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GDCI王者荣耀音频设计案例分享

  第35届全球游戏开发者大会(GDC)于3月20至24日于美国旧金山举行。腾讯天美TiMiAudioLab副总监赵鸿飞在会上进行了《王者荣耀》音频设计思路与经验的分享。赵鸿飞通过游戏中音乐该如何呈现、如何做好各方音乐的整合工作,以及游戏音乐的设计逻辑两大方面,向我们介绍了《王者荣耀》音频设计的成功经验。
  以下是演讲实录,有删改。
  大家好,我的分享的主题是《王者荣耀》的音频设计。
  首先自我介绍一下,我的名字是Sean,以前是一位游戏作曲,在腾讯工作了10年,我做过很多产品,最重要的就是《王者荣耀》了。
  我是《王者荣耀》的音频总监,它已经上线八年了,在中国是非常流行的游戏。我们现在的目标是全球的手机游戏市场,第一站要上线的国家就是巴西。
  我和我的团队的目标很简单,就是做世界上最好的手机游戏音频,世界上最好的手机游戏体验。在这个目标下,我们从产品上线之初就是充满野心和全球视角的,尤其是在音频的设计方面。
  在2015年的时候,我们就开始使用Wwise,让游戏音频设计师可以做更多的功能和尝试,并且我们向优秀的3A游戏和好莱坞的电影产业进行学习,在音乐音效的工作上广泛地跟世界上最有才华的艺术家合作。此外,我们也会定期更新我们的内容,让玩家时刻都感觉到游戏是充满新鲜感的。
  然而,我们也非常清楚地知道,《王者荣耀》这样的手游和主机游戏是完全不一样的产品。
  首先,手游的游戏环境更加复杂,玩家很有可能因为怕吵到其他人而关掉游戏声音,所以我们要有一些特别的设计。
  其次,因为手机的屏幕比较小,能看到的信息有限,沉浸感也有限,所以我们要用声音作为重要的信息获取手段,让声音帮助玩家进行游戏。
  因此我们需要扩大游戏的戏剧化效果,让玩家通过手机屏幕声音就能获得非常好的沉浸感。
  以下是我们对于游戏音频设计的理解与思考。
  整合工作:互动音乐动态混音全量对比工具
  首先聊聊互动音频的设计。我们借助Wwise的功能,让所有的声音跟随玩家的行为进行播放。
  在互动音频方面,我们的目标是闻声如面。
  假如你身边的人在玩《王者荣耀》,就算你不去看他的屏幕和比分,也能够大概知道他现在是什么样的情况:是顺风还是逆风?推到高地了吗?是否一直击杀对方英雄?还是处于被对方压制的局面?等等,我们都能够从声音里面得到信息。
  我们仔细分析了整体战局的情况,并且把玩家会体验到的、并且非常重要的一些行为,进行了配置音乐和音效。
  在开始游戏的时候播放Login的音乐,也就是玩家输入用户名和密码阶段,会播放一个很有标示性的音乐。
  然后会播放大厅音乐,比较有战斗感,让玩家的情绪充分调动起来。
  进入对局时,我们优先播放的是氛围感比较强的音乐,如果出现了击杀,就会播放一小段Segment,紧接着系统会判断人头领先的一方会播放领先的音乐,而落后的一方则会播放落后的音乐。
  我们也会把小规模的团战变成了激烈的打击乐轨道。当屏幕中出现了三个以上的人在战斗,就会播放这个音轨叠加在LeadMusic和BehindMusic里。
  最后当塔被推到高地的时候,会播放一段全局最紧张的音乐,代表战斗也进入了最后的阶段。
