专访巨人网络2022最重磅新品:让玩家共创开发,革新国战MMO体验

三年磨一剑。

7月9日在征途嘉年华上,巨人网络公布了今年最重点新手游《原始征途》的新进展,游戏预计将于下半年9月或10月份上线。

立项之初,《原始征途》便被赋予了特殊的使命,它是一款主打致敬经典,力求原汁原味还原端游《征途》的手游。而在嘉年华的采访中,征途赛道负责人、《原始征途》制作人赵剑枫亦表示,较之过往《原始征途》的开发有两大特别之处:

首先,为真正还原老征途的体验,开发团队号召了一批征途资深玩家,进行游戏共创开发,除了日常社群交流,玩家团定期还会与开发团队开线上会议决策开发方向。

其次,在提升国战MMO区服生态和社交层面,这款产品做出了几项重大革新,团队内部对这一套新模型的市场表现也十分期待。

他同时坦言,《原始征途》是内部打磨了最久的一款征途IP手游,从测试数据来看也是最好的。

那么,这款《原始征途》究竟有哪些创新特色?能够获得参与测试的大部分玩家认可。在共创开发过程中,团队又有哪些碰撞思考?在嘉年华采访现场,赵剑枫亦为我们进行了更详细的解读。

01

十几年的老玩家们,想要一款怎样的征途游戏?

2008年4月,彼时上线已两年的《征途》端游同时在线人数创下新高,一度突破210万,写下了国产网游的里程碑时刻。随后经过多年的沉淀,征途逐渐发展成国产游戏领域中的高影响力IP,手游市场兴起后也陆续推出了一些改编手游产品,其中有些表现也相当不错。

2018年,征途IP系列举办了首届征途嘉年华,首次提出以玩家为中心的IP创作理念,这一理念的诞生也标志着征途IP发展进入了新征程。自此,征途团队开启了与玩家更密切的交流,嘉年华、玩家见面会、与玩家线上会议、玩家社群的组建……种种建联通道被逐一打开。

根据赵剑枫的回忆,在一次活动之后,老板史玉柱给他发了一条语音,意思是能不能以玩家为中心,让玩家来作决策,做一个新版本出来。史玉柱作为《征途》辉煌的缔造者,其自身也是该类游戏的热衷玩家。过往他的建议对于赵剑枫及其率领的征途团队而言,一直有着极为重要的启发作用。

随后他们开始有倾向性的对玩家进行调研,在大量的调研结果中,他们发现有一种玩家呼声很高,即现有的《征途》产品虽然推出了众多新功能和新玩法,但是许多玩家还是非常怀念当年那个原汁原味的版本。

而经过更深入交流后,开发团队更是提炼出了玩家们最为精准的两条诉求,它们也成为了后来《原始征途》开发和创新的重点方向。

第一条是玩家们希望将原汁原味的端游《征途》1:1的还原出来,不要做任何改动,但可以把枯燥无聊的地方删减掉。

第二条是希望单服内导入更多的玩家一起体验,如此方能极大提升征途的国战MMO的体验。

赵剑枫表示,在明确了玩家的体验诉求后,《原始征途》正式启动了立项研发。而作为初代《征途》创始人的老板史玉柱,则顺理成章成为了这款致敬经典的《原始征途》监制,经常会给团队一些优化建议。

比如他曾提到要打造更开放游戏经济系统,让玩家通过体验游戏赚点钱也无妨;结合游戏的用户定位,希望团队优化界面,做得更简洁易懂;以及他也同样表达了扩大单服体验用户量的重要性等等。

得益于产品的立项定位,这款《原始征途》从启动开发那一刻,便深受老玩家们和史玉柱的重视与期待。

02

《原始征途》的精致复古与大胆创新

在此前的一次交流中,赵剑枫曾对游戏陀螺表示:最复古的征途才是当前这批玩家的刚需,团队内部将《原始征途》称为老征途的新手游。在经过三年左右的开发后,《原始征途》的全貌亦逐渐清晰。

结合赵剑枫最新的分享,《原始征途》的开发思路在游戏陀螺看来,可以用两个关键词来总结:一是精致复古,二是大胆创新。当然,二者始终紧扣玩家为中心。

首先是精致复古。《原始征途》的核心是致敬经典,因此在美术画风上,最大程度还原了端游的国风写实调性;但为了不脱离于当下审美,较之端游版本,游戏画面精度进行了全面升级,地图和人物模型也极致优化,界面则结合手机特点进行了全面简化和重制。团队希望从游戏呈现和操作体验上,给玩家一种既复古又精致的体验感受。

