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幻塔一片崭新的轻科幻世界,等待你去探索

  首先,完美世界今年股价暴跌五成,其游戏公司内部也属于转型期,《幻塔》为转型期的首要产品之一,可查询的立项时间为2018年,项目初期的定位就位开放世界mmo,并于2020年6月10日发出首个pv,其废土风格的画风与开放世界mmo的玩法吸引了大批玩家预约,我也是在此时认识《幻塔》的,同年9月28日《原神》公测,因为《幻塔》风格定位与原神有部分相似,导致大量玩家群起而攻之,甚至一度流传《幻塔》为腾讯赶工竞标《原神》的作品。使得幻塔在初期就口碑崩塌,由于前几次测试我并没参与,趁着终测拿到名额,终于可以体验并详细了解这款游戏,理性看待游戏竞争,其实《幻塔》并非是披着氪金mmo外壳的游戏。
  游戏的亮点
  上文有提及,《幻塔》的立项定位为开放世界mmo,那何为开放世界mmo呢,我们把两个定义分开,mmo在手机端的特点便是重社交,通过人与人的合作与对抗来制造用户粘性,而开放世界的主要玩法就是大世界的探索。如果直接从概念上进行融合,《幻塔》应该是一个拥有探索玩法的社交游戏。
  由于《幻塔》的风格定位为废土二次元风格,传统mmo手游贩卖数值的游戏玩法显然不适合二次元游戏群体,这里项目组把抽卡系统加入到了《幻塔》之中,这本是一个听起来很俗套的办法,因为现在的手游市场,二次元游戏貌似已经与抽卡进行了绑定。但《幻塔》做了一个既保留mmo玩家创建角色又能抽取喜爱角色的方法,那就是抽取武器,同时武器拥有拟态,拟态可以幻化成你的外观,这样玩家可以从自身的捏脸的外观与武器的拟态外观直接进行自由切换,可以说本质上保留了mmo玩家自创角色游玩的沉浸感。
  画质方面,虚幻4的表现还是十分优秀的,即时在手机端有画质压缩,其视角可视范围与动态渲染仍能带来不错的体验,但因引擎与手机的适配性,造成手机体验会卡顿与闪退的问题,也是难以避免。
  《幻塔》pc端画面表现
  大世界探索玩法方面,《幻塔》的大世界探索点比较丰富,并且在靠近可获取的宝箱时,地图上会有一个距离显示的小提示,探索的方式也相对丰富,为了适配mmo的社交性,地图探索中有很多需要双人才能获取的资源。
  再来说说地图的自由度,个人感觉还是蛮自由的,基本上你所看到的地方都是可以抵达的,但地图的互动元素相对较少且单一。
  游戏的战斗方面,总体来说是具有一些深度的,角色可以佩戴三种武器,武器之间又拥有一些联动,具体细节会在下文的战斗分析中详细分析。
  最后也是大部分玩家比较关注的游戏氪金点,在《幻塔》的各种视频及贴吧中,充斥着大量误导性发言,主要论点就是《幻塔》是一款重氪游戏。这里就来详细分析一下游戏的氪金点。
  一、抽卡:游戏的抽卡道具分为两种:金核、黑核。十连抽直接购买的价格为1500钻石,折合人民币无折扣与首冲换算为150元,价位基本属于当代二次元抽卡游戏的普遍线之下。金核的保底为80抽,在保底之前抽到任意ssr都不会重置保底,这点大大降低了抽卡成本。而黑核没有保底。金核的主要获取方式为主线和世界探索,同样世界探索也能获取大量黑核,经过探索与观察初步判断能够通过探索与主线获取的金核与黑核比例为1:4。卡池的ssr获取概率为0。7,其实还是蛮高的,我个人黑核单抽都有出过ssr。最后重点是,世界boss是有概率掉落ssr武器的,意思就是只要愿意去肝,人人都可以拥有满星武器。
