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微软收购动视暴雪后的两点思考:云游戏加订阅制,以及大公司时代

导语:游戏史上最大的收购案终于尘埃落定,不必在未来回首,此时此刻两者的结合已然成为时代的注脚。

作者:陈文健

2022年1月18日,微软正式宣布将以每股95.00美元的价格收购美国游戏巨头动视暴雪,交易金额达到创纪录的为687亿美元。

与英、美、欧盟等主要经济体反垄断机构博弈近两年之后,这桩游戏史上最大的收购案终于在2023年10月13日画上句点。动视暴雪以旗下游戏登陆英伟达、任天堂等平台,向育碧售卖自身云游戏版权等手段作为代价,成为市值超2万亿美元的微软的一部分。

毫无疑问,本次收购将成为游戏发展史乃至整个时代的一笔注脚,从中也能窥得关于游戏行业未来的一缕微光。

01 云游戏加订阅制的“组合拳”

开篇提到,为了收购案能够落地,微软付出了不少代价,其中就包括与任天堂、英伟达等多家公司签订了一份为期十年的授权协议,允许动视暴雪的游戏登陆这些厂商的平台,而这些签订了协议的公司大部分都是云游戏厂商,且来自世界各地,比如美国的英伟达、乌克兰的 Boosteroid、日本的Ubitus等等。

但实际上,无论在英国、欧盟还是美国,前期反垄断机构主要调查的方向是微软在主机游戏领域的垄断嫌疑,尤其是《使命召唤》系列这一动视暴雪年均销量超2000万套的金字招牌,微软也曾多次在公开场合强调,收购之后《使命召唤》系列将继续登陆其他主机平台,以求收购案能够顺利进行。

尽管如此,在欧盟、美国的反垄断机构相继松口之后,英国的CMA却仍旧抓住云游戏这一点不放,在承认微软不会对主机游戏领域造成垄断后,却表示微软已经占据全球云游戏市场60-70%的份额,收购后将会垄断云游戏行业。最后迫使微软不得不将动视暴雪在欧盟之外的云游戏所有权在本次收购案中剥离,并由动视暴雪出售给另一家游戏公司育碧,而微软则无法从育碧手里获得动视暴雪游戏的独家授权。

之所以最后监管机构同时关注主机游戏与云游戏,原因在于微软手中的两者有着深度联结。

云游戏目前虽然还是一个新兴行业,但微软却对其无限看好,甚至可以说收购动视暴雪也是微软发展云游戏的其中一环。索尼互动娱乐CEO Jim Ryan都曾在公司内部邮件中表示:“微软本次收购根本不是为了独占,而是在下一盘更大的棋”。

微软也确实是这么做的,早在2018年,微软云游戏计划便已在酝酿,两年之后Xbox云游戏正式登场。在宣布收购动视暴雪之后,同年3月,微软为云游戏成立了一个全新的部门,该部门将与旗下游戏工作室合作开发独占的云原生游戏。并且在收购动视暴雪的电话会议上微软曾表示,未来云游戏将成为公司游戏业务的三大支柱之一。

至于云游戏与主机游戏的关系,答案便在Xbox中。刚刚提到的Xbox云游戏,其并非独立运行,而是Xbox订阅服务XGPU的附赠品。XGPU是微软针对自家游戏阵容推出的订阅制服务,付费开通后即可畅玩其中所包含的游戏,并且在Xbox之外的PC乃至移动端都可游玩。从XGPU中,我们得以窥见微软那盘大棋的蛛丝马迹。

对于微软的Xbox主机以及订阅制业务来说,目前困扰它们的无疑是微软手中略显“寒酸”的游戏内容,毕竟主机的兴起便在于主机端拥有独占的优势。据收购案中的文件显示, PlayStation平台的独占游戏高达286款,而 Xbox平台仅有59款,双方独占游戏的差距导致哪怕两者主机机能相差无几,但PlayStation的销量依旧远远超过Xbox。

