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小公司挑战3A游戏制作腾讯投资的原子之心玩家数超500万

  作者:Paranoia首发游思考公众号
  《AtomicHeart》(原子之心)开发商Mundfish近日宣布这款游戏已获得了超过500万的玩家。MundfishCEO《原子之心》游戏总监RobertBagratuni表示,自2017年以来,我们团队一直在努力创造一个能够提供终极游戏体验的项目,我们很高兴看到《原子之心》在全球玩家中引起了共鸣。
  腾讯曾于2021年对Mundfish进行了投资。目前,Mundfish拥有100多名员工,计划明年团队人数扩充至300人,并打算在全球多个城市开办事处,目标是达成247的开发周期,改进《原子之心》以及完成接下来要推出的DLC。
  《原子之心》对于玩家来说,像是一道略带有苦涩之味的甜点,它有些不足,但仍可以说是一道不错的甜点。
  一、包装精美:始于涩涩、终于苏式美学
  那确实
  一双大手,干嘛了?
  本作大概80以上的人都是通过双子姐妹,或者魅魔冰箱知道的。这两组角色的设计确实很到位,起到了很好的引流作用。但真的进游戏后,中配带来的熟悉感,配合国际友人的夸夸,很自然的就有了种亲切感。
  然后随着观光情节的推进,感受到了游戏场景的美丽。再然后随着流程推进,对于游戏的场景、角色、怪物、故事有了足够了解后,慢慢也会沉浸于这个世界中。
  二、落后的技术去挑战真实感会发生什么?
  游戏越追求真实感,玩家对于游戏细节的真实性、合理性就越高。
  《原子之心》的角色、场景其实确实已经达到了3A级水准了,但是很多配套的细节跟不上;同时,一些基建的部分做不好,会导致你的很多设计失效;游戏的设计面其实很有想法,但是囿于基建,导致玩家没法正常体验;
  而游戏本身对于项目管理、成本控制其实有一套,但奈何于以建茅屋的技术去挑战盖摩天大楼。
  具体一点,基建部分做得不好的例子:
  一方面,这游戏看起来没那么高的配置要求其实是一些很土的,甚至是上古时代优化方式的再现:比如传说中的,走哪哪塌。不出bug是因为严格控制碰撞区域,不允许走的地方哪怕看起来能走也不行。过了的区域,你会发现门打不开了。。。。。。。等等等等,看起来挺开放的地图,其实通过各种方式把玩家限制死了。
  还有就是各种连传统MMO实现方式都不如的东西。角色碰撞,基本没什么反馈。各种剧情看起来丰富的演出,都是苦力小兄弟辛苦摆的。举个例子:1是扫地机器人纯扫特效,地面上没有任何变化;另一个例子,看电视,看了一段白屏了,然后就彻底没了。
  扫地工
  看电视
  游戏问题最大的其实是基础的3C(角色、相机、控制)和交互体验根本就没好好做。晕3D是常态,各种引导缺失。比如关卡缺乏视觉引导,到矿坑前,不仔细想想,根本不知道这游戏还有攀爬系统。同样的攀爬系统,对比N年前的神秘海域都不止差了一星半点。
  基础的UI交互也是灾难。各种层级问题、引导弹出的生硬、UI交互能不能点还要去尝试。。。。。。
  游戏性在基建没做好的情况下根本没法保证。比如看起来有QTE的地方没有,然后又会在奇怪的地方有了;基础战斗体验都没法保证,重攻击直接是眩晕玩家;更不说一些很奇怪,且没什么存在意义的解谜了。。。。。。
  为什么说对于项目管理、成本控制其实有一套:
  游戏其实很懂把好钢用在刀刃上,以及扬长避短:
  比如主线的体验优先,容易出问题的设计内容就放在了探索部分的各种内容里,让玩家去探索收集;;比如各种连续攀爬、跳跃容易出问题,主线这方面内容就很少;游戏虽然基建部分拉的一比,游戏居然能如此扬长避短,保证了玩家体验还算行;游戏大量的怪物都是机械、非人的生物,这种情况下,自然对于角色的面部表情,乃至动作都能够扬长避短,这也是符合世界观的设定。不然如果大量对细节要求高的敌人角色,这成本还会上一个台阶;游戏制作组明显只有制作线性游戏的经验,而居然还能较好的安排内容没出太多大问题,没有出现2077上线时的海量bug。不过如果玩家去多玩游戏非线性的部分,遇到各种bug也会是家常便饭;安全屋的设定也不是常规开放世界该有的设定,但游戏也较好的融合进了世界观,而冰箱魅魔安全屋,也是很好的设定,给了玩家一种惊喜感和期待感;。。。。。。
  三、优秀的内容的前提:适宜的基建载体