开发过程中,团队还组建了一个玩家团,每周都会与玩家沟通,对各种玩法细节进行讨论碰撞。另外,每年定期的玩家见面会线下活动,也是他们与老玩家们交流的好时机。

赵剑枫表示,《原始征途》的开发中,有很大比重是先收集玩家意见,交由团队构思实现方案,再给玩家去做决策,确定了再落地开发,真正践行了让玩家做决策。当然,在完成一定版本量后,也会开放测试,让大量的玩家进行体验,用更精准的体验数据去验证迭代。

在精致复古这一环,《原始征途》可以说最大程度满足了征途老玩家的1:1的还原端游《征途》的诉求,很多玩家玩后都说过这才是最正宗的征途。赵剑枫说道。

其次是大胆创新。赵剑枫表示,《原始征途》虽然是一款致敬经典的产品,但其实团队还是秉承着开放的研发思路,内心上把它当做一个新产品来做。因此,游戏也不乏革新的部分。

据介绍,游戏创新主要从国战MMO品类的服务器生态和社交体验出发。前者为解决大部分征途玩家对扩大单服内用户量的需要;后者则是结合移动互联网技术的发展,与时俱进焕新游戏社交体验。

具体而言,《原始征途》有几个重要革新:

一是全新的万国争霸的机制。简单来说,新服开启后到达一定时机,就会并入老区的王国的版图,而不需要像传统区服经过漫长的时间才合区。随着王国版图越来越大,参与互动的玩家数量也越多,老区会越玩越多人。该机制推出后,可以顺利解决单服活跃人数不够的问题。

二是多端互通。目前是在手机上、iPad平板、电脑上都能同时能玩该游戏,拓展了《原始征途》的体验场景选择,也更契合当下用户的体验诉求。

最后是结合移动互联网的新技术,提升游戏内的社区化属性。简单来说就是将短视频、直播等技术概念植入游戏内。通过这些技术呈现,玩家可以更直观了解到各王国内发生的大事件。举个例子,当某个王国发生了一场战争,玩家可以通过内置界面实时观战,当然也可以选择进入战场参战。除了战争,游戏也将支持UGC内容创作分享,未来或将接入经济系统,好的内容支持打赏,鼓励更多优质内容创作。

赵剑枫表示,当前游戏已构建了战争广场、观战直播、游戏茶室三大功能模块。在他看来,这部分的革新是希望用移动互联网的新技术,将《征途》的社交魅力放大。

移动互联网新技术与游戏社交的结合,这种思路既是征途内部的首次尝试,也是赵剑枫眼中的MMO突破方向之一。

03

三年磨一剑,期待市场更多认可

从立项到至今,共创征途可以说是《原始征途》开发模式的最佳总结。

《原始征途》项目组目前有50多人,资深核心人员大都来自端游《征途》团队,其中不乏陆续加入团队的新人。共创的过程中,团队面临着各种冲突与挑战。比如创新设计与征途玩家体验习惯的冲突,策划与策划之间的理念冲突,策划希望实现的自我表达与用户最终是否接受的冲突等等。

在赵剑枫看来,解决这些冲突的关键最终还是会落回玩家的决策。

《征途》和其他游戏不一样,十几年来它沉淀了非常多的精英玩家。这些玩家年龄普遍比我们一些年轻策划都大,见面都得喊大哥,他们对游戏的理解和情感往往超过了我们大部分策划,因此很多决策具有非常实际的价值。他解释道。

IP的发展需要继承者,共创征途同样为这个IP的未来发展提供了活水。如今的95后、00后开发者几乎未经历过当年《征途》端游时代,共创则为他们带来了大量交流的机会。

通过交流也打破了部分年轻开发者先入为主的偏见:这些大哥并没有想象中的江湖气浓,实际交流时,常常更朴实的表达对游戏的热爱与建议。在真正了解这批征途玩家后,后续开发中这些年轻人也会变得更克制,会摒弃以自我表达为先,更多关注玩家的诉求。

在赵剑枫内心深处有个长线目标,希望让全世界感受到《征途》的魅力。但他也深谙在达成愿景前,至少需要通过几代版本不同的产品,一个个脚印扎实做这个事。在这背后,他们需要先成长为更多元化的团队。

当然,眼前最关键的还是把《原始征途》做好,老板史玉柱曾多次跟赵剑枫表示:不要急,慢慢打磨。根据分享,这款产品是内部打磨最长时间的征途IP手游。在致敬经典和大胆创新的加持下,目前游戏的测试反馈也比较理想。

今年下半年,打磨了三年的《原始征途》也终于要迎来市场的考验。赵剑枫最后表示,内部对这款产品并没有设立KPI,团队更关注游戏中的创新迭代是否被市场认可。

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