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涌入超40款新游,这个品类将爆发有史以来最激烈的混战?

自“吃鸡”热潮渐退后,射击品类的市场格局似乎很久没有发生变化了。

一些数据或许能够佐证这种印象。根据前段时间发布的《2022年1-6月中国游戏产业报告》,上半年收入排名前100的移动游戏类型中,射击玩法所占的份额为4%,整体与2021年持平。而在头部产品里面,相对“年轻”的《使命召唤手游》,也已经上线约两年之久。

这也意味着,近几年间几乎没有一款射击新品能够挤进市场前列,颇有些裹足不前的感觉。但从营收上看,射击依然是国内市场最为赚钱的品类之一。报告显示,射击产品上半年在大盘的营收占比达到了13.87%。和去年相比,这个数字甚至略有提升。

(2022H1 收入排名前100移动游戏产品类型收入占比)

用4%的数量,吃下接近14%的市场份额,无论怎么看都是“粥多僧少”的典型,也证明玩法本身依然有着稳定的用户基础,足以容纳更多竞争者存在。既然如此,在品类明显缺乏活力的现状下,真的没有厂商对这块“大蛋糕”动心思吗?

出于疑惑,笔者将国内外部分厂商的产品储备进行了粗略统计。令人意外的是,这条看似风平浪静的赛道,或许很快将迎来一场大混战。

01

暗流涌动:数十款新品蓄势待发

为了更好地从“储备”角度进行观察,本次统计筛选条件为已经曝光、且仍有官方资讯更新的测试产品,以及近半年来正式上线的部分产品。

1.国内:腾讯网易“军备竞赛”、多家大厂尝试入局

先来看国内厂商的储备情况。

已经手握《和平精英》、《穿越火线:枪战王者》等多张王牌的腾讯,显然还想扩大自己在射击赛道的战果。七月份,由魔方工作室自研的《暗区突围》正式上线;紧接着,曾获腾讯数亿元投资的无端科技也推出了新作《生死狙击2》。两款重磅产品先后落地,所追求的显然不止“投石问路”这么简单。

《暗区突围》

事实上,腾讯在射击品类上筹划的布局相当大。从统计中能够看出,除了已经上线的两款产品,腾讯目前公布的在研项目至少有11个,其中不乏瞄准PC、主机等非移动平台的大型作品,涉及领域相当全面。

在这当中,还出现了不少“自带话题”的项目。像是手握电影IP的《阿凡达:重返潘多拉》,以及《APEX手游》、《Valorant》、《全境封锁2》这些本身就有着一定玩家基础的端改手或代理产品。在立项阶段就已经显露出鲜明“全球化”烙印,也让它们早早成为了玩家与市场所关注的重点对象。

作为腾讯的老对手,网易在射击赛道同样拿出了多达11款产品储备,其中大部分都已经在海外地区成功上线或完成多轮测试,大有“军备竞赛”的味道在里面。

从时间线上看,仅仅在最近一个月内,网易就先后测试了《Project:BloodStrike》、《遗落海域》、《Ashfall》等多款新作;加上海外长期测试的《Once Human》、《ZOZ:Final Hour》,网易在射击领域产能可谓惊人。

《Once Human》

除此之外,也有不少不甘人后的国内大厂,想要在射击赛道分一杯羹。其中,心动和多益的动作要更快一些。前者的《T3 Arena》曾经在107个海外地区打进iOS免费榜Top10;后者发行的《枪火重生》,在全球范围内已成功斩获超过两百万份销量,成绩相当亮眼。

而莉莉丝、创梦天地、灵犀互娱等入局者,也已经先后公开了自己在研的射击项目。像是《星球:重启》(朝夕光年)、《尘白禁区》(西山居)等产品,在TapTap的预约量也已经达到了百万级别,市场潜力不容小觑。

2.海外:传统大厂开始入局,IP改编成切入点

另一方面,或许是看到了《使命召唤手游》、《Apex手游》等产品在全球市场的成功,育碧、EA等海外大厂也忍不住“亲自下场”,自行组建团队开发射击类手游。

从产品列表来看,海外大厂似乎更倾向于做“端转手”,例如《彩虹六号M》、《战地手游》、以及动视暴雪在上个月刚刚开启预注册的《使命召唤:战区》。除此之外,包括《星球大战:猎人》、《收获日:犯罪战争》等,也都是建立在主机IP上的延伸作品。

在手握热门IP的基础上,用“端转手”作为切入点确实是一个不错的选择,也能够将原作的热度导流到手游产品当中。而对海外市场而言,西方大厂纷纷携新作加入战局,势必也会为当前的竞争增添更多未知数。

02

“各显神通”做创新,谁能带动潮流?

