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两天时间,异度神剑3成了我的2022年度最佳游戏

  玩了一个周末的《异度神剑3》,尽管游戏的进度还没推到一半,但葡萄君还是按捺不住安利这款游戏的心情,所以今天就来聊聊这款游戏的初见体验。
  当然,早就有多家媒体给出一致好评了,M站上《异度神剑3》在29家媒体评价里的均分是90分,Fami通也打出了36的高分(满分40),将它送进了白金殿堂。我的实际感受也是如此,玩到现在,对这款游戏的评价只有四个字:年度最佳。
  必须提醒的是,我的评价包含很多主观因素和个人喜好因素,不喜欢《异度神剑3》(后文简称xb3)或者对其细节不满的人也不在少数,无法一概而论。另外,后文包含不少的剧透,请介意的读者立刻关闭本文!
  01王道且沉重的作品主题
  在个人的理解中,JRPG一直是剧情主导的游戏品类,讲一个什么样的故事,奠定了整部游戏的起点高度。而王道系剧情对JRPG来说就像一个保底的套路,如果用极简的思路来概括xb3的剧情路线,那它大概也属于王道的某个分支吧。
  但坦白说做到xb3这个体量的JRPG,其内容的复杂程度已经很难用一种标签去囊括了。具体来说不同于前作《异度神剑2》(后文简称xb2)的王道少年成长剧,开发商MonolithSoft在xb3里讨论了一个相对沉重的话题:战争与生命。
  围绕这个议题,以及6位曾经处于战争对立面的主角,xb3铺开了一段公路片式的冒险故事。而MonolithSoft的厉害之处,我认为就是把一个沉重议题进行足够细致的解构,又用很纯正的、浅显易懂的王道手法进行重构,让故事兼具了王道剧情的节奏感和吸引力,以及沉重议题的深刻感和回味浓度。
  xb3的世界观设定下,战争双方的人们,都活在10岁的生命循环里,他们通过战争夺取对方的生命能量,自己的阵营便能延命,战功越丰,补给和支援也越多,但伴随频繁的战斗,很多人都活不过10年。
  MonolithSoft曾在官网公开过有关这个的构思:正常人类的寿命大约7080年,如果人的一生变得更加短暂,对于人生的认知又会怎样改变呢?出于这种思考才有了这个设定。在寿命缩短成10年的情况下,10岁到20岁这段最多愁善感的时期对人生观的影响最大,所以本作才将主角们的年龄设定在这段时期。
  很显然,这个设定是有违生命常理的,但xb3里的人们,尤其是战场上微不足道的士兵们,对这个规则只抱有理所当然的认知。而抱有疑虑的主角等人,则随着一些突发事件和他们的言行,将这个思考慢慢传递出来。
  就拿最典型的男女主人设举例,男主诺亚的外表兼具美型和冷静的特征,言行总是给人若有所思的感受,而他被赋予的职责,是在战场上为阵亡的人们送行(人死后会画作红光,奏上送行曲之后红光变蓝消失,视为安息)。而诺亚在战斗之后,总会为敌我双方逝去的人一同送行。
  这样的行为背后,是诺亚抗拒杀戮,不愿对人刀剑相向,但又无可奈何的心境。同时这个行为本身,又串联到了诺亚曾被赠与的魔剑,以及魔剑斩无不断的特性,乃至诺亚等人最终反抗一味杀戮和夺取生命这条规则的决定。
  诺亚这个角色代表的,是对生命去向何方的思考,是为了延续正常的生命所做的抗争,而女主弥央,代表的则是对生命如何终结的思考。
  弥央是与诺亚对立阵营的送行人,她曾经被挚友的话语点醒:战争双方的士兵其实都一样,都在战场上失去过亲近的人,都为了活命而豁出性命,都因为战争而受过身心的伤。因此她也会对有着相同境遇的人怀抱同理心。
  而对她来说更现实的问题是,她在这个十年的余命,只剩下三个月的时间。她习惯在日记本上划掉度过的每一天,怕自己忘记什么时候会迎接那一天。但她并不会刻意为之感伤,只是放在心里,甚至不愿意好友替她忧虑,相反总是做出照顾众人的选择。
  光是这样的人物设定,其实就把游戏的中心思想摆得明明白白。而且其他几位主角,也有着各自极为明显的性格特征,以及这种性格背后的成因,比如一句永远说不出来的道歉,一个永远倒不回去的抉择等等。
  仔细品起来很容易发现,这些设定真的过于王道,夸张一点来说甚至是非常俗套。连反派寄掉的时候,都能说出那句无数个反派都说过的台词:为什么我会在这里倒下?
