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和盲人一起玩射箭运动,是什么体验?

“相信技术存在的最大意义,

就是帮我们跨过障碍。”

“来!比!再来一局!”

在逛今年的中国美术学院毕业展时,沈可的好胜心被一个名叫《听JIAN》的作品激发出来,他要求旁边的女孩罗珊和他再来一局,看看谁能先用听觉“瞄准”,击中对方的靶心。

《听 JIAN》是一个让盲人和明眼人在同一个交互系统里完成射箭运动的作品,你可以将它理解成一个可以用手机玩的真人 CS 对战游戏,只不过,它需要你听声辨位,用听觉而不是视觉赢得游戏。

今年 25 岁的罗珊是这个作品的主创,中国美术学院工业设计研究生,《听 JIAN》是她的毕业设计,也是她从研究生入学起就开始研究、迭代的项目。沈可与罗珊同龄,是在浙江展览馆逛展时发现了这个项目,在用手“看”完展板上的项目介绍以后,他体验了一局,却发现自己没有完全理解规则——于是有了开头那一幕。

沈可是一名视障者,平时从事客服工作。谈起旁人对视障者的误解,他觉得“过分同情”可以算是一个。“其实盲人能‘看’视频、会打游戏、甚至也会沉迷网络……其实我们更需要的是被平等对待,而不是被特殊对待。”他说。

在《听 JIAN》的展台上,两个同龄人拿起装有手柄的手机,不需要什么寒暄就可以一起玩。罗珊戴上眼罩,将注意力集中在耳朵上,而沈可很快就掌握了赢得游戏的诀窍,赢了一局还想再来一局。

对战游戏中的两人,都玩得很开心。这种快乐与明眼与否无关,它由竞技、交流、平等而来。而玩家从从运动中获得的纯粹快乐,正是罗珊开发这个游戏的初衷。

“当我听到观众的掌声时就知道自己射中了”

《听 JIAN》缘起于罗珊研一时,中国美术学院文创中心与阿里云设计中心联合发起了一个“神经符号 AI 概念创作营”,当时的五人小组选择以视障人群为目标用户,希望在 AI 技术的帮下,实现各个场景下视障群体与明眼人群的平等共处。

在前期调研时,小组获得了许多颠覆她已有认知的信息:“其实视障人群的生活也非常精彩,并不是像我们认为的,他们的生活一片黑暗,不是这样的,盲人会化妆,会编程,会打王者荣耀,会摄影,他们能用五倍速来‘听’小说和视频,速度比我们快得多。”罗珊介绍道。

也是在那个调研里,他们发现视障群体在与人交往或生活中,往往处于被动的地位。他们被动地接受外界事物,被动地开展社交。

“如何让视障人士打破身体的界限,以平等的姿态与其他人社交呢?”秉承着以朋友的角色去构建一个主动场景的初衷,团队希望为视障群体提供一个可以化被动为主动的社交场所。

这个社交场所既不能让视障者觉得自己被当做弱势群体对待,还要能玩得开心,于是小组进一步去调研视障者平时会参与的活动,直到他们在一次访谈时向视障志愿者发出邀约:“愿不愿意和我们一起运动?”

对方的兴奋远比被邀请一起唱歌、一起读书时要强烈得多。

“我当时的判断,可能这件事是之前没有人做过,但是他们又很想做的。”接下来的目标,就是要找一个学习成本较低、互动性较强,又能培养参与其中的人的默契程度的运动。“因为我们一起运动的目的,还是拓展社交。”罗珊介绍道。

偶然看到韩国射箭运动员林东贤的采访,让小组最终选择了射箭这项运动。在那个访谈里,记者问林东贤如何判断自己有没有射中靶心,林东贤的回答很精彩:“当我听到周围观众的掌声时,我就知道自己射中了。”

仔细研究下来,射箭确实是最适合作为起步的运动——交互方式简单,而且它对视力的需求其实并不多,它考验的是姿势准不准、核心力量是否稳定。就像闭上眼睛也能从铜钱方孔里滴入油的卖油翁:“无他,唯手熟尔。”

射出心中平等的一箭

不过,传统的射箭运动并不是那么适合直接拿来用。“射完一轮,需要去捡箭,那就存在误伤的可能,也对场地有局限。”

