NaughtyDog打破了Uncharted4的攀爬演变为Uncharted:LegacyofThievesCollection本周在PC上推出,准备好冒险我们很高兴地庆祝本周在PC上推出的Uncharted:LegacyofThievesCollection! 我们之前为有抱负的寻宝者配备了PC功能和规格,因此您可以享受由IronGalaxyStudios为PC优化的顽皮狗的神秘海域4:盗贼末路和神秘海域:失落的遗产。 无论该系列对您来说是《神秘海域》,还是您是一位经验丰富的探险家,在遭遇挫折中幸存下来,我们认为《神秘海域》系列的PC处女作提供了一个机会,让您回顾这两次冒险是如何推动系列向前发展的。我们挖掘了一些关于顽皮狗如何将Uncharted游戏的核心支柱提升到全新高度的细节。 攀登时间 随着《神秘海域4:盗贼末路》标志着该系列首次在PlayStation4上亮相,该团队看到了推动系列向前发展的机会。攀岩是下一代进化的一个典型例子。Uncharted4引入了玩家从未有过的控制水平,同时以令人惊叹的动画为NathanDrake的动作奠定了基础。 在《神秘海域4》中,我们希望为攀爬增加更多深度,并以更真实的方式看待它,动画总监JeremyYates解释道。 一次室内攀岩馆之旅和早期生产指导员的课程帮助了这一努力。那次旅行为Uncharted4的新攀爬系统带来了一些非常有意义的课程。该团队配备了第一手经验和视觉参考,以了解平衡和重量放置,以及必须进入每个动作的体贴。当我们自己爬上墙时,我们注意到的第一件事就是你的脚有多少重量。这真的转化为动画的工作方式,首席游戏设计师EmiliaSchatz说。 该团队尝试了许多潜在的路线来使用该系统,从包括耐力棒到自由攀登,让玩家可以按照自己选择的路线攀登一座山。有很多乐趣和紧张,但团队需要考虑攀登如何融入整个游戏。 它几乎变得太复杂了。我们任何系统的重要之处在于我们将它们与其他系统分层。因此,虽然攀爬本身可能真的很棒,但我们必须记住,《神秘海域4》不仅仅是一款攀爬游戏,Schatz说。随着其中一些系统的剥离,焦点变得更加清晰:利用Uncharted4中的攀爬将玩家与NathanDrake以及最终在Uncharted:TheLostLegacy中的ChloeFrazer联系起来。这意味着让玩家能够比以往更多地控制Uncharted的攀爬。 伸出援手 我们希望能够为玩家提供非常精细的控制,并完全模拟控制Drake手的位置。这就是覆盖系统形成的地方,耶茨解释说。 Uncharted4中的伸展系统让你做的不仅仅是沿着明确定义的路线从一个把手跳到下一个把手。使用控制器上的左侧模拟摇杆,玩家可以精确地指示德雷克伸出手的距离和角度。在实践中,它看起来流畅而逼真,但在幕后,有一个聪明的戒指系统可以解释德雷克可能的动作。需要许多动画来完成每个动作。对所有这些姿势进行动画处理和设计是一个巨大的挑战,然后从每个〔点〕,你的基地和把手所在的位置之间的增量,那个位置可能有许多非常具体的动画,耶茨解释说。 为了确保游戏中所描绘的内容与现实生活中的攀岩地形一致,该团队在动作捕捉阶段构建了一个可调节的岩墙,并捕捉了跑酷运动员JesseLaFlair经历Nate各种动作的动作。 我们复制了这些环,并且在所有这些不同的位置都预先钻了孔,因此我们可以轻松地移动把手我们让Jesse攀爬我们可以给他的每一个可能的组合,耶茨解释说,并指出这让他能够真正接地德雷克动作的物理性。为了帮助实现伸展系统的运动流动性,首席程序员RyanBroner是致力于让这种深度攀爬系统正常运行的人之一。 与《神秘海域3》相比,最大的变化是能够同时抓住两个边缘,而且它们之间的距离可以任意,Broner说。