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聊聊这两年游戏行业最大的认知陷阱

  被遗忘的和被鄙视的。
  文托马斯之颅最近和一些老板和制作人交流,葡萄君发现不少曾经被认为是真理的观念,正在重新受到挑战:在文化创意行业,好内容是一切的核心。精品内容的成本越来越高,所以只有搞明白工业化,才能做出成功的游戏。中国游戏苦数值、系统久矣!以这些为核心竞争力的公司,早晚会被时代淘汰。在前两年,买量帮的没落和上海圈的崛起,曾让无数人笃信这些观点。然而在接下来的日子里,不少团队却因此掉进了坑里。于是越来越多人反过劲儿来:我们到底是被谁忽悠了?
  01好内容是一切的核心好内容是一切的核心,这句话简直成了近两年游戏行业的政治正确。这个观念,指的是用世界观、剧情、角色等一系列提供沉浸感和代入感的要素,和玩家建立情感链接,从而驱动付费和留存。个中逻辑也不难理解:这是年轻人的喜好,潮水的方向,无数二次元爆款都验证了这个趋势。于是乎,卡牌、MMO甚至SLG每个品类都有不少新品试图靠内容突围。但在20212022年,不少二次元新作的一波流揭示了残酷的现实:靠美术包装和角色吸引用户容易,但靠内容留住用户,这条路难于登天。第一个问题,是如何保持新内容的质量和产量。不少制作人都曾感慨,中国玩家消耗内容实在太快,用3个月做的版本,甚至很难撑过一周。面对这个问题,很多公司把目光投向了工业化,然而但这扇门的窄度恐怕超出大多数人的想象。就像不只一位朋友说,如果管线真正实现工业化,《原神》应该再节省一半的开发成本,至少他们的个别下游环节,还是要等上一天才能看到修改结果。那营收远不如他们的团队,又能做到哪种地步?更何况产量和质量也是两码事。如今文案策划的培养很难成体系,相关的供应商几乎没有,所谓高概念的工作流程更是极难普及。如果团队没有基因,只是看到了机会才开始做能力建设,恐怕游戏不出几个小时就会露怯。第二个问题,是内容本身的的体验门槛,和与之相伴的残酷竞争格局。内容消费实在是太耗时了,再精彩的剧情,往往也要几个小时才能察觉妙处。与此同时,电影、电视剧、动画甚至短视频又都是内容型游戏的直接竞品。即便口碑炸裂如《三体》电视剧,也会被《狂飙》影响热度,你的产品又凭什么能抢走用户的时间?即便用最乐观的估计,未来一大批影视剧的受众将被游戏吸引,但这些迷恋剧情的用户,为什么不去游玩已经上线,口碑更有保证,内容量也更为充足的作品?而伴随时间的推移,想做出足够鲜明的题材和风格,和老产品拉开差异只会更难。
  你耗尽资源做出的东西
  可能老产品已经有了不少
  第三个问题,则是好内容应该如何赚钱。为爱买单当然没错,但剧情、角色魅力和抽卡之间的联系到底有多大,始终是一笔烂账。在整个行业都在卷的情况下,那些为了提升美术品质,搭建剧情演出管线投入的成本,到底能领先其他人几个身位,额外吸引和留住多少用户?其中又有多少用户只会白嫖?而且这条路的投资回报比也并不乐观。某公司CEO说,他们统计过不同付费模型的ARPU。道具付费的ARPU大概是平时30元,出活动60元;而二次元的ARPU只有不到8元。既然花1个亿就能做出30块钱ARPU的产品,为什么还要花6个亿,去这么卷的品类抢用户,然后面对不到8块钱的ARPU?别误会,我不是否认内容的价值:稳定地更新剧情,打造沉浸感十足的世界,这当然可以把玩家留住。但这也引出了第二个话题:除了内容,是不是也有其他要素能够实现这一点?
