中国游戏公司的责任感如何?
核心提示
游戏企业已经成为一支重要的商业力量,在践行社会责任上,应该有所担当,但研究发现约有76的游戏企业表现平平,社会责任指数不到60分。中国的游戏企业,在履行社会责任上,还有功课需要补足。
作者柯树
游戏已经成为现代生活中不可或缺的调剂品。
据《2020年中国游戏产业报告》数据显示,2020年我国游戏玩家规模达6。65亿人。游戏行业总收入为2786。87亿元,同比增速超过20。
玩家们让一大批游戏企业成长起来,成为社会中越来越重要的商业力量。责任云研究院与豹变研究院启动互联网企业社会责任系列指数研究,本期聚焦互联网游戏行业,并于5月发布《中国互联网游戏企业社会责任研究报告》。
《报告》筛选出的25家样本游戏公司中,有6家合格,19家不及格,互联网游戏企业社会责任指数平均分52。8分。
游戏公司通过传播中华文化、参与扶贫和抗击疫情来履行社会责任,但在氪金、未成人沉迷方面表现仍有欠缺,被社会诟病。部分游戏公司已经建立未成年人保护系统,防止未成年人在游戏中过度消费,沉迷游戏。
中国社科院教授钟宏武认为,防沉迷、防氪金上,游戏公司有责任建立好防范系统。同时,这也是一个系统工程,需要家长、学校、社会的参与,只有各方力量形成合力,才能让游戏行业健康发展。
豹变研究院是企业数字化转型与成长、企业家社会责任的研究机构。豹变研究院依托豹变新媒体,成为汇聚国内众多内容总编辑、新媒体创始人的智库组织。并获得中国政法大学新三板与新金融研究中心等学术机构支持。
责任云研究院是专注于企业社会责任与可持续发展的专业智库,以中国社会科学院、清华大学、北京师范大学等教研机构学者为依托,汇集国内外顶级专家参与,打造连接政商学界的专业平台。
1、腾讯排名第一,多益网络垫底
《报告》显示,腾讯、网易和西山居分列前三名。
腾讯出品过《王者荣耀》、《和平精英》等多款经典手游。2021年第一季度,腾讯游戏收入同比增长17,达到了436亿元,是腾讯最能赚钱的业务。
在社会责任履行方面,腾讯亦起到带头的作用,在企业家社会责任、消费者责任、伙伴责任等方便均表现优异,最终得分为80。8分。
网易出品过梦幻西游、阴阳师等热门游戏,一直在中国游戏的第一梯队。网易CEO丁磊在2020年度中国游戏产业年会中,发言倡导游戏企业提高游戏站位,履行社会责任。同时,丁磊积极发起并参与公益活动,在企业家社会责任上表现较好,得分为79。4。
西山居则凭借剑网3在游戏行业占据重要地位,且在传播文化、未成年人保护上有所建树,最终得分为70。1。
近期热门的游戏公司米哈游表现一般,《原神》的火爆,让米哈游从无名公司一跃跻身为头部游戏公司,成为中国第三大最赚钱的手游开发商。据SensorTower的统计,《原神》2020年9月首发后,仅6个月就吸金超过10亿美元。
赚钱的同时,米哈游被指诱导氪金,黑猫投诉有大量相关投诉,这导致米哈游评分较低,只有45。9分,排名第18位。
多益网络得分仅31。8分,排名垫底。多益网络出品过《神武》、《梦想世界》等游戏,但这些游戏开发时间比较早,多益网络的影响力已经大不如前。
多益网络还曾因允许员工自愿申请降薪!登上微博热搜,导致员工对公司不满,在员工责任上,多益网络失分较多。
2、88的游戏企业建立防沉迷系统
未成年人玩游戏,最让家长担心的就是沉迷问题。
国家新闻出版署亦发布过《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,新修订的《中华人民共和国未成年人保护法》还增加了网络保护专章,以规范企业行为,防止未成年人过度沉迷游戏。
《报告》显示,88游戏企业建立了防沉迷系统和未成年人保护机制,互联网游戏企业通过实名认证、限制登录、限制时长、限制交易等设置,防止玩家过度沉迷,同时设置未成人保护机制,与家长联动做好游戏的引导工作,防止未成年人沉迷游戏不可自拔。
每家游戏企业的防沉迷设置,各有千秋。腾讯不但系统限制玩家游戏时长、消费,还启用了人脸识别技术防沉迷,西山居则上线了未成年人家长监护系统。
在企业和家长的共同努力下,引导未成年人合理玩游戏,在放松身心的同时,不会沉迷游戏,荒废学业。
3、寓文化于游戏
《报告》显示,有88的互联网游戏企业在积极开拓海外市场,随着他们游戏推广到海外,特别是国风游戏,让中国的文化通过游戏传播到海外。
腾讯的《王者荣耀》曾跟昆曲合作,推出游园惊梦皮肤,还多次联合敦煌研究院推出飞天、九色鹿等文化皮肤,推动敦煌藏经洞文物的数字化呈现和传播。
游族网络成功推出《少年三国志》《山海镜花》《三十六计》等多款经典产品,游戏发行版图遍及欧美、中东、亚洲及南美等200多个国家及地区,为全球近10亿玩家提供中国味的游戏产品及服务。
完美世界、西山居等公司均推出过中国文化相关的游戏产品,并得到海外玩家的喜爱,在游戏中接受中华文化的洗礼。
4、游戏中扶贫
在承担社会责任上,游戏公司为扶贫和抗击疫情做出贡献。《报告》显示,互联网游戏企业精准扶贫参与率达68,抗击疫情参与率达92。
游戏企业利用玩家众多的优势,辅助各级政府落实教育扶贫、文化扶贫等政策。腾讯上线《欢乐茶馆》《和平精英》《QQ飞车》等主题游戏,嵌入地域特色文化风貌元素,助力文旅扶贫,带动区域经济发展。
疫情期间,腾讯还携手专业医疗科普平台《腾讯医典》,在《乐高无限》等游戏设计中融入疫情知识竞赛,以提高大家的防护知识。
三七互娱和网易还通过采购农产品,搭建农产品销售平台等方式,助力扶贫工作。
5、过度氪金依旧存在
氪金是游戏企业逃不过的一大标签。
《报告》指出,用户过度消费的主要原因是游戏企业尚未建立或完善限制消费机制,同时对未成年人的消费行为监管不够严格。在多数游戏中,玩家游戏成绩与消费金额成正比,这容易引发部分用户、尤其是未成年人群体的不理智消费行为。
《报告》显示,有超过一半的游戏企业没有明确建立防止过度消费机制。如没有强制实名认证、没有采取限制消费金额上限、限制消费次数、严禁未成年人大额消费等具体措施。
另一方面,也跟监护人的网络素养和监护责任有关。媒体报道未成年人游戏氪金案例中,多与家长保管密码不善有关。针对未成年人冒用家长实名信息绕管游戏监管的问题,腾讯率先启用人脸识别技术加码防沉迷,针对疑似未成年用户的人脸识别验证已应用于旗下超过100款移动游戏产品。
《报告》建议国家建立统一的网络游戏电子身份认证系统,以此打破游戏企业防沉迷信息壁垒,从国家监管到企业落实,再加上家长、学校的共同努力,逐步减少、甚至杜绝未成年人的过度消费行为。
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