  当玩家完成一次比赛后,再次回到大厅内,会播放一开始大厅的安静版本音乐,但是主题是一样的,让玩家放松下来。
  不过当玩家播放了四遍安静版本音乐时,Wwise会自动停掉音乐,我们不希望让玩家感觉到厌烦。而且在播放的时候也会播放一个正面和负面或者中性的音效予以配合。
  在MOBA产品中,能够承载叙事的,就是语音。因此角色的语音也有大量的设计。
  我们会根据人物的关系进行彩蛋的设计,会判断跟对方的关系以及是在敌我的阵营等区别,并且触发相应的语音。
  为了让声音更具有信息量和价值,我们会特意做音量和Filter还有优先级的设计,让重要的英雄的声音被清晰得听到。
  为了让多人战斗时候的混音更清晰,并且让对战局更重要的英雄的技能听起来更清晰,我们会使用一个动态的音量调整,这个调整主要根据经济、等级、是否在攻击我,这三个维度进行判断。
  以几个英雄为例,可以看到我们关联了这三个参数:音量,Filter,Priority。
  在开局的时候,我们让云缨增加两千元的经济,其他人的经济会落后于她,那么他们的音量就会被降低。
  然后我把云缨的级别升高,随着等级和经济的差距,其他四名角色的音量,Filter和优先级持续降低。
  接着我让廉颇升级,减少差距,他的声音又开始接近云缨的声音。
  我又把狄仁杰的级别升高,那么我就会听到狄仁杰的声音更加清晰,而且这也跟购买装备提升和是否攻击我有关联。
  这样就可以让除了自己以外,更能影响全局输赢的重要英雄,还有对我来说最有威胁的英雄被清晰地听到。而类似于小兵等等声音,在中后期就不会被听到了。
  我们聊完了动态混音系统以后,再来看看我们的产品的实际情况,以及为什么我们会为产品发布专门制作一套工具。
  王者是个玩家数量很大的产品,所以我们在发布新版本的时候非常注重的是低Bug率。
  每个节点都需要确保发布的内容都要非常清晰。但是人总是要犯错误的,而且《王者荣耀》的音频设计师有非常多,每个人都有上传到SVN的权限,那么即使是一个人失误碰到了总线的音量,那么整个游戏也会没有声音,那么这个工作交给QA显然是非常消耗人力和时间,且也可能不准确。
  所以我们开发了在设计端的,也就是Wwise工程的响度检测功能,如果响度发生了高于或者低于设定的值,会有警告出现。
  并且在真机中会全量的对比在外网已经发布的版本和要发的版本之间的差异性,包括了响度、资源长度、资源状态,并且输出列表和Sound一起确认。
  打造特性:印象、风格、联系
  接下来我们来聊关于音频内容的设计和思考。
  对于《王者荣耀》,我们希望建立记忆度和特性,就像其他伟大的产品一样,在世界游戏市场中建立我们自己的产品品牌(尽管这对一款手机游戏来说是非常有挑战性的)。
  当游戏的声音响起,我们希望全世界大部分的人都能够知道,哦!这个游戏是《王者荣耀》。
  创造一个产品的特性,我们分成了三个层次。
  首先是最表层的,也是最直观的,就是感受。感觉是人类最相通的。
  我记得八年前我跟王者的作曲家LorneBalfe沟通的时候,我问他,你更希望我用专业的作曲技术语言跟你沟通音乐的修改意见,还是希望我只聊聊感?他说,我更愿意你跟我聊聊你的感受,我就知道怎么去修改了。
  所以感受是人类最基础的也是最重要的,不管说什么样的语言的人,什么文化背景的人,在感受这个层面,人类是相同的。
  那么,大家可以感受一下,王者带给你了什么样的印象?
