,仅占零头,完全称不上主流人群。不过即便如此,在认知层面,依然有很多人陷入所知障,认为《王者荣耀》是一款赚小学生钱的游戏。
  问题二:怎么看待青少年沉迷网络这个突出的社会现象?
  答:我们的社会,真正突出的是成人群体的网络沉迷,而非青少年。
  我们总在讨论未成年防沉迷,却忽视了成年人的网络沉迷现象。我之前在下沉市场走访时,发现一个有趣的现象:一个沉迷网络的孩子,背后往往有一个沉迷网络的家长。
  而且从绝对收入来看,成年人是消费网络产品的主要人群,未成年人占比微乎其微。
  此前腾讯公布的财报显示,2020第四季度,腾讯国内游戏流水中16岁以下未成年人占比仅为3。2。
  这次腾讯公布的2021年2季度财报显示,这个比例进一步降低。据财报数据,2021年2季度,16岁以下玩家在我们中国游戏流水的占比下降19至2。6,其中12岁以下玩家的流水占比为0。3。
  有意思的是,不仅针对未成年人有游戏防沉迷,就连像《欢乐斗地主》,腾讯也为成年人引入了防沉迷系统,玩家可以给自己设置游戏时长和时段,如遵守限时未超过,第二天还给奖励。
  家里有小孩的都知道,12岁以下玩家,其实主要指的就是小学生玩家。
  另外,从活跃度层面来看,未成年人也绝对不是网络游戏的主流消费群体。据《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》显示,超九成家长会对孩子的上网时长进行限制,大部分未成年人事实上使用互联网服务的时间就极为有限。与此同时,加上学业、作业等因素,也客观上限制了未成年人的上网时长。
  这个趋势,我相信不仅仅之于游戏,在短视频、网络文学领域也通用。我很期待快手、阅文等公司发财报时,也能公布下未成人消费占比,这对我们的后续研究很有帮助。
  问题三:怎么评价当前游戏防沉迷系统?是否完善?
  答:到了今天,关于未成年人网络保护的相关体系完善,已经不是从海绵里挤水了,而是在压缩饼干里榨水。饼干压碎,也不过呛一鼻子渣。
  在这件事情上,我们的行业,几乎用尽了洪荒之力。有些除了构建全方位的防沉迷体系,还不定期开展专项行动。在体系之外,加入了更多人工干预的措施,例如在充值环节,当检测到账号异常之后,通过人工客服联系家长等方式来减少未成年误充事件;还有企业推行跨游戏监测体系,比如一个未成年身份信息登录游戏A,又玩游戏B,那么游戏时长会累计叠加,当同一玩家跨游戏总时长超过一定时间,系统会强制玩家下线;还有企业推出更严格的禁止未满12周岁未成年人在游戏内消费、打击身份冒用、打击作弊等措施。
  甚至一种观点认为,科技企业游戏厂商的防沉迷系统太过了。以腾讯为例,前不久推出双减双打三提倡,限制未成年人游戏时长和充值,几乎从根本上杜绝了小学生沉迷游戏的可能。另外,腾讯还利用科技能力,应用了人脸识别二次验证,甚至还推出了限制老年人充值的相关功能。
  有意思的是,就连《欢乐斗地主》这种成年人游戏,腾讯也引入了防沉迷系统,玩家可以给自己设置游戏时长和时段,如遵守限时未超过,第二天还给奖励。
  当然任何事物没有100的完善,但我们应该看到主流游戏公司,都在尽100的努力,完善相关的管理措施。
  问题四:关于管控未成年人使用游戏、影视等服务,日韩欧美等国设定分级制,中国能否借鉴?
  答:短期内分级制度不太可能落地。我国现在的防沉迷等管理措施,其实比分级制度更严格,分级并不难,但分级后怎么限制未成年人使用、达到分级的目的是很难的,这个问题现在海外也同样存在。
  而且,中国各大游戏厂商经过多年努力完善的防沉迷体系,也正在反过来被海外借鉴学习。比如日本香川县,去年通过了《网络及游戏成瘾对策条例》,其中提到未满18岁的未成年人,每日使用智能手机、玩网络游戏的时间不能超过60分钟,周末及节假日不超过90分钟;初中生以下(包含初中)的未成年人晚9点之后、高中生晚10点之后应停止玩游戏及使用智能手机。这些规定,是中国现行防沉迷体系中最基础的部分。
  问题五:该如何从根本上解决青少年游戏防沉迷问题?
  答:四个字多方共治。我在接受《证券时报》和《奥一网》采访时,反复强调了多方共治的重要性。
  青少年的成长,离不开社会各方的关切。关于青少年的网络防沉迷,游戏公司、家庭、学校、管理部门等都是参与者,缺一不可。
  现在社会各界,过分的强调了游戏公司的责任,忽视了其他参与方的价值和作为,尤其是家庭教育的重要性被长期忽视。在我看来,虽然很多游戏公司都推出了各种各样的未成年人保护机制,但真正把这件事情做到位,仍然需要家庭教育的介入。青少年大部分的生活和成长场景,都在家庭内,家庭监护人有必要对其进行合理的上网时间和服务管理。如果没有家庭教育,游戏公司再好的未成年人保护机制也无济于事。
  家庭教育之外,我们的学校也应该出台必要的管理规定。从目前态势来看,至少在小学阶段,学校教育这一环节做得比较好,较少出现校园学生游戏防沉迷现象。
  这几年,法律法规也逐步完善,从根本上保障了各项制度和规定的执行,总体来说青少年的上网环境、防沉迷体系等,有了长足的进步,我们应该肯定这种进步。
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