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E32019在游戏业的两场革命爆发之前

6月14日 终不悔投稿
  游戏业的第八世代已经走入了尾声。
  微软在E3上刚刚公布了自己的第九世代新主机ProjectScarlett,定档2020年末。索尼更夸张,直接缺席本届E3,全力准备下一代PS游戏机。至于任天堂,2017年一方大作全部倾巢出动之后,也在最近一年进入了一个游戏阵容青黄不接的相对低谷期。
  在这个传统主机厂面临转变之时,科技巨头们打起了新的算盘。半年之内,谷歌推出了Stadia云游戏服务,Steam也通过Steamlink,给步入云游戏世界的大门开了一条缝。苹果推出横跨旗下三大硬件平台的游戏订阅服务AppleArcade,微软则在E3上继续为自己的游戏订阅服务摇旗呐喊,发布了PC版本的XboxGamePass。
  旗帜、宣言和承诺,2019年的E3大展像巨头和大厂们向游戏行业发起的一次革命。举着云游戏的大旗,它们瞄准了主机硬件;推销着各自的订阅服务,它们盯上了买断制的游戏软件。
  云游戏:它能取代游戏主机吗?
  云游戏这个概念并不新奇。它把游戏主机的运算和渲染功能放到了云端的服务器上,让电脑只作为显示和通信设备工作。早在10年前,创业公司Onlive就尝试过云游戏平台的开发,英伟达也曾开发过一个云游戏平台GeForceNow。
  但它们最终都失败了。原因有两个,一方面在于云游戏需要高带宽、低延迟的网络,过去的主流网络环境无法满足云游戏的需要。另一方面也在于不从事游戏开发的公司,没有足够好的游戏内容能提供给玩家。
  情况随后开始发生了一些改变。2015年,索尼推出了自己的云游戏平台PlayStationNow。PlayStationNow最初存在的意义是让玩家可以在PS4上玩到PS3和PS2时代的老游戏,因为PS4并不能兼容运行PS3游戏,所以只能通过串流的方式来实现。之后索尼也把PlayStationNow带到了PC上,用户最低只需要花费70美元的年费,就可以玩到超过750款来自PS2、PS3、PS4三代游戏机的游戏。当然,其中几乎没有任何最新的大作。正因为最新大作的缺席,PlayStationNow问世近4年,一直处于一个不温不火的状态,关于它的讨论也很少。
  索尼的云游戏订阅服务PlayStationNowSony
  2018年末,微软公布了自己的云游戏服务ProjectxCloud,计划于2019年开放公测。玩家不需要拥有XboxOne主机或高性能的Windows电脑,就可以在任何移动设备上体验高质量的主机游戏。今年3月,谷歌也在自己的游戏开发者大会(GDC)上发布了云游戏服务Stadia。
  微软谷歌和之前的那些厂商有两个不一样的地方。第一是在索软任三大游戏厂中,微软率先拿出旗下全部游戏阵容全力支持云游戏平台,宣布XboxOne上的3000多款游戏都将无缝接入到xCloud云游戏项目中。另外,微软和谷歌运营着Azure和GoogleCloud两家业界领先的云服务,能为它们的云游戏平台提供顶尖的服务器设施。
  微软演示通过ProjectxCloud在手机上玩主机大作Microsoft
  除了完全依赖服务器的云游戏服务,云游戏还有另外一个应用场景,远程游戏。远程游戏的原理和云游戏类似,只是将云游戏中的运算服务器换成了游戏主机。玩家用平板、手机等移动设备,通过网络远程连接到家里正在运行的游戏机上,实现远程操作。
  索尼早在2006年就开始让旗下的各种设备成为PS游戏机的延伸,推出了RemotePlay功能。在PS3时代,玩家可以通过RemotePlay,将PSP掌机连接到PS3主机上进行游玩。之后,索尼将这个功能带到了Xperia手机、平板电脑、PlayStationTV机顶盒上,并在2017年,加入了对iOS、Android、Mac和WindowsPC的全面支持。
  今年3月,Steam也推出了自己的远程游玩App,Steamlink。玩家可以在Android、iOS,甚至是树莓派上安装Steamlink,连接到一台运行着Steam的电脑。比如你可以在卧室的床上用iPad连到书房里的PC进行游戏。Steamlink也支持通过互联网连接,也就是你可以在任何地方连接到家里的电脑,只是体验相对局域网就会差很多了。
  Steamlink在云游戏世界的大门上开了一条缝。作为最大的PC游戏发行商,Steam和它背后的Valve也在对云游戏这个领域虎视眈眈。
  订阅制:我们不需要再买游戏了吗?