  02数值和系统已经过时了在讨论这个问题之前,我们先来看第二个认知陷阱:中国游戏苦数值、系统久矣!以这些为核心竞争力的公司,早晚会被时代淘汰。我完全理解这句话背后的恨铁不成钢。排行榜、砸概率、层出不穷的无聊成长线这些玩弄人性的设计看上去确实难登大雅之堂。但遗憾的是,只要想做一款长线运营的F2P游戏,你就必须在数值和系统方面下苦功。没错,《原神》确实没有排行榜,它也照样运营了好几年。但说这句话的人,往往会忽视《原神》重复抽取角色命座的收益,以及让无数大R每天氪金购买体力,反复刷本的圣遗物系统。如果丧失这些目标,长草期的玩家肯定更容易流失。我猜也有人会不服气,说我不做这么复杂的作品,只想做一款核心玩法耐得住考验,靠丰富剧情内容留住玩家的二游,这回总不需要数值和系统了吧然而事实并非如此。就拿绝对够二的《明日方舟》来说,它上线至今的成绩,恰恰证明了数值和系统的价值。在上线初期,由于产能不足,方舟的长草期曾经相当漫长,甚至一度34个月都没有新的剧情。游戏一周年左右的时候,它的免费榜排名一度下降明显。但他们没有大规模招人堆量,疯狂更新一段又一段新故事,而是试着引入新的系统和玩法,并让经过考验的限时玩法常驻,而后榜单曲线也渐渐稳定了下来。现如今,方舟已经有了至少3种主要的外围玩法模式:可以自己选择词缀加难度的危机合约;和新的成长线挂钩,允许角色叠Buff的保全派驻;一个主题能玩一年,会定期更新,在模式内甚至有局外养成的Roguelike玩法集成战略另外它还在努力试水新的玩法,比如新推出的生息演算,就集合了模拟经营生存建造的要素。这些模式也会提供一些剧情和塑造角色的内容,但它们最直接的作用,还是校验角色养成横向与纵向的深度,并奖励资源与稀有装扮。
  我敢说,如果方舟不增添这些系统,不追求数值的平衡,只是单纯提升主线、支线剧情的质量和产量,那今天它的营收不可能还这么乐观。所以不是浓眉大眼的家伙背叛了革命,而是想追求长线,你就不能忽视数值和系统。
  据SensorTower统计,春节限定活动使方舟的收入环比增长228随便问几个问题吧:限时活动和剧情应该如何复刻?它们应该对应哪些奖励?新的玩法模式和内容,能不能与成长线挂钩?它们又该如何彰显角色的价值,在保证老角色强度的同时,让玩家对新角色依然有抽取欲望?游戏运营得越久,这些问题就越重要,毕竟老玩家和新玩家不同,同样精致的美术和内容,很难让他们获得和刚接触游戏时一样的惊艳感受,但很多年轻的二游团队只看到了方舟的美术和剧情,却忽视了他们对这些问题的解法。而在玩家愈发精明的当下,即便是一款新游,你的系统和所谓的骗氪套路也会被玩家反复研究,以史为鉴,和其他产品对标。如果嗅出不对,对你的长线运营不够有信心,他们就会振臂一呼,劝大家蝗一波就走。在2022年,类似的例子大家都看过很多了。所以,不是数值和系统会被时代淘汰,而是只有数值和系统的游戏会被时代淘汰。毕竟只有核心玩法足够健壮,游戏才能依次生长出新的系统。让玩家始于美术,陷于内容,忠于数值与玩法或许这才是长线F2P游戏的关键。不过聊到这里,那句话的后半句还没有答案:那些以数值和系统为核心竞争力的公司,是不是迟早会被时代淘汰?恐怕未必。个中原因只有一句话:人的喜好是会变的。这个道理过于简单,但很多人就是不愿意相信。不少大龄游戏人都曾向我感慨,自己年轻时玩过无数单机,也曾鄙视国产MMO和手游的套路,但如今面对电子阳痿,反倒是在数值、社交向手游中找到了乐趣。可见同一个用户在生命的不同阶段,都有可能沉迷不同的东西。所以数值驱动的游戏,和内容驱动的游戏本来就是截然不同的事物。我们不会用美剧的标准来要求短视频,而从某种程度上说,剧情长达100小时的主机游戏,与每天用10分钟收菜的放置游戏之间的差距,恐怕比电影和激励视频广告的差距还大。二者其实井水不犯河水,谁也别想淘汰谁。
  03如何跳出陷阱?平心而论,这两年游戏行业对内容的重视代表着巨大的进步。但它也给了不少人美好的错觉:只要美术好,会讲故事,我们就能做出下一个《明日方舟》;如果有金主愿意给我几个亿,让我搞一搞工业化,说不定还能做出下一个《原神》!在其他行业,这种人恐怕会被嘲笑做白日梦,但在游戏行业,还真有不少人为此买单。但事实已经证明,玩法、美术、内容、数值、系统想做出真正成功的游戏,这些要素缺一不可。抛开那些追逐全球最顶尖作品的团队,绝大多数公司还是应该发挥长板,尽量弥补短板看上去这是废话,但高速发展的游戏市场,真的让很多公司失去了战略聚焦的能力。就比如在转型潮里,有些强数值的公司决定押注二次元,招了一堆大佬,收了几个团队,然而罕有成果。反倒是像《长安幻想》这样的产品,在传统MMO套路的基础上,引入了相对完善且与数值成长自洽的修仙世界观,加了较为新潮的妖灵作为卖点,再融入了一些人与妖对立的思考,最终取得了不错的成绩肯定有人觉得他们转型不够彻底,但这总比步子迈得太大,最后一地鸡毛要强。《长安幻想》的成绩应该稳定得超出了不少人的预期没办法,越成熟的市场,就越需要聚焦和克制。在前几年,不少大厂已经开始用多个关键词(如Steam上的标签),而非卡牌、MMO等单一的品类来拆解和分析游戏。但对中小团队来说,关键词可能依旧太大,更本质的追求应该是乐趣:炫耀的乐趣、看故事的乐趣、稳定变强的乐趣、沉浸于一个世界的乐趣、收集养成漂亮角色的乐趣、和新老朋友胡逼瞎闹的乐趣能扎扎实实把一个或几个乐趣做好,再围绕着它们做一些差异化的包装,这才是高性价比的突围方式。回望历史,中国游戏行业曾经凭借对人性的把握、对F2P的理解,把自己的数值和系统能力快速提升到了恐怖的高度。然而这种优势也成了某种资源诅咒,在长达1020年的时间里,让国产游戏自卑于内容的贫瘠。后来市场环境的变化,又让不少人开始报复性地鄙视自己赖以发家的东西,滑向另一个极端,浪费了不少开发成本。在未来,希望越来越多人能够跳出陷阱,客观审视自己的长板和短板,用创作和商业的双重逻辑看待游戏。相信这样的变化,也会让行业的产能聚焦到需求更明确的方向,创作出更多有的放矢的作品。
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