此次收购动视暴雪,无疑能够一定程度弥补Xbox在游戏阵容上的劣势,增加XGPU的订阅用户,并通过订阅制持续为Xbox云游戏引流,从而促进云游戏消费市场的壮大。而与订阅制绑定的云游戏,也能反哺于订阅制用户规模,并最终将用户导向Xbox主机业务。

最终云游戏与订阅制,这两个皆能降低游戏游玩门槛的形式,将在Xbox平台中形成互生共荣的良性循环,并帮助微软发展主机游戏业务。索尼显然也意识到了这一点,其在近日终于宣布,PS Plus三档会员的云游戏服务将在日本及欧美地区陆续上线。

相对而言,此前在主机战场领先了大半辈子的索尼确实有“怠慢”的资本,然而,面对不断在游戏行业跑马圈地的大公司微软,目前纯游戏收入暂时领先的索尼还能笑多久?

02 “荒坂”照进现实

在游戏《赛博朋克2077》中,诸如“荒坂集团”等大公司统治着整个世界,掌控着一个人从出生到死亡的一切,而能够对抗“荒坂集团”的只有同为大公司的“军用科技”。当然,以此来比喻微软与动视暴雪的结合显得有些大题小作,但现任动视暴雪CEO Bobby Kotick在收购案被提出后的的采访中,便已感知到“荒坂的故事”正在游戏行业上演:

“动视暴雪可能在游戏领域是一家大公司,但当与那些市值2万亿美元的巨头,甚至“仅有”5000亿美元的大公司比起来我们还是太小了。看看现在的竞争对手,时代变了”

微软成功收购动视暴雪之后,其游戏收入将跻身世界第三,仅次于腾讯和索尼,三者类似的是,他们都不是一家纯粹的游戏公司,但游戏之外的业务又与其有着很深的绑定关系。

腾讯依靠自身的互联网工具矩阵,是国内游戏最强势的发行渠道之一;索尼则凭借视听技术、通讯产品等电子科技的积累推出了主机平台PlayStation,其在影音娱乐领域的优势也帮助索尼缔造了旗下的游戏IP帝国。

至于掌控PC操作系统、拥有主机平台Xbox的微软更不必多说,并且相较前两者,微软的市值上升了一个量级,这样一个巨无霸收购游戏行业的头部公司,当然会引起各监管机构以及同行们的“恐慌”。

至于为何收购动视暴雪,除了开头提到的原因之外,微软CEO Satya Nadella曾表示:“游戏是当今最具活力的娱乐方式,将在元宇宙的发展中起到关键作用”。前半句话的“最具活力”不仅是针对消费者,对于科技公司而言也是如此。

不谈元宇宙这一暂时还摸不着的技术,拿如今最火的人工智能来说,作为AI的典型应用之一,游戏AI正逐渐走出游戏,普适于诸如数字健康等众多生活场景。前段时间沸沸扬扬的Unity引擎提价事件,主角Unity虽然立足于游戏行业,但其在美术、影视等3D内容创作行业同样有着举足轻重的地位。

游戏作为如今科技发展的先锋行业,已然成为各大互联网公司的兵家必争之地,谷歌、苹果、亚马逊等企业都在通过自建、收购的方式入局游戏。微软拿下动视暴雪,不单单是为了扩大其在游戏行业的影响力,同样也是在为跨入下一个科技时代积蓄能量。

除此之外,再将目光放到游戏行业内,大鱼吃小鱼的戏码同样在上演。在微软宣布收购动视暴雪的一周前,美国游戏公司Take-Two才刚宣布斥资127亿美元收购社交游戏公司Zynga,同年5月,另一家市值达360亿美元的游戏公司EA便传出积极求购的消息,并且今年据彭博社透露,迪士尼正在寻求收购EA。

如果说大型公司对游戏公司的“收编”,是为了保住通往新时代的船票,那游戏行业内的兼并,则是“小公司”面对收购浪潮的求存。就如同Bobby Kotick所言:“看看现在的竞争对手,时代变了”。

在这场大公司的收购战中,晚一步都有可能被时代的浪潮拍在沙滩上。

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