  这是一个所有数字内容都在进行订阅制转型的时代。
  2018年,全球音乐产业有近一半的收入都来自订阅制的流媒体服务,Netflix靠订阅制成长为了好莱坞最大的影视制作发行公司。它们通过订阅制取代掉了传统的买断制。还处在买断制时代的主机游戏业,会成为下一个被颠覆的对象吗?
  微软又是第一个推动这项改革的游戏大厂。2017年,微软推出了XboxGamePass,玩家只需要花9。9美元的月费,就可以无限制游玩超过100款Xbox游戏。之后,微软自家发行的游戏几乎悉数登陆XboxGamePass,也加入了不少第三方作品,包括一些优秀的独立游戏。今年E3上,微软又将这项服务扩展到PC上,并推出了14。99美元的终级会员。
  另一个热爱订阅制的公司是苹果。今年3月,苹果专门举办一场发布会,连续发布了3个订阅制内容服务,AppleNews、AppleArcade和AppleTV。其中AppleArcade是苹果的游戏订阅服务,内含超过100款新游戏,横跨iOS、macOS和tvOS三大平台,秋季正式上线。
  AppleArcade将平均定价在5美元左右的轻量手机游戏打包成一个订阅服务或许还有一定的可行性。在主机游戏行业,要将一堆定价60美元的游戏打包成订阅服务,有着天然的困难。
  一个普通人或许一年会听上百首歌,看几十部电影,却很难做到玩通10个主机游戏。主机游戏往往有着几十个小时的主线流程,加上一些成就收集和挑战,在一款游戏上花费100小时以上是很常见的。所以大部分玩家只瞄准少量的游戏,不会像消费音乐、电影那样去大量的看、听。
  这是一个马太效应很强的行业,大部分玩家的注意力和钱流到了少量最顶尖的游戏开发商手中。这些开发商又加倍投入,用巨大的成本做出更好的游戏。转向订阅制,必然意味着这部分开发商的利益受损。
  NintendoSwitch从发布至今两年时间,卖出了3474万台,其中光任天堂自家发行的一方游戏就卖出了超过1亿套,这些游戏平均定价在60美元左右。这意味着,如果任天堂做一个月费10美元的游戏订阅服务,即使买了Switch的玩家人人都订,两年内带来的收入也比不上目前单纯卖游戏的收入。如果将价格定得过高,玩不了那么多游戏的玩家自然也会对这个服务失去兴趣。
  游戏业的金线:作品至上
  游戏是一种很年轻、很特殊的艺术形式,遵循着不太一样的市场规律。
  30多年前,第一代主机玩家们付出几十美元,换来一张游戏卡带,借此进入另一个世界,体验一段截然不同的人生。30多年后的今天,这套机制丝毫没有改变,甚至连我们扮演的角色都没有变,它们一个是戴着红帽子的马里奥,另一个是戴着绿帽子的塞尔达(他叫林克!)。
  今年的E3,我们能感受到整个游戏业正处于世代更迭的十字路口。未来我们将看到不少新的东西问世,行业面临变革。但走过了八个世代的游戏业,仍有一条亘古不变的金线。无论是想要颠覆硬件的云游戏,还是想要改变软件的订阅制,最后都要回到那个最重要的问题上:你能给玩家带来多好玩的游戏作品?
  任天堂公布最新荒野之息续作消息时纽约任天堂门店里欢呼的玩家YouTuber:KirbyGCN17
  18年前,微软以一个纯新手的身份,靠着《光环》、《战争机器》等一系列强势的一方游戏作品闯入这个领域,并最终成为三大主机厂之一;任天堂在WiiU时代的沉寂后,Switch又携《荒野之息》、《超级马里奥:奥德赛》王者归来。它们是游戏业的元老,也是这个行业的最佳注解。游戏业里没有价格屠夫,没有参数碾压,没有商业模式上的降维打击,也没有资本的蒙眼狂奔。这里没有秘密,有的只是一条最简单的道理,你做出好游戏,玩家就为之买单。
  2019E3已经落下帷幕。各路厂商以它们的方式描绘了未来,试图颠覆。但真正令全球玩家沸腾,兴奋得睡不着觉的消息,还是任天堂直面会最后那个时长仅1分钟的,《荒野之息》续作的预告。这就是优秀作品的力量,它大于一切纸面上的硬件参数和商业模式。无论是索软任这三家元老,还是谷歌、苹果这样的新兵,都要面对游戏行业那条永恒不变的定律:谁掌握优秀的作品,谁就是世界的主宰。
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