刺客信条2真相 刺客信条2手稿差一个

经过澳大利亚艺术家8个小时左右的艺术创作之后,育碧正式公布了刺客信条系列的最新一部作品——《刺客信条:英灵殿》的信息。受玩家万众瞩目的刺客信条系列终于在短暂的沉寂后,重新回到广大玩家们的视野之中。

如今,《刺客信条》新作已公布了非常多的信息,而关于本作相关内容的猜测与分析,成了许多玩家所津津乐道的话题。不知从何起,很大一部分玩家开始针对育碧旗下游戏中开放世界设计的问题展开唇枪舌剑。

这里一定要提一下Gamker攻壳,它是一个注定要被载入中国游戏史史册的游戏自媒体。

2015年9月,Gamker在《深度点评<疯狂麦克斯>》节目中,首次提出了育碧式开放世界,即后来的公式化开放世界这一概念。

针对这一概念,Gamker给出的解释是:

首先他们不会去精心设计地图每一寸土地了,他们只会设计出一个大概的场景,然后设计出5到10个收集要素,然后把这些收集要素重复、随机、平均地分配到地图的每个角落,然后也不会精心设计剧情任务让玩家慢慢感受这个世界。开宝箱,攻占敌人营地,占领制高点,取得某个建筑,跟某个人对话,剩下的就是重复重复。更令人烦躁的是,这些重复的要素在地图上全部有标记。(有删改)

节目截图

因此我们不难发现,所谓公式化开放世界包含着开放世界的几个要素:地图大,NPC多,昼夜交替等。同时也有着十分影响玩家游戏体验的要素,重复的地图设计,过多的收集要素,相同的支线任务设计等。对于玩家来说,本来应该体验到真正开放的虚拟世界,会因这些元素的束缚而显得其如鸡肋,食之无味而弃之可惜。

《幽灵行动:荒野》便是一个典型的例子

众所周知,育碧的许多游戏因公式化的开放世界设计而遭到无数玩家的厌恶,但实际上这种开放世界的设计,还有不少游戏厂商也进行着尝试,包括著名的《正当防卫》系列,PS4上的《漫威蜘蛛侠》等游戏。这些游戏因所谓公式化开放世界的设计,令无数玩家给出了一个大大的差评。

《正当防卫3》

《刺客信条》有变得公式化吗?

《刺客信条》系列的虚拟世界向来就没有那么自由和开放。从《刺客信条2》开始,羽毛和手稿就让不少玩家颇为头疼。而《刺客信条2:兄弟会》开始加入的据点清理,则令让不少玩家对罗马这座城市感到深痛恶觉。《刺客信条:黑旗》中在广阔的海域和一些岛屿上搜索宝物也让许多玩家感到难以接受。再到如今密密麻麻的问号遍布希腊半岛的《刺客信条:奥德赛》,它们在支线任务(包括清理据点,收集物品等任务)系统的设计上都有着异曲同工之处。

《刺客信条:奥德赛》

《刺客信条》系列的世界向来就是育碧式开放世界的产物。无论是《刺客信条2》中的羽毛、箱子和手稿,还是《刺客信条:大革命》中的宝箱、徽章和神器,亦或是《刺客信条:奥德赛》中无数的据点与问号,这些元素从来就没有脱离过《刺客信条》系列,而是作为游戏中重要的一环,成为许多玩家在游戏中所消磨时光的一部分。

想必许多玩家都对《刺客信条2》中的收集手稿感到烦躁

对于喜欢收集元素,喜欢慢慢享受游戏的剧情故事与世界观的玩家来说,《刺客信条》系列中的开放世界是一道符合这些玩家胃口的佳肴。而对于讨厌收集元素,乐于潜行或战斗等玩法的玩家来说,这样的年货作品显然经不起长久把玩。而育碧也发现了作为年货产品的《刺客信条》系列急需一次大改造,才能成为一款如同《荒野大镖客:救赎2》或是《GTA5》一样经得起时间考验的优秀开放世界游戏。而新作《刺客信条:英灵殿》正是这次大改造的产物。

新作的开放世界究竟如何?