第一个版本的《听 JIAN》由两把特制的弓和一个屏幕组成,以声音反馈来辅助瞄准目标,让视障人士可以同明眼人一样射箭运动。

玩家拉开弓箭瞄准屏幕,瞄准点离靶心越近,声音反馈的速率就会越快,直到声音速率达到最高时,就意味着靶心已经瞄准,释放弓弦即可击中目标。

游戏使用的弓是特制的,搭载了振动体感反馈,用不同程度的振动来模拟拉开弓箭的弦长,从而丰富用户的感官体验。

2021 年 5 月 14 日,第一代《听 JIAN》在阿里巴巴举办的UCAN展上发布了。发布当天,最令团队感动的,是每一位耐心寻找着靶心,想要“再来一局”的盲人体验者们。“他们(视障者)很想玩,也觉得很好玩,正常人也觉得很有意思。”

“很多时候盲人出行没有动力。如果有一些专门为他们设计的活动,就可以吸引他们。就像今天这个活动,很有意思,他们就来了呀。”视障体验者郑宝胜是一名自由职业者,他在展览期间的交流论坛上表达了对这类产品的喜爱,他说:“视障者的出行能力增强,社交能力也增强了。对于职业这一块,自己的认知也会不一样。"

在那之后,这把外观极简但富有科技含量的弓搭配虚拟的“箭”出现在盲校、展览和主题市集,许多明眼人戴上眼罩来体验,他们的参与度和接受度甚至比视障群体更高。

可以说,《听 JIAN》这个作品,是为视障群体射出了心中平等的那一箭。

“你家有盲人吗?”

除了展出现场获得的好评,《听 JIAN》还拿下了不少业界奖项。

2021 年,《JIAN-AI平等运动馆》先后获得中国设计智造大奖概念组产品佳作奖、第十三届国际用户体验创新大赛金奖。从一个学生小组作业的角度,《听 JIAN》无疑是成功的。

但设计的目的不是拿奖,它的最终目的应该是人本身。

「焊接电路」

第一代产品外壳是 3D 打印,内部电路则是小组成员自己焊接的,不算人工成本,造价就高达六七千元。如果要将它量产,如此高昂的成本显然是不现实的。

项目进行到第二年,《听 JIAN》小组获得了一个向投资人做小型路演的机会,但对方的几个问题令罗珊灰了心。

“他说你家里有盲人吗?盲人的群体这么小,你怎么确保这个事情有商业价值,怎么做下去?”罗珊回忆道,“说实话那天我挺伤心的。”

也是从那一天起,五人团队正式解散了。

“毕设上热搜后偷偷在家哭泣”

项目被搁置了一年多,直到罗珊进入研究生三年级,准备写毕业论文。

为了补充数据,她又找了一些视障者开展调研。当向一位视障者介绍有这么一款产品时,对方非常激动。“我从来没有和正常人一起玩过这种科技产品,你什么时候还办展?我能来吗?”那位身在四川的视障者的几个问题,令罗珊震惊,也让她突然觉得自己做错了。

“我不应该就这么放弃这个项目。”虽然用第一代产品足以支撑毕业设计,但是罗珊决定要开发出更易上手、成本更低的下一代产品,“要让盲人能真正玩到它,把‘晴盲共游’低成本地回归道用户手中。”

最终,产品以一张纸+一个 App 的形式实现,成为一个声音版本的真人 CS 射击游戏。

用户按照硬卡纸上的提示。就可以折出两个手柄,将安装了 app 的手机套在手柄里,即可开始对战。与第一版需要“瞄准”屏幕上随机生成靶心的玩法不同,玩家的目标变成了对方手柄上的色块,工艺复杂的“弓”也不需要了,调用手机摄像头就可以识别目标。

使用门槛降低了,可玩性却提高了。

“我向你走近的时候,可以先把我的靶藏起来,当我试图瞄准你的靶时,也把我的靶暴露给你,这样玩法就很丰富。”在罗珊的设想里,玩家还可以将同色系的贴纸放在帽子、手环等,拓展出多个射击目标的玩法。

一位盲人,可以成为他想成为的任何人

罗珊并不是一个人在战斗。

同学们、师兄师姐们都提供了力所能及的帮助,最令她难忘的是两年前加入视障志愿者 QQ 群后,群主发布的一条消息:“来咨询的都是大学生,他们是祖国未来的花朵,请大家每个人要负责任的去跟他们沟通。”

