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美术设计师浅谈ARVR中3D建模设计的工具、挑战与区别

5月9日 碧落盟投稿
  3D越来越受欢迎,并对每个人的生活都产生了影响。从建筑到娱乐,许多不同的领域都有利用3D技术。例如詹姆斯卡梅隆的《阿凡达》,这部电影给我们带来了前所未有的世界,并且颠覆了3D产业。
  VR和AR游戏显然需要利用3D设计,例如美术会通过Blender构建3D对象。为了进一步探究有关3D建模的更多信息,荷兰游戏开发商VRInnovations的两位美术JoelPellini和LajosdeGraaf向我们分享了自己的看法:
  1。你们是从什么时候开始3D建模的呢?
  Joel:我是在学校开始进行3D建模。高中毕业后,我参加了媒体设计课程。我的第一年是学习2D设计。结束后,我选择专注于3D,因为我认为它更为有趣。对于我余下的职业生涯,我无法想象自己会再次涉足2D设计。另外,我的3D设计水平要高于2D。
  Lajos:我同样是从学校开始。我已经完成了两门ICT课程。两者都不是非常有趣,所以我决定学习游戏设计。我一开始希望成为一名程序员,但后来我转向3D建模。设计游戏似乎比编程游戏更为有趣。
  2。遇到过什么挑战,又是如何克服它们的呢?
  Lajos:对我来说,最大的挑战是放弃数字。在加入VRInnovations并开始使用Blender之前,我的模型一直都非常精确。每个设计都必须精确到毫米。在学习了如何使用Blender后,我放弃了这种方法。一方面,因为Blender默认情况下不会显示这方面的信息,另一方面是因为结果没有什么差异。
  Joel:我面临的最大挑战是掌握Blender。在开始时,由于键盘快捷键的数量,Blender可能会让人不堪重负。每个函数都有自己的快捷方式。Blender有一个陡峭的学习曲线。3D建模师需要具备空间感知能力。你需要通过大量练习,并查看参考资料来克服这个问题。同时需要向其他设计师学习。
  3。你们是如何开始一个新的项目的呢?
  Joel:当我拿到一个新的任务或项目时,我首先会看一下参考资料,然后用3D制作一个粗糙的,低多边形草图。
  低多边形是指使用低多边形数。多边形是三角形。大多数3D建模程序和游戏引擎都使用多边形。三条线之间的连接称为顶点。降低多边形数量可提高游戏性能。
  我们测试游戏引擎中的低多边形模型,以及游戏其余部分的情景。如果可行,我会使用这个草图作为最终模型的基础。根据项目,我会制作模型的高多边形版本。建模后,我会打开文件并添加纹理。
  UV展开是“展开”对象的过程。这个操作可以创建适合3D对象的2D纹理。如果对象需要精确的纹理,展开则是必要的步骤。我们在Blender中打开对象,然后利用一个名为SubstancePainter的程序进行纹理处理,给予它们完整的外观。
  Lajos:我的工作流程类似于Joel。在设计任何东西之前我都会首先看一下参考资料。大多数3D美术都采用这种方法。我们与团队一起讨论游戏的外观和感觉。然后我会开始设计模型,打开它并添加纹理。
  4。设计VRAR游戏与PC游戏之间有什么区别?
  Joel:我负责过很多移动VR游戏的工作。我可以使用的多边形数量非常有限。移动设备的性能不足以渲染高多边形对象。我们在将对象用于游戏之前都会进行测试。
  高多边形是指使用高多边形数。增加多边形会使对象的细节更复杂,但缺点是性能下降。
  在为VR进行设计时,你必须经常考虑你的决策。看不见的部分要删除,否则游戏就会断断续续。设计不能有缺陷。PC游戏设计可能有点草率,因为PC的速度足够快,可以渲染额外的多边形。另外,着色器非常不同。
  Lajos:在学校里我设计过大量的“时尚”卡通对象。在VRInnovations,我们制作逼真的游戏。在设计卡通游戏时,你可以摆脱不切实际的形状。例如,书架不能是沙漏形状,它必须像是真正的家具。
  5。VRInnovations使用Blender。但Lajos曾经用过Autodesk3dsmax。两者有什么不同?
  Lajos:速度和快捷方式非常不同。3dsmax没有快捷方式。相反,所有功能都有特定按钮。对于初学者来说,这是一个很好的工具,因为你不必记住任何键盘快捷键。但是,如果你学会如何使用它们,它们确实非常有用,并且可以大大加快设计过程。
  对于新人建模者而言,Blender具有开源的优势。任何对3D感兴趣的人都可以官网下载并开始使用。互联网充满了关于在Blender的文档和视频。
  6。Blender2。8现在是测试阶段,并带来了很多变化。令你感到兴奋的地方是什么?
  Joel:整个UI都经过了彻底改动。现在看起来更好,效率更高。Blender现在提供了更多自定义视口的方法。任何微小的地方都可以定制,所以你可以把它变成属于自己的界面。全新的EEVEE渲染引擎也很棒,键盘快捷键效率更高。
  EEVEE引擎是Blender2。8的新功能。EEVEE比旧的循环渲染引擎快得多。它可以支持你实时处理渲染模型。任何更改都会立即显示。这对于动画师非常有用,因为他们可以马上看到渲染的动画。
  Lajos:当我几年前尝试Blender时,它看起来相当过时,而且使用起来非常痛苦。2。7版本中的UI非常奇怪,不会吸引新用户。如果你看看像3dsmax或Maya这样的建模套件,它们看起来非常现代化。对于Blender2。8,用户界面简洁易用。
  7。你认为Blender缺少什么?
  Lajos:3dsmax有一个“平滑分组”选项。但你应用平滑效果时,并非每个脸都会应用这一效果,具体取决于组。因此,模型仍然可以在平滑的面之间保持清晰的边缘。Blender没有这个功能,你必须通过多次操作来完成。
  8。行业将在10年后发生什么变化?
  。Joel:显然,随着游戏行业的发展,图形会不断发展。我相信机器学习和人工智能会令3D建模更容易。像SubstancePainter这样的程序已经令纹理设计变得更简单。在之前,你需要通过Photoshop手动设计每个像素。这项工作非常乏味和无聊。SubstancePainter帮助你完成了大量的工作。原来需要通过手动完成的工作现在都可以程序化地生成。
  Lajos:就像Joel所说,未来的机器会为你做很多工作。这使得设计过程更快,也许成本更低。如果你看看10年前,你会发现其实3D建模已经发生了很大的变化。
  原文链接:https:yivian。comnews59959。html
  来源:映维网
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