《刺客信条》系列地图的规模越变越大,这显然是不会改变的。因此,《刺客信条:英灵殿》中地图的规模将超越《刺客信条:奥德赛》是必然的事情。由于维京元素的加入,会使得其游戏中的海洋场景占很大一部分比重(毕竟需要大面积的海域进行海战)。

《刺客信条:奥德赛》的海战

另外,育碧动用了15个工作室参与《刺客信条:英灵殿》的开发,并且还让号称育碧手中的王牌工作室——蒙特利尔工作室领头主导。这或许表明本作质量将会全面提升,还将脱离公式化开放世界,但其实后者还有待斟酌。

在《刺客信条:奥德赛》的前作《刺客信条:起源》,育碧同样动用了多个工作室参与游戏的开发。而各个工作室对于整个开放世界的设计仅限于每个工作室对应地图中每个不同的区域,简而言之便是每一个工作室负责一个区域的开发。而最终的结果是整个游戏的地图相比《刺客信条:枭雄》大了不少,与魁北克工作室主导开发的《刺客信条:枭雄》和《刺客信条:奥德赛》相比较,收集元素、据点清剿设计等繁杂等问题确实有所改善,但其依然离玩家所幻想的动态开放世界相差甚远。更何况,它的续作《刺客信条:奥德赛》的问世又再次把这个系列拉入了所谓公式化开放世界的泥潭。

《刺客信条:起源》的地图

因此,由蒙特利尔工作室主导开发的《刺客信条:英灵殿》中对于不列颠各个王国所在地区的设计会有一定的相似性,但也一定会像《刺客信条:起源》中的尼罗河流域一样栩栩如生,夺人眼球。另外,公式化开放世界中的重要一环——收集要素一定会是游戏中不可或缺的一部分,至少对于玩家来说,广阔的地图便意味着有更多需要搜集的物品。与此同时,维京征服时代背景的设定,注定意味着据点清剿(或是地区争夺)将会成为游戏中的重头戏。而育碧蒙特利尔工作室如何能让玩家乐于参与在血腥的战斗之中,并愿意为推动主线剧情而与盎格鲁撒克逊人展开殊死搏斗,只能等到试玩视频公布或发售后才能正式揭晓了。

《刺客信条:英灵殿》海报

不过有一点值得一提,在近期有消息透露称《刺客信条:英灵殿》中将会加入类似于《刺客信条:大革命》中的美好年代和二战时期德占巴黎或《刺客信条:枭雄》中的一战伦敦这样地传送门设定,这意味着我们能探索除初始地图外更广阔的世界,这样的设定说不定能为我们带来更多的惊喜。

《刺客信条:枭雄》中的一战伦敦

育碧构建的虚拟世界正在寻求改变

育碧在众多游戏遭遇滑铁卢后,显然意识到了游戏中的种种设计,包括过多的收集元素以及重复性场景设计等问题的严重性。对于追求个性NPC,动态开放世界等元素的玩家来说,优美的风景和以现实为参考的名胜古迹显然已经无法满足现在的玩家。

育碧在去年公布的《看门狗3》便表达了对原先采取的开放世界模式的突破,其中包括独具个性的NPC,具有关联性的场景和事件。育碧希望通过这部作品打破众多玩家对育碧式开放世界的成见,但是作品的延期发售似乎说明育碧还未做好能够让全体玩家为之满意的准备。但从中可以看出,育碧正在寻求对原先各系列作品本身内容的改变,并希望通过这种改变来转变不少玩家对育碧的态度。

《看门狗3》

而《刺客信条:英灵殿》作为2020年育碧招牌游戏系列的最新一部作品,在开放世界的设计以及对游戏内容的把控上,是否能够将这部作品重登系列巅峰,依然值得所有玩家的期待。

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