  二、武器意志:武器意志可以简单了理解为武器的四个装备,其拥有和武器一样的品级与套装系统,抽取方式为和武器分离的卡池,ssr保底为40。重点是,此卡池非刚需,游戏在陆续开放的日常副本中会逐渐开放武器意志获取,意思就是此卡池的主要作用为前期氪佬与普通玩家拉开差距,以最终测试的游戏开放速度判断,如果公测不进行更改,此差距会在公测半年左右拉平。
  三、月卡与通行证:现在月卡与通行证已经成为了各种游戏的必备品,我真的找不到一款没有月卡的手游,终测看来月卡的奖励还算良心,价格为30元,属于普通玩家持续发展的必须投资类。
  综上所述,《幻塔》终测所放出的系统来看,整体氪金量与大部分二次元手游基本相同,并不存在其mmo玩法造成的大量氪金现象,但不能保证在公测后会不会出现外观、抽奖等mmo手游常见运营活动,但只要其不影响游戏玩家数值平衡,便不会影响不同消费玩家的游戏体验。
  游戏的战斗分析
  相比于传统mmo偏站桩的输出方式,《幻塔》的战斗系统设计更倾向于动作游戏。
  武器系统:通过抽卡与世界boss掉落的不同风格的武器,我这里简单的将其分为:远程武器(弓与枪)、近战武器(矛、剑、双刀等)、特殊武器(魔方等)每个武器都有相对独特的攻击方式和技能,每次战斗可以在身上的三把武器直接进行切换,武器切换的gcd为2秒,整体效果流畅且自由,每次攻击都会给武器进行公共充能,在充能达到要求时切换武器会释放连锁技能。
  操作系统:《幻塔》的操作分为:普攻(鼠标左键)、闪避(鼠标右键)、跳跃(空格)、武器技能(1)、切换武器(q、e、r)、特殊道具(2、3)。对于动作游戏来说其实相对简单,对于手机pc双端游戏来说则刚刚好。
  跳跃分为一段和两段,闪避需要充能,能够打断除特定大招外的所有前后摇。普攻每一段、长按、一段跳跃长按及点击、二段跳跃长按及点击、闪避后点击、空中闪避后点击,都会有不同的攻击效果,攻击的瞄准模式为自动瞄准离得最近的目标。整体的战斗视觉表现较为清晰,但战斗的目标较为模糊,很多时候无法攻击到想攻击的目标。操作即使不可以进行连招也会自称派系,原因主要在于《幻塔》战斗的打断机制,幻塔的所有攻击方式都可以通过其他操作取消前后摇,简单的说就是有一套搓招系统,能够大大的提升战斗上线,加之公平pvp玩法,操作细节还是可以拉满的,只是内测时武器强度还是有些差异,导致公平pvp其实更像是武器间的剪刀石头布,这一点希望公测能够进行更改。
  《幻塔》pc端操作界面
  属性克制:《幻塔》拥有属性克制系统,而属性克制主要为元素克制,这里的设计可谓是被大部分《原神》玩家群起而攻之地方。其实元素克制本质上遵循现实物理原则,如火可以克制木,水可以导电等等,本质上不存在谁借鉴谁。
  《幻塔》中的属性克制设计可以用简单粗暴四个字形容。精英与boss会直接拥有对应属性伤害减免甚至完全免疫,属性武器的效果会以单一的形式附着在所有此属性武器之上,不论其是远程还是近战。简单粗暴的设计有点是降低了玩家所要接受的游戏知识量,但也大大降低了属性克制的意义,我们甚至可以简单的将它理解为同一类型的武器拥有同一效果,怪物的设计也像是刻意的让玩家选择对应的武器进行攻略。但如果考虑到《幻塔》战斗设计的侧重点为招式的变化,属性克制更像是增加地图互动性的元素,其设计意义与侧重点也并非为战斗系统服务。
