聚热点 juredian

“史上最贵”世界杯:带动电商平台哪些热销?

数智世界风起云涌,互联网新旧迭代,元宇宙蓬勃而出。m360互联网日报,从更全面的视野、更广阔的视域,洞察行业跌宕起伏,在趋势前瞻中把握市场脉动,引领敏捷增长风向标!

今日核心看点:

1、“史上最贵”世界杯火热进行 带动电商平台玻璃杯、酒具热销

2、阿里上线游戏社区「哔哔」 布局游戏内容生态

3、快手程一笑 未来一段时间其主要精力在电商

4、英国对苹果和谷歌移动浏览器 展开反垄断调查

“史上最贵”世界杯火热进行

带动电商平台玻璃杯、酒具热销

2022年卡塔尔世界杯已正式拉开帷幕,虽然这次世界杯是首次在北半球的冬季举行,但寒冷丝毫挡不住国内球迷的消费热情,与赛事相关的商品热度不断提升。据京东新百货最新数据显示,最近一周,世界杯收藏纪念足球、纪念币销售额环比增长超100%。同时,居家看球享受世界杯的激情已成为鼓舞心灵的精神食粮,世界杯氛围相关装饰品销售额环比增长超80%,玻璃杯、酒具销售额同比增长超30%。

广大球迷在分享比赛看点的同时,还纷纷在社交平台上晒出自己的观赛装备,带动了世界杯周边产品的热销。其中,世界杯FIFA正版收藏纪念足球、纪念币尤为火爆,在近一周销售额环比增长超100%。据了解,11月21日至30日,京东新百货针对这款纪念足球展开限时秒杀,领券后到手价仅99元,并提供买贵必赔服务保障。此外,在京东新百货售卖的世界杯纪念币为8枚礼盒装,并附带欧文签名。想要拥有这两款纪念品的消费者,在京东等电商平台即可购买。

虽然无法前往现场感受激烈赛事,但是看球氛围不能少。为了营造沉浸式的观赛氛围,不少球迷纷纷选购世界杯相关装饰品进行居家布置。数据显示,世界杯氛围相关装饰品近一周销售额环比增长超200%,新新精艺品牌2022世界杯装饰套装、窗贴等产品受到消费者的热捧。

世界杯与啤酒向来是最佳CP,“边看球边畅饮啤酒”也成为一直以来的看球姿势。居家看球趋势下,玻璃杯、酒具品类热卖,近一周销售额环比增长超50%,特别是啤酒杯和威士忌杯更是成为消费者选购的焦点。

此外,富光、个杯堂、不东等水杯品牌的世界杯IP授权衍生品,如保温杯、玻璃杯、马克杯等,自11月20日以来销售也呈现持续增长趋势。

阿里上线游戏社区「哔哔」

布局游戏内容生态

阿里于近日小范围上线了一款名为「哔哔」的游戏社区 app。

在「哔哔」中,用户可以查看平台推荐的游戏动态,包括测评、爆料、攻略等内容,还可以在话题广场中找到热门的内容。此外,「哔哔」也支持用户发布自己的游戏动态。

2021 年,阿里曾探索一个集测评和下载为一体的游戏社区「豌豆荚哔哔」,对标游戏知名社区产品「TapTap」,但是该产品在测试几个月后便关停。

快手程一笑

未来一段时间其主要精力在电商

在快手电话会上,快手 CEO 程一笑表示,电商业务是公司未来增长的重要引擎之一,也是整个快手商业生态的中心。

「我来直接负责这部分业务,并不是因为业务出了问题,需要 CEO 来救火,恰恰相反,正是在电商业务快速发展到今天这个体量和规模的时点上,更多要从长期维度去思考业务的发展方向和发展模式,做长期真正有利于用户体验、真正有利于商家健康发展的正确选择。而在做取舍的选择、做投入的选择等方面,我的勇气和信心肯定比组织里面的其他同学要更强。」

程一笑表示,未来一段时间内他的主要时间精力都会放在电商业务上面。

英国对苹果和谷歌移动浏览器

展开反垄断调查

据报道,英国反垄断监管机构「竞争与市场管理局」(CMA)今日表示,已对谷歌和苹果公司在移动浏览器市场的主导地位展开深入地调查。

今年 6 月,英国 CMA 曾对这两家公司在移动浏览器市场的主导地位进行了初步调查,向外界征询了意见。CMA 今日称,征询结果显示,我们需要对苹果和谷歌在移动浏览器市场的主导地位,以及苹果通过其 App Store 应用商店限制云游戏,展开深入地调查。

CMA 临时 CEO 萨拉·卡德尔(Sarah Cardell)在一份声明中称:「许多英国企业和 Web 开发商告诉我们,他们受到了苹果和谷歌各种限制性条件的阻碍。我们将对此展开调查,评估他们的担忧是否合理。如果苹果和谷歌确实存在不公平竞争行为,我们将采取措施来改善竞争和创新环境。」

游戏工委报告

未成年人沉迷游戏问题已经基本解决

近日,中国音数协游戏工委、中国游戏产业研究院联合伽马数据共同发布了《2022 中国游戏产业未成年人保护进展报告》(以下简称报告)。报告显示,超七成未成年人每周游戏时长在 3 小时以内,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。

根据报告,2022 年,我国 19 岁以下网民规模已达 1.86 亿人,占我国网民总数的 17.6%,其中 9 岁及以上未成年人手机持有率达到了 97.6%。

在 2021 年游戏防沉迷新规落实后的一年中,未成年人游戏总时长、消费流水等数据都有极大幅度减少,每周游戏时间在 3 小时以内的未成年人(包含已不玩游戏的未成年人)占比增长至 75% 以上,未成年人的每周游戏时间较 2021 年得到进一步降低,未成年人游戏沉迷问题已得到基本解决。

搜索建议: