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《LOOP8:降神》:远方来的少年,重启轮回与灭世之迷

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我可以肯定《LOOP8:降神》一定是一款看起来卖相非常好的游戏:小清新式的游戏画风、强调人物社交关系的新式侧重点,以及从游戏名字就透露出的“轮回系”玩法,更为关键的是这可是一款不折不扣的日式JRPG类游戏......上述提到的每一点无不是吸引包括我在内的众多玩家的理由。

我相信玩家之间是讲究第六感,《LOOP8:降神》这款游戏展现出来的每一个特色玩法放到其他同类游戏中可能都是压轴的存在,而如此多而如此多的“Buff”集于一身其实玩家也早就已经心有所感了。

没错《LOOP8:降神》这款游戏的表现并不算出色,他不是那种宣传华丽实则内容空洞虚无的错误类型,它更多的是在“变现”的路上出现了意外。

为期五天的轮回,毁灭于新生不断重复的现世

灾厄降临在了这个国家内,从古时开始名为“化外”的莫名存在就一直肆虐在这片大地上,土地被污染,生活在这里的众人也难逃一死的命运,而这份来自远古的灾厄并没有因为时间流逝而消退,不止是活下来的来的人们进入了现代,这份悠久的灾厄也一同抵达的现世。

新生、苦难、轮回即将再次到来。

时间拉回到我们的主角“迩迩”身上,迩迩生活的土地并不是在地球上,因为化外的强大力量部分人类舍弃了地球上的故土转而在太空建立起堡垒生存,但就在最近这份远在天际之上的堡垒也受到化外的波及而毁灭了。

不得已之下迩迩只能重返地球来投奔自己的祖母,此刻正值夏季虫鸣的八月,在名为苇原中津的乡村小镇上一场关于夏日的冒险故事也从此刻正式开始了。

其实故事发展到这里一切还算正常,甚至可以说得益于开头动画的演出效果在这部分的表现上本作还称得上一句出色。提到夏日可能太多玩家都会下意识的向着一些美好的事物靠拢了,本作带给玩家的初印象也就是如此的“美好”。

但这份美好很快便被打破,其实在游戏最开始的引导部分木叶的一句“苇原中津是极少遭受化外危害的地方。”我便知道flag已经成功立下了,抵达学校后小狐狸红姬也在讲不出5日就会有非常严重的事情发生,而这正是隐藏在小镇风平浪静外表下的最大危机。

在苇原中津内每过5天便会有一只化外突破结界入侵小镇,不能战胜化外则小镇毁灭也即世界毁灭游戏结束,当然,这里的游戏结束自然也不是指玩家无法进行下去,只是我们会进入到游戏的下一次轮回中,时间会再度从八月一日开始。

可以看出在本作内玩家会经历无处次的八月,只要我们在对抗化外的战斗中失败或者是我们与特定NPC的对话中选择循环都会让时间重置回我们初来乍到的八月一日,而我们要做的目标也十分清晰了,那就是在有限的时间内成功击败入侵的化外直至时间结束最终顺利抵达游戏结局。

基于五天会有化外入侵的设定,玩家的最长活动时限也就是五天,在这五天内我们需要尽可能的强化自身数值和能力以战胜最多的BOSS,一旦我们有一个BOSS没有战胜,那么一切都会回归到最开始的状态;游戏给给出的解释是在新的轮回后所有角色的状态都会回归到最初始,能力值、情感值都会再次的从零开始,只不过再一次次的轮回中这些数值的提升速度将会变加快。

链接众人的羁绊,也必会将我们牢牢的捆绑住

上文提到玩家需要在有限的五天时间内尽可能的获得强化和提高,而这一整个过程则是游戏内的日常养成部分,或许在同类型游戏中其日常养成部分仅仅是作为一个“饭后甜点”之类的东西出现的,但在本作的世界中玩家的养成部分能够有着更高的完成度将直接关系到之后战斗的轻松与否。