  怪物设计:游戏的怪物等级会随着玩家等级成长,这是探索类游戏的常见设计。
  怪物种类又分为普通、精英、boss三类,精英与boss血条下方拥有霸体盾,打破后怪物便会进入类似于虚弱的可控输出状态,此类设计常见于mmo手游之中为玩家提供站桩输出时间。
  我将游戏的怪物攻击简单的将其分为三类:
  一、动作提示类:如普攻前抬手、重击前双手持武器向后微微蓄力等
  二、特效提示类:如释放子弹前的炮口提示、角色脚下出现特效提示等
  三、预警提示类:常用于mmo中的红色攻击预警
  不难发现,其即包含了传统动作游戏的怪物攻击方式,有融合了mmo中常见的预警类提示,但本身战斗容错率远高于arpg,可以说是保留了arpg部分特点的同时,适配了双端的操作。
  个人认为怪物的设计有很多可扩展的空间,终测让我印象深刻的为世界BOSS的机械鳄鱼,机制清晰合理,作为世界boss,多玩家攻略时,视觉和动态都表现都有arpg的感觉。
  相比于等级低一些的世界boss花妖,至少不至于被莫名aoe突然攻击。
  《幻塔》世界boss
  曾经《魔兽世界》有一个版本就因为怪物设计与角色特效的冲突导致战斗混乱缺乏主题,相比这一点《ff14》做的就很好。
  《幻塔》的特效与怪物设计还是有一定细节的,造就了表现还算不错的多人讨伐boss战。
  最后说一说备受瞩目的公平pvp玩法,携带三把武器进入一个圆形场地进行三局两胜的比赛,不管携带的武器是多少星级多少等级,其进入pvp后都会平衡为同一等级。
  由于pvp在测试的第四天才开放,经过磕战三小时,我基本上掌握了pvp的玩法规则与一定的技巧。首先由于幻塔武器单独计算cd的特性,开局常常使用辅助类武器为自己添加buff,随后使用控制类武器找准时机,在利用特殊技能与控制型输出强压造成一波秒的局面。上文也有提到,当找到版本答案时,所谓公平pvp完全变成了石头剪刀布,其根本原因是因为武器技能与特性的不平衡所造成的。当然内测多数玩家处于探索阶段,常规对局仍能体会到招式之间的博弈,希望终测时能够对武器进行pvp方向的平衡以至于创造多元化的pvp环境。
  总结来说,《幻塔》拥有手游中比较优秀的战斗系统底层架构,使得其在武器与怪物设定上扩展性强,但终测阶段的表现只能称之为及格,希望项目组战斗策划能在公测前对其进行最后的打磨。
  游戏的缺点
  游戏开放测试的目的,本质上就是进行查缺补漏与实际公测进行模拟,所以也大可不必揪着测试的缺点不放。
  我也简单的将终测的缺点分为了几类:
  一、系统缺点:
  可能继承了传统mmo的思维,导致我每天登陆时,满屏的红点提示,并且类似于强化之类的提示,只要我不把强化材料全部消耗,是一直存在的。
  红点提示的本质目的是对玩家行为进行引导,但像强化与装配之类的可选择功能,大可不必强制玩家执行。或者在设置中设置关闭红点提示的选项也可以,错综繁杂的提示,只会让玩家产生负重感与反感。
  红点本质上只是视觉的缺点,而系统本身的缺点也有比较明显的几点。
  由于《幻塔》玩法众多,每日为了积攒活跃度,可以选择的方式也众多,可能考虑到对玩家肝度进行平衡,并合理拉长养成曲线,《幻塔》参加资源获取类玩法都需要投入体力,体力的回复机制类似于大部分放置类游戏,上线为120。