这意味着必须确保上半身朝正确的方向移动,但是,正如团队在攀岩馆了解到的那样,脚也同样重要。 〔我们努力让〕脚实际上寻找边缘,而不是让它们只是悬空摆动。 Ryan真的是全身〔逆运动学〕与所有四个肢体和你的根部一起工作,以及它们如何一起移动。这帮助我们创建了一个比我们以前能够攀登的更加有机的系统,耶茨说。 让攀爬更加自然和多变的动作也有利于让Drake所走的实际路径更加动态和对玩家有益。 它使我们能够制作更多有机的岩壁。过去,你可以从内森德雷克(NathanDrake)〔感觉〕很短的地方移动把手的距离,Schatz解释道。在《神秘海域4》中,我们能够将它们分开,因为NathanDrake可以达到很多。通过将它们隔开,我们可以使把手本身在视觉上并不总是暗示一条精确的路线。它们之间的距离足够大,以至于你必须自己尝试并习惯他的影响范围。 攀登路线不仅更自然地嵌入到环境中,而且由于团队使用了一组工具,可以开辟出更复杂的路线,让玩家可以创造性地按照他们想要的方式前进。 与墙壁的有机整合是自动化的。你在游戏中看到的。。。。。。这是动态放置的,Yates说,并指出背景艺术家不必进入并虚拟雕刻出每个把手的位置。我们可以实时移动把手。。。。。。添加这些把手非常容易,因此我们更容易为其中一些墙壁开发我们称之为瑞士奶酪的东西。我们试图让玩家能够找到自己的道路。 玩家可以试验他们如何缩放每一块岩石或破旧的建筑物。玩家在攀爬时拥有更多代理权的另一种方式是岩钉。源于使用更自由攀爬系统进行的实验(您可以在下面看到一次使用两个岩钉的想法),岩钉为玩家提供了一些解谜游戏。 当玩家冲向特定的墙壁时,岩钉开始发挥作用,需要正确的时机和角度将岩钉钩入他们想要继续前进的墙壁。我们希望您在如何移动和放置把手方面具有创造力。你有一种感觉,作为一名球员,我需要决定我希望内森德雷克的岩钉在哪里,这样我就可以跳到那边的这个壁架上,沙茨说。如果没有NathanDrake〔在Uncharted4中引入〕的模拟范围,我们将无法做到岩锥是一件非常酷的事情。 凭借顽皮狗团队实施的所有想法以及从他们没有实施的想法中吸取的教训《神秘海域4》的攀爬提供了比以往任何时候都更精确的模拟控制NathanDrake的攀爬。该实施在《神秘海域:失落的遗产》中继续进行,其中以ChloeFrazer为主角,同时保留了NathanDrake攀登机制的所有工作。《失落的遗产》允许团队在克洛伊的更多冒险中整合后来出现在《盗贼末路》中的岩钉。 我们对它在《神秘海域4》中的表现感到非常满意我们能够在《失落的遗产》中更多地使用它,并且它真的能够在那里独树一帜,Schatz说。 在此功能的开发过程中,团队有一些重要的收获。 〔Uncharted4的攀登表明〕玩家系统中反馈的重要性,Broner说。在《神秘海域4》中,你推着棍子,即使你够不到任何东西,你也会看到身体开始朝某个方向移动。获得反馈可以让你以一种感觉自然的方式调整到你的预期方向,让你感觉与角色的联系更紧密。 我们一直在努力追求脚踏实地的感觉因为当这种感觉真的很好时,你会更多地认同这个角色,你会对这个角色投入更多,Schatz说。 攀爬系统的一切都在进化,从伸展系统到岩钉,再到纯粹的流动性和逼真的运动,让玩家能够以前所未有的方式投入到Uncharted的角色中。我们希望老粉丝能够更深入地欣赏Uncharted体验的这一重要部分,我们很高兴新人能够体验Nathan和Chloe的攀登、战斗等等。Uncharted:LegacyofThievesCollection将于2022年10月19日在Steam和EpicGamesStore上架。