  首先,我们要让所有的声音都具备好听的特点,音乐要很好听,音效也要很好听。这意味着我们的声音是具有清晰易懂,且具有良好记忆度和标示性,比如这段音乐,具有清晰的旋律线条,简单且容易记忆。
  然后,我们希望我们的声音是具有一定的反馈的,也就是说当玩家拿起手机,面对这么小的一个屏幕的时候,我们的操作需要声音去放大玩家的操作反馈,这个与主机游戏要做的事情恰恰是相反的。
  在主机游戏上,玩家通常面对的是一个大屏幕,声音的反馈来自于视觉更多,但是在手机屏幕上我们的声音就要帮助玩家放大我们操作感受,让点击屏幕、操作人物的感觉更明显,让感受更明确,也让反馈更直接和更夸张。
  最后,是热血的感觉,我们希望在玩家游戏的时候,能够感受到紧张的气氛,就像是真的发生一场激烈的战斗一样。
  通常《王者荣耀》一局战斗下来时间要短于其他MOBA游戏,这也是游戏设计的策略,同时我们也降低了玩家回家补血的时间,让玩家更多的时间在线上与其他玩家战斗,所以我们的节奏很快,声音上就希望也有这种感觉,甚至让玩家喘不过气来的紧张感。
  我们接下来来到第二个制作声音的核心点,就是风格,什么是王者荣耀的风格,我们如何定义它的风格?
  《王者荣耀》的游戏风格是带有一定FTG、MOBA风格的,它注重英雄的操控手感和打击感。
  王者也拥有宏伟的世界观。实际上,王者通过各种产品以及产品内部的不同模块,一直在强化它的剧情和故事。
  同时王者也是一个具有东方文化特点的产品,对于它的产品风格定位是:ScifiRomance,EasternPhilosophy。
  而音频必须要跟这个产品的特性相匹配,所以我们在现有的一些元素中提取出来对产品来说比较合适的元素,来更好地传达产品的特性。
  最终这种音频的风格,我们叫做它是东方幻想,这个名词也是我跟游戏的IP组,这个组就是负责《王者荣耀》产品世界观和故事设定的团队,一起来制定的一个名词。
  我们希望这个定义既拥有一定的范围限定能够指引我们的艺术家创作,同时又能满足持续产出新内容的大型商业产品的包容性。
  从音乐的角度,如何使用东方幻想这个关键的风格来制作音乐呢?
  所谓的东方幻想是两个部分,第一个部分是东方。我们主要使用亚洲的元素,包括了亚洲各个国家的民族音乐、乐手、曲调、乐器等,比如我们使用了大量的中国传统乐器,还有传统的民歌作为音乐的一个元素。
  再来看幻想,幻想指的是一种具有融合性的,因为我们清楚,现在这个网络时代,信息同步能力很发达,全球的玩家都已经很习惯了3A游戏,电影带来的声音审美,我们也必须结合这些优秀的音乐元素和音乐风格。
  最后我们再让音乐有一定的情绪框架,30的厚重悲壮,70的激情战斗感。
  手机游戏里面,UI的声音是非常重要的,可以说是最先表达游戏风格的声音类型,并且就像我之前所说的,手机游戏的跟电视游戏不同的是,我们通常会让手机的UI声音更夸张一些,增强游戏的体验。
  那么当我们制作的时候,也遵循着东方幻想的风格来制作UI。首先找到一些东方色彩的音色作为特色的基础,比如阮,是中国的古代乐器之一,它的声音很有特点,不过这个声音有点过时了,不够现代,也不够丰满。
  于是我们就加上了现代人喜欢听的元素,比如Impact,Whoosh,Magic等各种类别很酷的声音让这个声音具有很好的现代感。
  在人物的技能和动作方面,我们也是按照东方幻想的风格去制作的。
  以云缨为例,她是一位使用红缨枪的青年女性。在制作这个英雄的时候,我们首先从动作出发,去动作捕捉中国红缨枪大师的动作作为参考,确保动作是正确的。
  音效方面我们先录制了红缨枪的前面的刀锋的声音,再录制了枪的身体的声音。让声音富有足够的东方感,然后再混入一些火的元素进去还有一些打击感的声音。最终就形成了这种带有东方的特性的且具有现代游戏应有的听感。
  动作上,我们会先借鉴真正的红缨枪的动作。然后变成最终的一种呈现,都是围绕着东方幻想的这个关键词进行设计。
  讲完了《王者荣耀》的音频风格,就来到了我们制作内容里面要考虑的最深层次的一个点,就是内容之间的联系。
  我们知道对于一部电影和一款3A游戏来说,所有的BGM都会有互相的联系性,比如漫威宇宙里面的每个电影,都会有自己角色的音乐,同时漫威自己也会有自己的主题音乐等等这种设定,还有《战神》系列的游戏,通常都会坚持自己的主题,在每一代产品中都会被引用和提及。
  对于王者这么一个产品来说,我们的挑战和愿望,也是能够使所有的内容,用一定的设计逻辑来设计。
  那么我们的设计逻辑是什么呢?