  这种设定是一种平衡肝度的做法,但我觉得体力设定与mmo玩法的契合度其实不高,玩家需要合理的分配体力在不同的活动上,而不是去选择喜欢的玩法,也是对休闲与上班党有些不友好。
  我个人认为,如果要在游戏中加入丰富的玩法,并平衡玩家的体验,分日开放是一种最好的办法,将必须的养成资源统筹到常见的每日任务之中,这样玩家可以选择在想玩玩法的日子多花时间投入游戏,本质上即完成了对玩家的分类,又减少了玩家每日的负担。
  右上角红点提升常驻
  二、剧情缺点:
  其实剧情我是不想谈论太多了,毕竟《幻塔》并不是主打剧情向的偏单机rpg。但其剧情确实让我感觉过于平淡,剧情作为前期设立人设让玩家先入为主的点,平淡切没悬念的剧情,可能在开局就起不到引人入胜的效果,这里因人而异,不喜欢跳过就好,希望后期制作组能做更多支线剧情来丰富《幻塔》的设定吧。
  三、战斗缺点:
  上文分析战斗时曾提到,战斗系统的深度还是有的,下限也能够简单的打出华丽的连招,但其实缺点也很明显,首先撇开不谈打击感这种老生常谈的问题,我个人认为《幻塔》作为一个双端游戏,打击感的表现算比较优秀了。个人认为战斗主要的问题是,华丽但并不爽快。arpg为什么好玩,是因为其较为精准的补位打击与输出时机的把控,我知道在手机上实现有些困难,但《幻塔》的战斗玩久了会发现,即没有割草的快感,又缺乏arpg的刺激。
  我个人认为,主要原因是战斗的定位并不明确,像arpg一样硬核会劝退普通玩家,割草又显得廉价。
  由于测试开放的部分多为低级区域,或许高级区域会扩充战斗的玩法,这里暂且按下不表。
  四、其他缺点:
  首先是技术缺陷,虚幻4的手机表现其实并不佳,cg卡顿、过场卡顿、战斗卡顿、闪退等等都是常见问题,但也不能因此把纯手机玩家拒之门外,希望这点能够有所优化。
  引导不明确,首先开局引导就有种老壶装新酒的感觉,在封闭的副本中夹杂大量cg,给人的第一印象这就好像一个非开放式刷刷刷游戏。这里不得不提提《原神》优秀的新手引导,完全在开放世界进行,却又巧妙的可控。
  引导问题同样出现在功能开放、怪物介绍方面。功能开放引导只是单纯的点点点,不能让玩家直接的看到功能的提升,那自然也不能让玩家第一时间牢记此系统的作用。
  而怪物介绍我觉得是最离谱的,当我遇到新怪物时,屏幕中间会提示我查看怪物介绍,而我打开怪物介绍,是不时停的!!怪会直接打我,那我看什么介绍,难不成看个介绍还给冒着被打死的风险,那介绍的意义是什么,不是让我了解怪物机制吗,从而陷入一个死循环。
  最后就是终测bug众多,比如时间回溯、卡剧情、卡cg、卡地图等等等,但测试就是测bug,这点也不多提,能在公测中减少bug就好。
  游戏的大众评价
  这里先说一下我为什么要谈谈这点,因为我发现众多玩家对于《幻塔》的评价有着先入为主的概念,使得《幻塔》的评价极低,甚至低于一些换皮放置类游戏。
  包括一些b站up主,游戏玩了没两天,出一部从头喷到尾的视频,可以说喷都喷不到点子上。
  平心而论,就《幻塔》终测的质量,市面上又有几款游戏能和其掰掰手腕。在这个以低成本换皮为主要营收的游戏时代,《幻塔》不说制作精良也是难得一见,固然其存在很多缺点与bug,但其并没有那么不堪。
  我这里说几个主要喷点:
  重氪游戏,氪佬玩具。喷这个的玩家我觉得要不压根没玩过游戏,要不就是进来看看氪金点就退了,或者他懒得刷养成材料,在他眼里只有氪金作为唯一提升,就终测来说《幻塔》的氪金还是比较良心的,这点大家可以公测后自行体验,在《幻塔》的氪金系统中,其氪金的主要意义其实类似于常规二次元养成游戏,那就是追赶养成进度,比如用氪弥补肝或者提前体验等,本质上并不影响游戏平衡。