  但游戏铺开这些设定的节奏又过于老练,老JRPG爱好者很难不认可这种表达手法的有效性:首先是逐层地铺开这些故事,让人有抽丝剥茧的体会,其次是用极具情绪渲染力的手法去表达,精准地形成记忆点。
  比如在一次交锋过程中,角色愤恨的台词立刻展现出双方过去经历过的不亚于对方的痛苦,又如在一次日常的谈话里,轻描淡写的抛出命不久矣的事实,让人无法不疑问:为什么她可以把这种事说得这么淡然?这种张弛有度的细节,在xb3的主线故事里,几乎随处可见。
  在追逐一个个王道的故事桥段时,自然而然地,我就形成了对xb3世界观的整体认知,体会到了人们在其中生活的真实感,也渐渐为主角们的境遇而揪心。尤其是在游戏场景里每迎接一个清晨,我就忍不住想到弥央的小本本上又多了一个叉,三个月过完了该怎么办?
  但与这份毫无意义的不安相对应的,我也想更多地了解每个区域还藏着多少有故事的细节,不愿意错过任何一个深入了解世界全貌的机会。怀揣着这种纠结的心境,不知不觉间,我就迎来了周一的清晨。
  02剧情之外,是全方位的体验升级
  如果说剧情决定了xb3的神髓,那么除此之外的一切要素,都在服务于这套剧情,让它更多姿多彩,尤其是画面场景、玩法设计、音乐CG,以及一些关键的细节处理。
  玩过前作的朋友一定能体会到,xb3的场景同样继承了那种恢弘、奇幻的特质。尤其这一作融合了xb1和xb2各自的种族设定,也把两代对应的机神、巨兽设定也带了进来,比如游戏封面的场景,就由机械巨剑、巨兽两大要素构成。
  游戏内的场景味道更加纯正,这次xb3的单区域地图规模做得更大,并且经常用神似人造物、巨型生物的部分残骸构建场景地形细节,以致于整个地貌从远景上给人的视觉震撼力一如既往的突出。由于这一作没有xb2那样以云海衬托地貌底层观感的设定,所以更不遗余力地呈现地上景观,每到一个新区域,映入眼帘的基本都是这类壮观的景象。
  令人烦恼的是,游戏过程中遇到这些场景,总是会勾起我走近一探究竟的好奇心,但由于地图过于广阔,总是会让我不小心陷入卧槽又忍不住逛街的状态。又想推主线,又想探图的感觉,十分纠结。
  与场景设计相呼应的,是游戏的音乐设计。庄严恢弘的管弦乐是大多数场景的主基调,对初见场景的观感烘托自然不在话下,但值得注意的是随时间、场景过渡、战况转换而来的变奏和节奏转化。
  xb3的场景背景音乐会随时间变化而变奏,白天明快,夜晚静谧,给人特别自然的张弛感。同时战斗、NPC交互反馈等场景化的音乐音效,不同于场景BGM,有着更明确的节奏变化感,在游戏中也起到听觉调剂的作用。
  我比较在意的是,xb3的音乐基调似乎为了烘托主题,而特意加入了不少忧伤的元素。比如场景BGM虽然多用管弦乐、气势恢宏,但基本没有大开大合的旋律,更注重舒缓展开的味道。
  更典型的则是代表了男女主气质的笛声元素。游戏中不论是为路边的遗骸送行,在剧情中为战友吊唁,还是在他们心意相通之后进行的合奏,笛声都有着更明确的,浮于BGM之上又能牵引整个氛围的独特听感。
  在我看来,笛声元素的融入,以及对忧伤情绪的烘托,不仅更好地烘托了主题,还让xb3的音乐形成了别于前作,且属于自身的特征。
  另外,xb3的玩法和系统设定的细节处理,也非常超出我的预期。
  首先,玩法做了很多取舍和增减,让战斗节奏大幅变化。一方面,xb3把参战阵容扩大至主角6人其他英雄的规模,人数众多,战斗场面乍看起来多少有些混乱。但战斗信息(仇恨条、方位标识)做得更细,操作本身一如既往地简单(只需要移动站位、释放技能,以及选择策略)。
  人数多起来,场面也混杂了不少
  另一方面,xb3把异刃系统简化为职业系统,让6主角都可以替换为所有职业,免去过于复杂的异刃搭配。同时职业系统大致分为战、防、奶三类,也便于玩家进行大体上的战前搭配。
  更进一步,主角团还可以在战斗中随时合体为衔尾蛇形态,在拉高战斗力、提升视觉表现的情况下,也同时简化了战场人数、避免人多混乱的问题。