当射击产品扎堆出现,我们多少能通过游戏内容,一窥整个品类未来的趋势与走向。

最明显的一个现象是,这批产品中选择大逃杀作为主玩法的数量并不多,和数年前“人人做吃鸡”的狂热形成了鲜明对比。即便是《Hype Squard》、《The Finals》这些后起之秀,也更倾向于强调“动作”元素,鼓励近距离快节奏对抗,在玩法方面进一步细分。

“绝对主流”改弦易辙,通常会带来两个结果。

其一,是更早之前的流行玩法或IP开始“复兴”。 在产品名单当中,我们就能发现《逆战手游》、《生死狙击2》这些在国内市场有着一定玩家基础的系列续作,用更加经典的“团队竞技”模式、以及相对友好的理解门槛,吸引回流玩家及玩法受众,稳固基本盘。

其二,则是市场重新进入到寻找风向的大洗牌当中。 换句话说,就是比拼谁能最先完成符合玩家偏好的玩法或内容创新。

最直接的做法,就是从PC及主机端现有玩法上寻求最优解。以手握最多产品的腾网两家为例,网易选择将重心放在了“生存+射击”的大方向,在此基础上又作出了一定的细分。例如以《萤火突击》、《超凡先锋》为代表的“生存夺金”,以及《命运因子》、《遗落海域》这类“开放世界+生存”为框架的射击RPG,通过集中资源来“怼”出爆款产品。

相比之下,腾讯的布局则要更重视IP效应,像是与EA合作开发《APEX手游》、和动视暴雪联手推出《使命召唤手游》等,都是利用自身积累的技术力,再利用IP本身在玩家群体间的高人气达成互补,完成全球化的市场布局。

而以莉莉丝、西山居等大厂为代表的第三极,则不约而同地选择在风格创新上做文章。像是西山居的《尘白禁区》以及创梦天地的《卡拉彼丘》,就少见的采用了“二次元+TPS”的搭配,给人以不小的新鲜感。

另一方面,心动的《T3》与君海的《激战亚拉特》,则是对应3V3玩法采用了更加明快的卡通画风,突出休闲属性。

《T3》

不难看出,在画面与战斗风格上寻求差异化,是国内厂商更愿意去沿用的做法。而在一些海外厂商测试的产品当中,则能够发现一些更天马行空的玩法融合。

由韩国Netmarble发行的《Overprime》是其中一个案例。在这款作品中,制作组Team SoulEve选择将FPS与MOBA品类进行结合,玩家需要在三条分路的MOBA地图当中,以第一人称模式进行战斗,推掉对方主基地。MOBA规则与FPS体验互相碰撞,为这款作品在全球范围内收获了不错的关注度。

暴雪旗下团队KING则在《Rebel Riders》中选择以载具作为主体,玩家需要利用不同车辆的技能特性,配合角色射击破坏对手载具取胜。将欧美市场流行大类“车”和“枪”进行组合,也是一个颇为有趣的做法。

端转手、风格差异化、玩法融合……在这批产品当中,各家厂商所展现出的理解都各有千秋。这也让属于射击品类的新一轮竞争,看上去将比以往任何时候,都要更加激烈一些。

03

射击玩法的下一个“风口”可能要来了

同一时间出现大量某个品类的产品储备这在游戏市场中并不常见。毕竟射击品类本身就自带高门槛,它不仅要求厂商自身的技术力与生产管线足够扎实,还需要在枪械手感、战斗节奏这些没有具体标准的“玄学”部分尽可能完善,才能理论上具备跻身主流的基础条件。正因为如此,想要做出射击爆款,从来都是“可遇不可求”的小概率事件。

但射击游戏的魅力就在于,它是一条高风险与高收益相互伴生的赛道。根据Sensor Tower的报告显示,移动射击市场曾经在今年第一季度产生了14%的大幅下滑。但即便如此,玩家总支出仍然达到14亿美元,整体的市场潜力依旧存在。在过去两年“新血”稀缺的情况下,射击品类所缺乏的,往往就是一点新的火花。

这或许也是众多大厂都选择在这个时间节点,向射击品类加注筹码的原因。在“吃鸡”效应逐渐衰退,《彩虹六号》、《战地》等大IP端转手仍未落地的当前,对想要试探市场“水温”的团队来说,确实是一个难得的黄金窗口期。

再者,作为大部分主流市场共通的热门品类,射击玩法对希望进军全球市场的厂商来说会是个很不错的切入点。从产品统计中就能看到,无论是腾讯、网易两家巨头,还是多益、心动这些大厂,都没有将产品局限于单一海外市场,而是直接采取了全球化发行的策略。由此看来,国内厂商用射击产品实行“抢滩登陆”,在今后或许也会变得愈发常见。

可以预见的是,在之后一段时间内,整个射击市场将会逐渐进入“群雄并起”的阶段,下一个风口可能也正在赶来的路上。至于谁才是第一个吃上螃蟹的幸运儿,我们不妨拭目以待。

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