手机游戏《水果忍者》背后的故事
10月14日 天浪楼投稿 在一段时间里,手机的切苹果游戏非常的令人着迷,曾经切水果游戏还被快乐大本营搬上了荧屏。
几年前,当HalfbrickStudios的CEOShainielDeo把FruitNinja(水果忍者)的第一版作品拿到他的妻子身边的时候,他惊讶地发现自己那平时异常“憎恨”电子游戏的妻子居然对这款Sliceemup形式的休闲小游戏爱不释手。
“我专注于观察她的脸庞。当我看到她的注意力前所未有地集中在屏幕上,脸上尽是较真的神情的时候,我就知道,这款游戏有戏了。”
上周六,ShainielDeo受国内一些合作伙伴的邀请首次来华,参加了在上海举办的全球互动娱乐专家讲坛,跟在座的数百名业内人士以及FruitNinja的玩家交流了这款已经在全球范围内一举创造超过2000万次跨平台付费下载量的手机游戏背后的故事。
HalfbrickFriday创意孵化器
HalfbrickStudios是位于澳大利亚布里斯班的一个小型游戏工作室,由ShainielDeo在2001年建立。工作室的总共45名员工组成了5个工作团队,分别负责不同游戏在不同平台的开发工作。
在HalfbrickStudios内部,一直有一个工作传统,ShainielDeo称之为HalfbrickFriday,类似于Google内部著名的“20时间”。每逢周五,工程师们便会放下手头的工作,聚集在一起边喝咖啡边讨论自己在近一周时间里萌生的游戏创意点子。有些时候员工们的创意铺天盖地地涌现,而工作室又没有足够的资源将它们一一实现。
于是,工作室内部便会进行表决。一旦一个制作新游戏的点子得到了25名员工的支持,那么这25名员工便有权利在接下来的45周时间之内将创意制作成游戏雏形。最后,一旦该游戏雏形在全体投票环节得到了广泛的认可,那么几周之后,你就可能会在AppStore或是AndroidMarket上看到它最终版本的身影了。
公司赖以成名的作品FruitNinja的创意,则也是源于一名游戏设计师在看某销售刀具的电视购物节目时,看到水果被抛到空中由刀具劈开,而在HalfbrickFriday上发起的倡议。换句话说,如果当时FruitNinja的创意没有得到公司内部25名员工的支持从而得以开发Demo版本,恐怕就只能胎死腹中了吧。
其实不光是FruitNinja,工作室的其它知名作品JetpackJoyride(前段时间一举冲上过美国区AppStore付费应用榜单前5位)、MonsterDash等也都是得到了HalfbrickFriday机制的孵化。这些小型游戏工作室内部简单灵活的决策程序所具备的优点显而易见。
谈到孕育了各种游戏创意的HalfbrickFriday,ShainielDeo说他信奉的人生哲学之一就是Ideascomefromeverywhere(灵感无处不在)。
“为什么忍者要讨厌水果?”
包括我在内,相信许多FruitNinja的玩家在刚上手时都会在心里这样嘀咕一句。而ShainielDeo表示,正是这样的困惑才会使刚听到这个古怪游戏名字的玩家有了进入游戏一探究竟的念头。
众所周知,在一款应用被推入市场销售的初期,它的图标(icon)设计和游戏名称(Title)设计无疑是相当重要的。Rovio内部的头号人物、被称为MightyEagle的PeterVesterbacka曾经透露,当Rovio内部在设计AngryBirds的图标的时候,他们发现在AppStore付费应用榜单的前几十位中,很少有应用的图标选择了红色作为主要颜色。这一点使他们决定将那只红色的小鸟放上图标,成为整个游戏的主角。
回到FruitNinja本身,在职场压力和家庭压力越来越大的都市社会里,手机上的那一个个水果仿佛就成了人们泄愤的工具。随着一个个饱满的水果被畅快地切开,汁水瞬间溅满整个屏幕,人们心里积聚已久的郁闷、挫折感仿佛得到了烟消云散的缓解,而渴望已久的快感、成就感也仿佛获得了淋漓尽致的释放。你可以把水果想象成任何pissedyouoff的人,而你就是那个手持利刃的水果终结者。这也就难怪你为什么每天都会在上海地铁的车厢里看到众多白领们在上班和下班的路上为了切出高分周而复始、捶胸顿足、乐此不疲了。
FruitNinja的未来
在10月即将发布的IOS5中,Apple对于手势操控(FingerGestures)又有了一些新的定义。借鉴自Android的相关设计,在IOS5中,当用户将手指从设备屏幕上方向下滑动时,会立刻调出“通知中心”(NotificationCenter)。正是由于这一点,许多将IOS版本升级为IOS5Beta的开发者均反应,当他们在FruitNinja中滑动屏幕进行游戏时,会时不时地误触发“通知中心”。
针对这一问题,我问了ShainielDeo有没有什么解决方案,得到的答案是正面积极的。ShainielDeo告诉我,现在最新的解决方案将会是一个“两步机制”(2stepprocess)。换句话说,IOS5正式版发布之后,如果用户在运行FruitNjnja时需要刻意启动“通知中心”,则需要进行两个具体步骤的操作,而不只是将手指从屏幕顶端向下滑动那么简单了。
另外,我还问了ShainielDeo有没有想过借鉴AngryBirds的成功经验,将FruitNinja作为一个品牌进行后续打造的想法。ShainielDeo回答说,他们的确正在开发3个新版本的FruitNinja游戏,希望这些新版本的游戏也能取得成功。
最后的话
好吧,你不得不承认:5年之前,你可能会对着一款PC单机游戏连续不停、天昏地暗地玩上12个小时,但到了今天,你可能更喜欢花12分钟在等车的时候掏出移动设备玩上一轮诸如FruitNinja的小游戏了。
ShainielDeo在现场给大家展示了FruitNinja中每一个水果被切开的慢放至10速度的动画,每一个“切开”动作的物理反馈细节都是如此地逼真,这些让我们乐此不疲的小游戏,背后并不简单。
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