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UnrealEngine4。20正式推出:支持ARKit2。

10月18日 藏于心投稿
  在发布了数个预览版本后,EpicGames今天终于推出了UnrealEngine4。20,而开发者将能更轻松和更无缝地为游戏,电影与电视,虚拟现实,增强现实和混合现实等构建逼真的角色与身临其境的环境。
  UnrealEngine4。20提供了数百种优化,尤其是针对iOS和安卓,以及MagicLeapOne。在GDC2018大会上,两家公司曾宣布为MagicLeapOne创作者版本提供抢先体验支持,而现在UnrealEngine4。20已经全面支持针对这款AR头显的开发工作。
  不仅如此,UnrealEngine4。20增加了对苹果ARKit2。0和谷歌ARCore1。2的支持。对于ARKit2。0,这包括更高的追踪质量,支持垂直平面检测,面部追踪,2D图像检测,3D对象检测,持续性AR体验和共享联机AR体验;对于ARCore1。2,新版本引擎纳入了对垂直平面检测,增强图像和云锚点的支持。
  关于UnrealEngine4。20的完整信息请访问官方网站,而映维网在下面为大家整理了与VR和AR相关的功能与优化:
  新增:为VR观众屏幕渲染调用添加了一个标签,方便你在分析工具中区分,比如说RenderDoc。
  新增:将“HMD”作为源名称,为运动控制器组件增加了追踪显示HMD设备的功能。
  新增:通过OpenCV为MR项目增加了透镜校准的实验性支持。
  新增:将SteamVRSDK更新至1。0。11版,其中包括优化的Vulkan支持。
  新增:通过更准确的CPU利用率数据来优化SteamVR合成器计时和整体引擎性能。
  新增:为减少通过CustomPresent实现来创建XR插件时的代码重复,添加了RenderBridge基类FXRRenderBridge。
  新增:增加了对全向立体视场捕捉的初始支持。
  新增:可通过“HeadMountedDisplay”模块为其他XR插件启用Oculus代码调度功能。
  新增:从FaceAR的脸部追踪LiveLink流传输中添加了头部旋转的虚拟曲线。
  新增:支持实例化立体半透明渲染的。
  新增:支持启用ARKit1。5自动对焦设置。
  新增:在创建AR会话时添加了对ARKit1。0可用性的检查,防止在旧版本iOS设备上调用无效的选择器。
  新增:添加了在运行时检查ARKit版本可用性的功能。
  新增:重构了ARKit对define的支持方式,简化了ARKit版本对各个功能的打包。
  新增:添加了一个控制台命令,用于更改FaceAR发布LiveLink曲线数据的位置。“LiveLinkFaceARSendTo192。168。1。1”。
  新增:在“ifiOS11。3”检查中打包了垂直平面检测,因为ARKit1。5仅支持11。3及更高版本。
  新增:为“ARCandidateImage”对象添加了方向。
  新增:支持处理来自ARKit的“ARImageAnchor”通知。
  新增:为UARCandidateImage对象添加了一个友好名称。
  新增:添加了用于在AR会话中检测图像的基类。
  新增:在创建Apple端表示时添加了来自候选图像的名称。
  新增:支持在AR会话期间配置要检测的图像。
  新增:优化了Oculus上的调试层渲染,通过直接渲染到图层来避开多余的blit。
  新增:为适用于头显和传感器的Oculus插件添加了模型。
  新增:在“StereoPanorama”插件中添加了“UseCameraRotation”功能。现在这个插件可以利用当前camera的旋转。要启用该功能,请使用控制台命令“SP。UseCameraRotation7”。
  新增:更新后的CameraComponent现在可以告知“LateUpdateManager”存储我们不希望在该帧中进行后期更新。在将后期更新应用到camera之前,DefaultXRCamera会检查这个flag。
  新增:重构了用于帧计数器比较的Minor再投影。
  新增:添加了一个新的API函数,用于转换“floor”和“eye”追踪空间。
  新增:添加了一个新的delegate,其可以检测应用程序于何时切换了“floor”和“eye”追踪空间。
  移除:已移除未使用的StereoRendering函数“GetCustomPresent”。
  来源:yivian
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