游戏内的每天都会采用时间的方式来计时,从玩家起床开始现实时间内的一秒钟则等于游戏世界的内的一分钟,在度过开头章节后玩家即可以自由安排自己的每天的行程。

需要注意的是虽说玩家可以完全的自由行动,但在游戏内进行任何的活动都需要消耗体力或者是精力,二者过低后就会强制无法行动而进入到第二天的时间内,在凌晨三点后玩家如果还没有睡觉也会自动将时间推进到第二天,也就是说玩家每天的生活其实都是一个分秒必争的过程,因为时间是完全自动流逝了,玩家的挂机不行动也会算作一种“行动”。

玩家在每天内的活动也只有三种:训练、课程以及提议。在多数的地图上都会分布着可供玩家交互的训练器材,如学校操场上有着可以练习肌肉的训练,沙滩上则有着可以提升敏捷的训练,这些训练同样也会消耗玩家的体力和精力以及一定的时间,其提升的属性将直接作用到战斗上面。

所谓的课程是需要玩家在每天上午的九点前抵达教室上课,一旦超过这个时间后则今天不能再进入教室了。上课会一直持续到下午的一点结束,成功完成课程的话会提高学习能力和社会地位的能力值,前者影响玩家的精力上限后者则是影响玩家训练时得到属性提升的效果。

但在游戏初期因为时间流逝很快的缘故可能有不少的玩家还找到教室时时间就已经超去了,所以看似只是简单的上课实际上是一场不折不扣的马拉松。

提议主要指的是与游戏内NPC的社交环节,而有别于其他同类游戏中照本宣科的社交方式本作首先为游戏内的NPC都配备了一套名为“卡雷尔系统”的情感系统。

按照制作组的意思,是在该系统的作用下NPC都会有着自己的行为模式和逻辑和喜好倾向等,玩家每次做出的选择都会直接影响到周围角色的情感变化,即便是在相同条件下的对话内容事件也都可能产生不一样的变化,简而言之就是制作组在让NPC逐渐脱离NPC的身份,让他们的行为模式更加趋近于真的的“人”。

实际上了解到这样的设定也是在我们整理游戏背景资料的过程中,我在体验游戏的过程中并没有察觉到太多的反常之处,甚至说是如果不是制作组刻意宣传我想绝大多数的玩家可能都不会知道本作内还搭建了这么个东西。

在具体表现上面玩家于NPC的提议也就是对话无非是“好好相处吧、展示自己、夸奖对方、贬低对方、一起行动吧”这样的选择,每个提议都会消耗上述提到的两个数值,且提议的成功率也会标注出来(受到环境、情绪等因素影响)

提议成功后自然是会提升二者之间的关系,而失败后则会降低彼此的关系,与队友间的关系足够好时将会直接降低战斗本身的难度,且和关系好的队友一同作战时彼此之间的帮助互动也会更多一些,与之相反的则是和关系差的队友行动战斗难度等各方面都会有所提高。

一个比较尴尬的问题是在搭建该系统下的NPC并没有给出游戏内足够的性别差异,在我们将男性NPC好感提升到足够高后其关系也会变得如同情侣一般,一些对话内容也会变得十分微妙。

至于没有提及的战斗环节反而是游戏内相对来说最“平常”的内容了,在战斗过程中玩家方最多可以上场包括自己在内的三人,战斗的模式则是非常传统的回合制。

不过游戏内的攻击带有情感属性,按照强弱排序则划分为了“爱情、友情、厌恶”三个等级,且持续的使用伤害最高的厌恶则有可能适得其反导致敌人变强;队友的行动如何则是完全不受玩家控制,队友会基于人际关系和当前局势而做出适合的行动,而玩家则可以借助名为见鬼之才的能力来提前看出队友下回合的行动做出对应行动就是了。

结语

《LOOP8:降神》这款游戏具备如此多可以拿出来展示的特色内容,这本该是游戏能领先以及超越同类作品的最大资本,但遗憾的是本作将这些内容糅合到一起的过程中直接简单的生拼硬凑,而没有做出一个适应性的调整环节,以至于玩家在本作内的体验多少都有些索然无味的意思。

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