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《全面坦克战略官》:以坦克为主导的二战模拟器

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第二次世界大战作为人类发展史上浓墨重彩的一笔向来是不会被各路游戏错过的,而对于RTS类游戏来说二战更是一个天然且万用的素材库,时至今日以二战为主题的此类游戏已经多到玩家有些审美疲劳了,从早期《英雄连》系列再到之后的《钢铁之师》和《钢铁雄心》还有今天要简单介绍的《全面坦克战略官》

虽然这些游戏都共同以历史上的二战为游戏背景,但具体到实际内容方面其不同之处虽然并不能用“千差万别”来形容,但每个游戏内的机制、数值、战斗关注点都会有所不同,也就是说即使玩家已经体验过很多二战主题的游戏但至少在RTS这个游戏分类下玩家或多或少还是可以一定程度上得到新式体验的。

全新演绎下的棋盘战役,能带来新式体验吗?

RTS类游戏似乎比起其他类型的游戏更加讲究传承之道,即便本作并非是某个系列的续作但我们还是可以从中看出此前一些老游戏的影子;发行于上世纪九十年代的《装甲元帅》和其伪后续者《装甲军团》都和本作有着非常明显的既视感,无论是从最表面的游戏地图布置方式还是具体到实际的内容玩法来说这两款游戏的出现都为本作的诞生直接或间接提供的借鉴和指导意义。

当然,这样的说法并不意味着本作就完全是前两者的“高清重制版”,本作以前辈走过的路为基点创造了独属于自己的特色游戏内容和玩法,而也正是这些内容让我并没有武断的将本作定义为一款粉丝向续作,只是本作虽有创新,但这份创新是好是坏就是仁者见仁了。

玩法方面本作虽然支持创意工坊能够让玩家自己制作并上传地图同时提供给其他玩家去体验,但初入游戏之时多数玩家基本都是以传统的战役模式为主。

游戏内的战役模式共有三部分内容: 隆美尔战役、朱可夫战役以及巴顿战役,其中每个战役内又细致划分为了六个不同任务,也就是说玩家在本作中可以体验到的官方地图共计三十六种。

比较有意思的是当玩家选择对应战役后游戏内并不是直接进入到具体的任务选择环节,在战役与任务之间以及选择好任务后游戏制作组都在此空档为玩家加入了一场简单的真实历史纪录片,纪录片指在让玩家大致了解参与该战役将领和事件经过,可以说制作组有意识的在为玩家还原出历史上真正的战役氛围,而这样一个简单的细节却让玩家对本作的印象加分不少,相信有不少玩家在正式开始战役前都会选择看上这么一个小短片。

游戏内真正的战斗实际上发生在一个类似“棋盘”的桌面之上,当然,将其称之为沙盘也并无任何的不妥之处。游戏双方玩家和AI都会各自占据棋盘中的两极,我们要做的目标就是在右上角限定的回合数内占领对方全部主要战略点,同样的,如果玩家失去自己的主要战略点也将导致游戏失败。

按照玩家取得胜利所消耗的回合数游戏内也分为了三类评价等级:八个回合内取胜的“完胜”,十一个回合内取胜的“大胜”和十四个回合内取胜的“小胜”。更高的评价等级能够为玩家提供更多的声望点数,这样将直接决定玩家后续战役过程内的难度高低。顺便这里强调一下游戏内是不支持多人联机对战的,所以玩家的敌人只能是AI。

具体玩法方面玩家需要指挥己方单位在合适的时机去选择移动和攻击,在周围地格内若存在有敌人我方单位则是会自动攻击射程内的敌人,其中玩家在射程内将光标移动到敌人头上时游戏内也会根据该单位的属性高低为玩家简单现实发动攻击后的结果。

而根据这一特性我们需要在双方保持一定距离时采用具备高射程的单位压上去攻击敌人,也就是说要尽可能的让敌方处于我方的射程内而同时我方在敌人的射程之外,如果是互相包含的关系则很有可能会在攻击敌人时也受到来自敌人的反击。

另外在我们移动和攻击敌人的过程中也需要密切关注行动点数的消耗和剩余,一旦因为过量行动而导致行动点数消耗殆尽那么等待我们的可能只是在地上充当靶子了。

游戏内的每个单位在战斗过程中也可以获取到相应的经验值,在达到满值后该单位则会升级获得属性强化,基于游戏内该战役的单位可以带入到下一场战役的设定所以玩家需要尽可能的让我方单位获得一个较高的发展状态,如此一来今后战役的难度也必会对应的降低。

另外游戏内每个战斗单位都可以进行“突击”进攻,我们可以对敌方占领的位置发动一次高风险的进攻,成功之后我方可以对敌人单位造成大量伤害 并将其推出该占领区域,而一旦失败我方也会面临十分严重的反噬,己方单位会受到严重的损失,在玩家综合考虑各项数值后如果能够以压倒的优势战胜敌人那么发动突袭无疑是最好的选择,如果不能还是按部就班的推进吧。

虽然游戏的名称为坦克指挥官,但实际上坦克在本作中可能并不存在太多出奇的地方,除去德方可以布置额外的坦克单位外在其他阵营中的坦克单位基本是没有太多优待的,也就是说坦克仅仅是作为玩家全兵种内的一环,从最常见和基础的步兵再到可以远距离攻击敌人的迫击兵,玩家要做的就是协调好每一个单位的兵种去有条不紊持续向前推进去占领敌方根据地。

结语

《全面坦克战略官》这款游戏虽然是站在巨人的肩膀上制作出来的,但就其内容和细节处来说本作显然是落后的,这里的落后并不是说本作在演绎方面令人感慨,只是说本作本可以取得更高的地位,而不是如今的高不成低不就的状态,对于深度RTS玩家来说本作可能有些单调和无趣,而对于初学者和萌新来说较难上手的玩法却阻碍他们深入了解下去。

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