  还是用我之前举的例子:
  这好比我预期是开一辆驾驶体验极佳的好车去逛苏联风光,结果这辆车坐上去体验不好很容易晕车,你苏联风景再好再吸引我,我也可能也很难很好的享受苏联的美景了。
  对于《原子之心》来说,虽然其有很多优秀的设计在里面,但其实因为基础体验不佳,导致了设计是失效的。
  但其实制作组是很明确知道这种问题的:
  主角会对于各种场景、玩法解谜等体验不佳的地方口吐芬芳,算是给玩家解气,也是制作组的一种无奈的自嘲吧。
  比如吐槽解谜
  对于游戏,美术部分的优秀玩家是实打实的感受到的:
  有苏联要素的宏大场景,游戏呈现的技术突变进步和一些苏联时期生活社会气息、天然美丽的自然场景等结合出来的整体氛围,让人是切实感受到的;人物建模,也确实达到了很真实的水准,虽然各种表情细节还是差了一点,但对于不是要求极高的玩家来说基本也够了在有限的技术层面,表现的内容制作组能拉满的基本都拉满了;但是真实性等涉及到技术积累的做的就很有限,不说最后生还者里真实的脱衣服这种细节了,连很多很基础的交互细节都没有:比如椅子都可以坐、碰到NPC有对应反应等等。但如果不是喜欢乱逛,深入看细节的玩家来说,基本也能忽略这些问题,这些也不是游戏需要重点投入资源的地方(还有其他重点优先解决)。
  但其实游戏本身的设计也是很有想法的,并不是说真的开发要给美术磕头,而是已知技术有限的情况下,所有职能成员(程序策划美术音乐等)共同努力协作才达到的效果:
  1、游戏的主流程,能感受到那种人力堆叠体验的感受,特别是对于有过类似游戏开发经验(比如MMO)的人来说。就是各种表现、事件、战斗、解谜,最终叠加在一起都是开发者手堆起来的;
  2、游戏本身的流程设计,如果有优秀的基础体验,或许会有流畅的体验循环:比如都是战斗、解谜、搜刮、安全屋的排列组合,如果一切体验都好,每个部分都能自带节奏的话。而不是各部分体验都不太好,让玩家明确感知到:我这一波主线,由一个大解谜和数个小解谜构成。小解谜要完成数次,每次的中间都会刷怪(其实就是让玩家体验有变化,但是很生硬),然后跑路的时候要拣很多垃圾,有安全屋可以和冰箱来点有意思的。。。。
  但是如果每个部分做好,这种刻意的节奏安排就会被冲淡,反而会串起良好的体验。(可以对比最后生还者,其实这些东西就这些做法)。具体点就是:
  1、安全屋是一个最稳定的预期,调节节奏及休息。而冰箱魅魔出现时往往也是强化来的时刻,这种休息处的安适体验不是稳定出现的冰箱魅魔会大大强化玩家对于休息点的期望,希望能够到达下一个休息处;
  2、战斗的设计无论是武器还是天赋,其实都有丰富的技能树设计,通过玩家自己的组合搭配,可以有很多很爽的build。但是战斗基础体验的拉胯,让大部分玩家会直接略过这一部分的优秀设计;
  3、而与之配套的各种类型战斗,比如潜行、遭遇战、boss战等,由于基建的拉胯,对于玩家体验战斗而言都差距不大,唯一有差距的就是boss战,但体验依旧一般;
  4、游戏的关卡解谜,其实可用形式不少,但由于攀爬、地形跳跃、地形改变的海量bug,最终呈现给玩家的主流程,基本就是找东西解谜,或者小游戏解谜很多关卡解谜的要素完全用不上;
  5、而游戏跑路的设计里。常规的npc逼逼、各种事件等,只要是不沾上技术实现难的全做了,各种遭遇事件也有。游戏的拾取,也做了按住可以直接飞,不用一个个去捡(但是一个柜子开n次还是很烦),各种收集要素也很全。但缺点在于,该有的交互提示全没有,比如什么能开(走进了才有圈),而一些交互物没有各种亮点等提示,需要开技能看。但开技能又很慢。。。
  6、而回到相对开放世界的部分,如果战斗体验好,各种关卡交互物没有bug的话。玩家对于养成的追求就会生效,在各种副本也能有不错的体验,也能有更丰富的探索解谜形式但基础都是基建要做好。
  所以总结一下:
  《原子之心》的基建部分存在重大硬伤。
  一方面是一些吃技术的模块,这些其实属于要招到对的人才能解决的部分,但随着《原子之心》的出圈,可能也会相关技术大佬愿意加入并解决;
  一方面是对于基础3C设计、交互、视觉引导等设计的欠缺这些其实很吃一个设计师经验和学习能力。越真实的项目,特别是3A级的FPS游戏,对于关卡的设计,视觉引导等要求越高。而实际的角色、操控、镜头等都是大量的细节堆叠,才有良好的体验的,比如跳跃判定,射击辅助等等等,都是海量的潜规则辅助。但是,制作组能通过大量的玩家反馈解决一大部分问题,这些可以期待后续的更新优化体验,不用急着玩。