  在这些基础设计的前提下,xb3的战斗节奏感、战斗深度,也没有丝毫的马虎。
  节奏感上,xb3融合了xb1和xb2的基础特征,游戏内两个对立阵营的角色,积累战技条的方式分为时间积累和攻击次数积累,而且所有主角都能借助职业转换学得两套战技。
  但实际上xb3并不能无脑放战技。xb3的同样继承了战技取消机制(连续放招取消后摇的机制,也可以享受到伤害加成),不过它并非在单纯的战技之间生效,而是需要成对的战技同时释放时的融合战技,来做桥梁,才能与其他战技、融合战技连携。
  所以xb3玩起来完全不像xb2战斗给人的音游感(听着取消音效打技能),而是需要权衡技能释放时机和两种CD机制来综合判断,还可以结合衔尾蛇融合形态的强大能力,来进行打特殊状态效果、躲避伤害、制造高额输出、积攒大招连锁充能等战略效果。
  而且在战斗深度上,xb3的连锁攻击也采用了新的TP机制,需要通过战、防、奶、英雄四类角色的不同TP打点和返点机制,尽可能打出更高的伤害倍数。关于这个系统我还没研究透,但根据前作的设定可以判断,后期打高伤害,就需要连锁攻击配合破防倒地浮空猛击这类状态效果,以及每个职业的战技特效来一起实现。
  可以说,这一整套战斗体系的可玩性和可钻研深度,完全不亚于xb系列前作的高水准。当然,懒得研究可以直接靠小技能和衔尾蛇平推,甚至直接开自动战斗解放双手。
  除了战斗,xb3在一些UI细节、功能性细节上,都做了大幅度的改进。UI的简化和易用性强化细节很多,在这里不赘述了,值得一提的是地图指引机制的进化。
  之前xb2被吐槽最多的一点就是指路系统过于糟糕,很容易让人看起来站在地标点,实际上是走进死胡同找不着北。xb3里,指路系统过于舒适,只会因为跟随指引太效率,错过一些藏在地图未探索区域的细节。
  不过上面这些在我看来都不是最震撼的体验升级点,我最佩服的,其实是xb3对女主弥央的细节塑造。这几天边玩边截图,猛然发现这款游戏给到弥央的几乎每一个镜头,都让她显得特别可爱,笑起来可爱,怒起来也可爱,呆呆地坐在那里,还是可爱。
  究其原因,或许单纯只是因为我是重度兽耳控,也或许是xb2的尼娅让我难以忘怀,所以才有了浓厚的主观滤镜。不过,若对比游戏内一些场景建模、NPC建模、场景剧情动作上的诸多瑕疵,不难发现这也是开发组有意为之、把成本花在刀尖上的做法。
  由此能得到的一个客观事实是:要让一个女孩引人注目有很多种方法,最便捷的方法莫过于让她暴露、让她搔首弄姿,就像现在的国产二次元手游一样。而MonolithSoft选择了一个最其貌不扬、最漫长的方式,从符合人设的细节神态、表情、言行之中,一点点去构建一个真实的人物,让她的人格魅力慢慢溢出。
  我想,没有老练到一定地步,没有足以解构人性的功底,恐怕完全无法在有限资源下做到这么细腻的塑造手法。xb3透过弥央传递出的味道,或许也是在慢节奏的经典JRPG里,才能品尝到的隐藏味道。
  03JRPG里不可多得的优秀作品
  回想起来,第一次接触MonolithSoft的作品,还是在高中时代NDSL上玩到的《灵光守护者》,那时候并不知道这家公司,也还没接触过他们的异度系列。游戏的剧情也忘得差不多了,只是隐约记得奔驰在各种奇幻大陆上的感觉很入味,以及最后女主消失的结局十分遗憾。
  现在想来,xb3也散发着相似的味道,很多剧情的展开,多少凭借对JRPG的了解多少能预料到一些,但仍旧忍不住继续去阅读,也很难避免被一些入味的剧情所感动。而且越是细细地品尝游戏的细节,越能获得相应的不舍,难以忘记游戏的整个过程。
  xb3或许不是一款品质碾压众人的产品,也不一定能获得所有玩家圈层的认可,但对于喜欢JRPG喜欢异度系列的玩家来说,这是一杯不折不扣的美酒,在这个快餐时代之下,它值得小抿一口,回味半刻。

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