聚热点 juredian

《尘封大陆》:拳铠扬起沙尘,神明陨落大地

欢迎关注,获取更多游戏评测资讯,入手与否不再犹豫~喜欢的不妨点个赞唷(๑•̀ㅂ•́)و✧

虽然《尘封大陆》在正式推出之前并没有在玩家圈子内掀起轰动,但这应不意味着本作就应该取得如今这样的成绩,在首发时看到本作“多半好评”的总评价时我已经顿感不妙了,而今商店页面内赤黄的四个大字——褒贬不一,似乎在无声诉说着游戏质量存在严重问题。

但这款游戏真的有那么不堪吗?抱着验证的心态我开始了自己的游戏旅程。

从驰骋天际,再到沙海遨游

无论是什么游戏都存在于自己的一个主舞台,这个主舞台是可以是游戏内经常出现的部分地表环境,也可以是我们离不开的主城区,而在体验过茫茫然多的游戏之后,这些所谓的主舞台有着天空上的城邦,也有着草原上的部落,甚至是鳞次栉比的庄严城镇,但无论对于何种场景来说,《尘封大陆》这款游戏的主舞台都是特殊且别具一格的。

游戏内的场景主要以沙漠为主,进一步来说是以沙海和峡谷、裂谷为主,在本作中从视觉上我们可能很难看到到多么丰富的色彩组合,出现在你面前的往往只有一望无际的金色,以及在沙海中偶尔掺杂的一抹绿色。

在本作中虽然游戏内同样存在城镇之类的集群地,但我更愿意用部落来称呼他们,这些城镇内基本都是一些低矮的土石建筑,如此一来玩家就很难从中体验到什么建筑之美了,多数NPC的穿着也都是比较朴素的。

读到这里的时候可能玩家并不能从中体验到什么美术设计方面的优点,但实际本作的美术虽然对比多数同类型游戏来说可能并不突出,但一个很好的点是,本作整体美术风格是十分高度统一的。

你在本作内很少能看到什么出戏的东西出现,小到路边的花草树木,大到城镇的风格,人物的穿着甚至是敌人和BOSS的设计,他们都统一采用了暗金色、或者是土黄色,而这样近乎苛刻的统一感也是我认为本作美术内最难能可贵的一点了。

从另一个角度来说,本作将主要场景放在沙漠上,如此设计就注定了本作在美术方面的上限不会很高了,正如现实中地处沙漠区域一样,在游戏内时我们往往很难看得清楚,“不甚真切”便是我对游戏内的美术风格的总体印象了。

不过制作组在这一点上应该多少还是有些自知之明的,借助沙漠独有的地势特点游戏内推出了一个全新的移动方式——御沙滑行。

简单来说我们可以理解为这种移动方式就是一个加强版的超远距离滑铲,只不过这个滑铲只有在一些有坡度的区域才能施展,而就表现形式来看更像是把海洋上的冲浪换成了在沙海中的冲浪,在游戏的前期章节中便有着一个超长距离的御沙滑行体验,虽然游戏内美术真的欠缺意思,但至少这个沙地滑行还是能带给我们爽感的。

凝劲于拳铠,控兵以毙敌

暂且不论后续的战斗体验如何,至少在获得拳铠后的一段时间内本作的战斗模式还是带给了我相当程度的惊喜。当玩家第一次获得这个像拳套外形的武器后可能不少玩家的心已经凉了半截,毕竟对比气刀剑之类的武器来说拳套这种武器还是比较小众的,但按下攻击键后你会发现,这个看起来像拳套式的武器只是一种表现,他的左右更多是作为一种桥梁去操控其他已装备的武器发动进攻,所以游戏并不存在真正拳拳到肉的战斗局面就是了。

游戏内目前存在“断沙斧、飞沙鞭、刃沙爪”三类不同的武器,游戏内提供了主副武器两种模式,除去爪子武器会需要推进一段流程后获取外,其他两类武器基本在序章中就可以获得。我们可以从这三类武器中任选两把分别装备在主、副武器的槽位上,虽然游戏内进行了主副武器的划分,但实际二者在战斗中除去按键不同外这两种武器并不会存在其他任何的区别,且在本作内二者的切换完全无需任何额外条件,我们完全可以上一秒在用斧头攻击下一个招式则切换为长鞭。

不过问题是游戏内似乎并没有对任意两类武器设计出一些连携技能,我们能做的只是在恰当的时机去切换正副武器来补充输出了。

再者,玩家挥动武器进攻时在命中、击败敌人后可以增加自己的劲力,劲力的多少直接影响着我们输出的高低,且在劲力达到某个阶段时我们的武器大小、招式都会发生明显的变化,我知道单看这样的设计玩家会理所当然的认为制作组是鼓励我们以战养战的,持续的输出获取高额的劲力值然后配合上日益提高的输出我们只能战无不胜,但问题是——劲力的提高还会导致我们受伤害的提高。

很明显,我们埋头输出的打法是不可能了,我们需要时刻关注自己的劲力值以免自己在承受某次攻击后直接暴毙,而随着劲力值的提高制作组为我们提供的突破口则是“沙铠”。在敌人进攻前其身上都会出现一个红色的闪光,而在闪光出现敌人命中我们的刹那我们选择使用沙铠则是会直接石化敌人,且在石化成功后沙铠的冷却时间也会同步刷新。

所以如此一来游戏的基本战斗模式就成功构成了,我们要做的也无非是“以战养战和见招拆招”八个字,在不断命中敌人积攒劲力值的同时精准招架敌人来袭的攻击,在敌人石化之时借此发动最密集的进攻,如此循环便是游戏内的基本战斗模式了。

当然,游戏的战斗模式自然不会只有平A御招架两种战斗方式;游戏内内存在一个精华石系统,我们在游戏内可以获取到一些精华石(分为三个等级)在镶嵌上这些精华石之后我们的劲力在每达到一个阶段后在除去上文提及的武器变大、伤害提高外还有有着额外的特殊加成(类似于有发动条件的被动技能)。

在精华石中还存在最为重要的主动石,在装备后则可以直接为玩家提供一个全新的战斗招式,不过过其释放条件自然也是需要劲力作为支撑,根据存在三个等级的缘故,玩家至多可以拥有三个额外的技能。

整体来说游戏内战斗的核心也无非就是“劲力”二字,玩家的战斗模式也只是尽可能的去积攒更多的劲力以换取高额的输出,而至于沙铠等设计虽然同样重要,但那只是保障玩家的生存以及提供输出的空间。

游戏内同样存在着闪避等操作,所以在保如果玩家技术水平过关的话也完全可以不使用沙铠去招架敌人进攻,高风险的沙铠不是每个玩家都可以熟练使用的。

结语

《尘封大陆》是一款惊喜有限的作品,即便玩家像我说的一样忽略美术风格上存在的问题,只去关注战斗本身,你也会发现在战斗模式清晰呈现在我们勉强后,虽然我们仍然可以获得“爽感”,但重复的敌人、地图都会明显打击这种来之不易的爽感,我们获得战斗快感的成本会越来越高;故此,在打折时体验本作不失为一个好的选择。

本站资源来自互联网,仅供学习,如有侵权,请通知删除,敬请谅解!
搜索建议:沙尘  沙尘词条  陨落  陨落词条  神明  神明词条  尘封  尘封词条  扬起  扬起词条