  最后,游戏其实玩法本身是有很多亮点的,但由于驾驶的车不太行让人晕车,导致这些亮点很难去感知到。
  Mundfish孤注一掷:俺就是要做3A
  Mundfish是一家游戏开发商,由RobertBagratuni于2017年创立。就算从18年开始做,也至少做了5年。
  如果,《原子之心》的基础游戏体验做到《最后生还者》的水平,这游戏能直接封神。
  如果,《2077》的技术水平能达到《荒野大镖客2》的水平,2077会是有史以来最成功的游戏,至少成绩会远比GTA5强太多。
  而波兰蠢驴和R星的制作水平的鸿沟,和毛子傻鱼和波兰蠢驴的差距是类似的。
  大表哥2证明了一件事,疯狂堆料和疯狂真实化走到了穷途末路,全球游戏公司只有你r星敢。
  而原子之心或许说明了,在有限的制作水平下,疯狂堆内容达到大体量作品的级别,其实并不是最佳的方式。
  在适宜于自己制作水平的前提下,选择合适的游戏规模才是正解,这是我的看法。
  如果理性一点视角来看,Mundfish不应该选择在工作室这个阶段就挑战这样的项目,但是:
  Robert:从一开始,我们就想创造一个卓越的、独特的游戏,比如在游戏的故事和结构,以及很多机制方面。我们不愿看到的项目延迟主要归因于团队的年轻、巨大的雄心、不断的创新和新技术的应用!我们的目标是要在未来的日子里,让更多的人了解我们的游戏。
  在开发过程中,我们做出了很多艰难的抉择,放弃了一些想法,甚至是非常大的想法,比如多人玩法。有时候,你不得不做出这种选择,这是很痛苦的,但又是正确的决定。当你创造新的东西时,不需要盲目追逐趋势。在开发过程中,我们艰难地认识到,团队的野心并不总是与现实保持一致,必须做出调整。所有的工作室可能都至少要经历一次这样的过程。
  遭到一国极力封禁的《原子之心》,到底有什么特别之处?
  Mundfish选择是任性的,是违背商业逻辑的,在没有足够的开发积累下,选择一条直达3A级项目的道路:
  技术不足、设计不足的部分,用人力去补救,用一种完全手工化的方式,去完成一个需要高技术的大型项目。且数年如一日的持续投入,还以较完全的形态呈现了这个项目
  只能说牛逼。
  项目组很急,而且这么急的情况下,居然做出来了。
  这让我想到另一个项目《逃离塔科夫》塔科夫也是一个类3A游戏的规模,却像MOD制作者一样大刀阔斧的改游戏,就算吃鸡爆火也没有说照抄一个吃鸡模式,而是继续迭代,最终搞出了一套很好的游戏框架,被其他厂商各种学习借鉴。
  前面提到,如果《原子之心》的基础游戏体验做到《最后生还者》的水平,这游戏能直接封神。
  但是没有这种如果,如果不是Mundfish,可能21世纪都见不到这种苏联背景的游戏。
  而回到国内,西游、三国等,哪怕有团队做了,从《全战:三国》到《卧龙苍天陨落》。这些团队做出了国人想要的三国感觉了吗?
  我想未必。有一些文化差异,是很难通过学习去理解、去弥补的,更别说进一步的表达到作品里了。
  这也是为什么我希望诸如《黑神话:悟空》这样的国产游戏能够成功。
  Mundfish做到了新建的、没能力做3A级产品的小团队,却孤注一掷投入数年做出了《原子之心》,这是毛子团队的故事;
  而我们也希望国内团队,能有这样的故事:一个个有理想的游戏人,聚集在一起成立了一个小团队,去挑战3A级的产品,讲述的是自己想讲的故事,不仅成功做完了游戏,还大获成功。
  国内游戏行业、特别是国产单机,特别需要这样的宏大叙事。
  我曾不止一次想过,像仙1、3、4,轩辕剑天之痕等等这样的产品,如果保持同样的故事。只是基建的部分达到一线项目水准,应该会好玩到无以复加。
  但这样的项目,不可能真的通过外面的团队去实现,只有通过一个个类似Mundfish这种团队去做,才有可能提前很多年实现。
  脚踏实地的有诸如古剑奇谭3这样的项目,而烛龙的古剑4也在稳定推进中;
  但也需要黑神话悟空这样大踏步的项目,像原神的出现推动了手游行业加速一样,推动国产单机行业的加速。
  我们需要这样的叙事,去讲一个更大的故事

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