  战斗垃圾,打击感全靠抖。首先抖屏你不喜欢可以去设置里关了,战斗垃圾,我觉得更可能是你手残,你打不出别的玩家的操作又不愿意去研究,那自然垃圾,这边建议去玩自动战斗的放置类游戏。
  xx换皮,不如xx。为了黑而黑,建议去玩xx。
  半成品,bug多。测试的意义不就是为了检测bug和验证玩法吗。要是做完了没bug就公测了,揪着这点喷,只能说缺乏游戏基本概念。
  优化不好,卡,剧情差。剧情一般我承认,优化不好你可以看看官方的配置要求,你拿着普普通通的配置开最高,你不卡谁卡,我在iphone11pro进行最高体验时,整体表现还算流畅,最不能接受的是闪退问题,也不是画质与操作问题。
  pvp就是普通玩家给氪佬当npc,建议玩玩游戏,这游戏公平pvp。
  这里就不多评价了,只希望游戏玩家能够体验游戏后凭借自身体验反馈问题,这样官方也能汲取评价进行修改,游戏才会越来越好不是吗,而不是跟风与一边倒的片面评价。
  《幻塔》目前的taptap评分为6。7,测试服更是低至4。3。不过近期评论也逐渐开始变得友好并讨论游戏的优点与问题,虽然有官方控评的可能,但也算是一个好趋势吧。
  《幻塔》测试服评分
  大量一分导致整体评分较低。
  游戏公测后的游玩建议
  首先,游戏的初步定档为2021年11月25日,据小道消息,会延期到下月中旬左右,以下推荐都是以终测表现推测公测优化后的推荐,只供参考。
  1。喜欢pvp玩法的rpg玩家,若公测后对武器进行进一步平衡,幻塔的pvp还是值得一玩的,其游玩成本也不高,本质上不需要过多充值,但需要投入时间理解游戏并根据武器开发打法。
  2。喜欢更有操作感的mmo类玩家,幻塔算是手游mmo中操作比较强的,有些类似韩国最近公测的《剑灵》手游。相比于大部分站桩类mmo手游,喜欢此类的玩家建议尝试,氪金方面,建议公测后积攒资源,等待头部玩家对武器进行测评后,根据自身情况选择,同样也建议时间多的玩家,只氪性价比高的月卡,随后通过肝来获取主要资源。
  3。喜欢探索与社交的玩家,幻塔的社交比较丰富,如果有上三两好友,结伴游玩的体验还是比较不错的,也可以视情况选择氪金度。
  4。休闲玩家,幻塔的单机类玩法其实也蛮丰富的,再加上虚幻4不错的画质体验,做一个没有压力的休闲风景收集玩家,其实也能够获得比较好的游戏体验,推荐入坑。
  5。氪金玩家,就终测幻塔的表现,单武器运气正常氪穿成本大概为2wrmb,能够直接获得顶级游戏体验,推荐游玩。
  6。肝帝,游戏前中期地图资源极其丰富,肝帝比肩氪帝不是梦,又肝又氪直接霸榜,推荐游玩。
  最后不推荐带有攀比心理的玩家游玩,塑造良好的游戏环境,人人有责。
  看到这里你可能觉得我是一个幻吹,其实作为一个游戏行业从业者,我知道做出一个《幻塔》一样的游戏需要投入什么,国内的游戏制作环境与国外完全不同,更多的游戏处于尝试与突破阶段,《幻塔》与《原神》等等游戏,都是扩宽游戏市场的作品,更优秀的作品就需要市场的肯定才能立项,所以不妨静下心,从中体验游戏带来的乐趣。
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