  《王者荣耀》的世界中,有王者大陆的概念,整个大陆是类似于地球这样的,而每个区域的自然景观、特点,都不太相同,有着跟地球类似的外貌。每个英雄都有自己的家乡,而自己家乡的自然环境、文化,都会影响英雄的技能和外貌。
  以稷下学院为例,这是王者大陆东岸的一个城市。这个地方主要是培养学生进行技能训练的,来自这个区域的学生会被分成为三个流派,分别是武道学,魔道学,机关学,然后来自这三个学院的学生和英雄都需要有自己的专属音乐。
  那么我们的工作就是首先,设定好整个稷下学院,也就是这个区域的音乐,然后再到三个学院的音乐,再到角色的音乐。
  首先大家请记住这个稷下学院的主题音乐。
  然后是魔道学,他们主要使用魔法,我希望在这个学派的主题音乐中听到稷下学院的主题动机。这个学派的代表人物是西施,是个使用魔法的少女,我需要她的音乐美丽,温柔,且有魔法感。
  武道学,是另外一个学院,这个学院注重的是身体和格斗,所以我们用了很多打击乐器,而主题我也希望是来自稷下学院。这个学院的代表人物是曜,这个人的速度很快速,我也希望他的音乐里有很快速的元素。并且也能听出来稷下学院的主题。
  机关学院,是个制造机械的学院,我们希望它能够听起来像是有工业的感觉,我们设置了一个巨大的机械齿轮的声音,同时我也要它有稷下学院的主题,而代表人物鲁班大师,需要听起来有追求真理、理性的感觉。
  通过这样的音乐设计逻辑,就可以严谨的找到一个顶层的主题,到分支区域的主题,再到人物的主题,并且通过这样的设计,让我们未来所有的游戏策划和音频策划在使用这个区域进行新的内容创作时,都能够用到当时我们的设计,让一切就像是说明书一样,能够找到设计的逻辑。
  我们用这样的方式设计了长城守卫军,稷下,长安,海都,三分之地,玄雍,云梦泽等,最后所有的音乐在设计的时候也遵循东方幻想这个概念,让所有的音乐有一个共性,就像是一张专辑的曲子一样。
  目前王者荣耀已经变成了一个IP系列,它拥有非常多的衍生产品,包括了游戏,电影,体育赛事,CG动画,音乐会等等,这些需要我们在《王者荣耀》这个产品里面把设计的逻辑做好,并且严谨地在其他所有的衍生产品里进行统一和使用,最终就会对于整个王者世界的IP故事进行非常完整的传达,并且让我们的玩家有很强的记忆度。
  结语
  那么最后做一下简单的回顾。
  首先我们讲述了整合这个话题,我们运用了一些技术方式,让声音跟玩家的行为相关,关注信息的传递。同时,通过动态的混音让重要的声音被玩家听到,专注于战场的重要信息,最后我们讲述了保证版本发布的技术工具。
  然后是如何做出产品的特性。包括先建立印象深刻的听感,并且让声音有自己的独特的风格。然后让所有的内容之间有深层次的关系和联系,并且重复的去使用经典材料、工具。
  希望全世界有更多的人能够看到我们的游戏,听到来自亚洲游戏开发者的声音,谢谢。

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