“我们其实一直都戴着有色眼镜。”那一刻,罗珊意识到,她一直把视障者当作弱势群体,但这并不是他们所需要的。

就如同海伦·凯勒在《假如给我三天光明》中写到的:“有正常视力的人们早已习惯了周遭的日常琐事,对他们来说,能够入眼的唯有那些令人惊讶和非常吸引眼球的事情。不过即使在他们看着这些珍奇事物的时候,他们的眼睛也充满了惰性。”

我们也曾经报道过视障工程师黄粱的故事,对于眼盲这件事,黄粱并不讳言,但也并不将它“小题大做”,只要不影响与同事协作,工作中他不会主动提起自己的视障身份,因为“我能做好自己的事,也不需要什么特殊照顾”。

这也是黄粱为数不多的要求——像明眼人一样被看待。“很多人都很难恰当地和残障人相处,要么过度关注,要么刻意忽视。我希望身边的人和我平等地相处,不要去特殊化残障人。”

也是在那样的时刻,罗珊对平等的定义、设计的意义都有了新的认知。在本科阶段,她就曾经关注过视障群体,设计了诸如拐杖、智能眼镜、智能水杯等。“我突然发现其实视障人群真正需要的东西,不是我们像上帝视角一样给他们提供衣食住行上的帮助,而是提供一个桥梁,这个桥梁是平等的,让正常人和视障者相互认识、相互主动在一起交流的场景。”

在开发第三代产品的过程中,罗珊还尝试用 ChatGPT 和 Midjourney等 AI 工具学习她的设计思维与设计流程,生成了一系列“晴盲共游”运动的概念设计。

比如这个羽毛球拍,就是把声音和振动传感器装在球拍的中心上,这样就可以让视障者与明眼人一起打起虚拟羽毛球,球拍击中球的时候,网会收紧。

沈可并不是唯一一位在现场玩到了《听 JIAN》的视障者,受邀前来的体验者们给出的反馈比第一代好得多。罗珊将当天的照片发布在自己的小红书上,获得了 400 多万浏览、 2.6 万个赞,“盲人朋友们听见了我的毕设”登上了当天的小红书热搜,也有不少媒体前来采访,那一周,罗珊的日程都排得满满当当。

她兴奋、激动又忐忑,泪点很低的她大哭了好几场,但更担心的是“这件事刚泛起涟漪就结束了”,如何让这个产品真正让视障者群体玩上,是她最近在努力的事。

与此同时,她将《听 JIAN》的源文件放在了 Github 上,用户只需要下载图纸、打印出来,也可以自己玩这个游戏。

听见,看见

世界上,平均每一百个人里就会有一名盲人。

中国盲人协会的统计数据显示,中国约有 1700 万盲人。另外,还有几千万人是一、二级的低视力者,很多“半盲人”因为眼球和神经不可逆地萎缩和钙化,注定会成为全盲。

随着时代的发展与科技的进步,信息无障碍已不仅仅局限于实现平等地获取信息与使用信息层面。信息技术正在不断改造、改善、提升人们的生活工作环境,视障人士也受益其中,智能手机很大程度上便利了他们的衣食住行与日常娱乐。近些年,已经有不少科技公司将旗下产品做了无障碍适配,也出现了一些专门面向视障群体开发软件、游戏和打造无障碍智能应用环境的公司,也有如优酷无障碍剧场这样的项目,专门面向视障群体推出无障碍视听作品。

但不可忽视的是,许多“想当然”的设计并不符合视障者的使用习惯,而“晴盲共游、残健共融”的实现,还需要更多对视障群体需求的关注、更多视障群体与明眼群体的有效交流。

就如同腾讯推出的视障体验游戏《见》的解说词中的一句:

“我并不是看不见这个世界,而是我的世界并不如你所见。你,愿意来看看我的世界吗?”

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部分参考文献:

中国信通院《信息无障碍白皮书(2022)》

马永武、司晓编著,《科技向善:从银发、乡村到无障碍的商业新范式》,蓝狮子.2022;

李东晓著,《感官的延伸:新媒体的无障碍传播》,社会科学文献出版社,2020;

张慧慧:《成为视障者的眼睛——关于口述影像的实践》,《表演艺术杂志》2017年第298期;

张家年:《信息无障碍十年:现状、问题和应对策略》,《大学图书情报学刊》2015年第3期;

(应受访者要求,文中沈可、黄粱为化名)

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