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对话制作人:网易花7亿做的新品,首测数据业内罕见

身为“愚公”,我们是怎么翻山的?

前阵子,《逆水寒》手游迎来了为期7天的首测,向外界揭开了它神秘的面纱。

我也借此机会,花了几天时间去深度体验了,这款号称有着网易有史以来最大研发团队的武侠游戏。

撇开别的不说,《逆水寒》手游是一款极其特别的产品,以至于我很难在市面上找到与之相对标的存在。

制作人听雨曾表示,项目组抱着“宁鸣而死,不默而生”的理念在做产品,希望能通过《逆水寒》手游为以后的MMO游戏确定一个“逆水寒-like”模板,成为品类变革的标杆。

然而,在攀上山巅之前,脚下踩着的往往是一条布满荆棘的道路。

尤其是涉及“MMO”、“开放世界”、“AI交互”等行业前沿方向,它们不仅是想法上的变革那么简单,更重要的还是研发层面的攻坚:

例如,MMO品类的“开放世界”要怎么做;如何打造更具沉浸感的武侠江湖;“AI技术”该怎么与游戏结合;甚至,还有性能适配、场景优化、配音特效等一系列技术问题。

除了技术以外,随着团队规模的递增,人才管理、上下游部门沟通、工业化管线搭建等,又会成为影响研发进程的新问题。

因此,即便是在MMO赛道有着深厚积累的网易雷火,依旧花费了接近三年时间,才做出如今的首测版本,并且据官方所说,目前游戏完成度只到76%,还不是最终形态。

从2019年立项,到2020年首曝,再到今年首测,回想起这三年的研发历程,制作人听雨不免有些感慨地说道,“这简直是个愚公移山的故事。”

那么,接下来就让我们来细致聊聊,这群“愚公”与他们迈过的那几重“山”。

以下是经过整理的采访实录:

01

第一重山:重新定义MMO的玩法

手游那点事:《逆水寒》手游一直给人的感觉都挺特别的。如果用一句话来形容,你会怎么描述它的玩法?

听雨: 殊途同归,自由选择。

手游那点事:具体该怎么理解?

听雨: 简单来说,不再是游戏去教玩家该怎么玩,而是让不同玩家可以按照自己喜欢的方式去游玩,并且都能从中获得收益 (至少80%) 。

例如,你是个喜欢体验开放世界的玩家,那完全可以把它当成一个单机的开放世界RPG来玩。游戏中的主线任务、支线剧情、解谜奇遇等等,足以支撑起100小时以上的单人游玩时间。

那对于MMO玩家来说,游戏也有他们熟悉的PVP、PVE、帮派争斗、身份产出等一系列玩法。

手游那点事:先聊聊前者。100小时的单机内容量是真的吗?

听雨: 是真的。首先游戏中的谜题量十分庞大。目前七个区域就有超过1600个谜题,数百个蝴蝶效应大世界支线、奇遇,堪称是“十步一谜题,百步一洞天”。

其次,我们有丰富多层次的玩法类型,包括格斗、卡牌、横版跳跃等等,满足各种喜好类型的玩家。它们可以无限次刷新,没有任何体验上的门槛。

手游那点事:那你们怎么保证不同玩法之间的差异化体验?

听雨: 我举“奇遇”系统作为例子。可能有许多人觉得“奇遇”就是另一种形式的支线任务而已,但实际上这两者是不一样的。

“奇遇”,顾名思义是“奇特的遭遇”。与定点领取、有迹可循的支线任务不同,它的触发涉及了时间、地点、天气、风水以及玩家角色的机理状态、五官感知......,如果时运不济,那么蹲上几个小时都可能无功而返。

(甚至还有视角的变化)

奇遇与奇遇之间的差异,也是基于各种主客观条件来决定的。例如说,在大雨天的桃溪村狂奔或许会有一场浪漫的邂逅;但在大漠孤烟的边境或许便会遭遇一场硬仗。

在完成奇遇之后,会有与之相配的丰厚奖励,其中包括顶级的神兵、武学、内功,甚至江湖传奇人物的成名绝技,力求给玩家带来充分的惊喜感。

手游那点事:再聊聊后者,也就是MMO玩家熟悉的玩法,游戏又做了哪些创新?

听雨: 这里同样举一个具体的例子来看,游戏中的身份 (副职业) 系统。

在传统MMO游戏里面,大多数都只是把“身份”当做资源投入、产出的工具,玩家的代入感不强。但在我们眼里,身份其实是一种富有乐趣的虚拟人生体验,其次才是资源产出的方式。

所以为了达成这一目标,我们设计了上百种江湖身份 (并非虚数) ,并且每一种都投入了大量的开发资源。

以捕快身份为例,我们借鉴了《逆转裁判》《弹丸论破》的玩法类型,为其设计了一系列的断案剧情,包括偷窃案、投毒案、私奔案、栽赃陷害案、密室案等等。

玩家需要高度集中精力,仔细盘查证物证言,在紧迫的氛围里,展现逻辑推理能力,梳理案情真相。最终还能获得官府的赏识,收获来自“体系内”的丰厚奖励。

因此,代入感不强,不是“身份”系统本身的问题,更多是开发组偷懒或人力不足的原因——但凡尔赛地说,这个问题在我们这个豪华配置的开发组里面不会出现。

最终,希望所有玩家都能找到一个喜欢的身份并参与到游戏中,一起来全景式地还原《清明上河图》那样热闹的市井百态。

手游那点事:游戏内容如此之多的前提下,你们该如何保证这两部分玩家的体验不冲突呢?

听雨: 解决这个问题的核心在于“不强迫”。MMO的社交内容可能会是开放世界玩家的一个可选项,也完全可以不选。

同样地,开放世界内容也会是MMO玩家的一个可选项。这些都由玩家们去自由决定,并不会影响到最终的收益。

手游那点事:收益不会影响的话,整体的“肝”度会不会增加?

听雨: 也不会。“肝”的体验根本来源于“被奖励逼迫去大量重复游玩不喜欢的玩法”,所以我们不会用奖励去捆绑玩法。

游戏的养成材料“风云令”可以通过所有玩法产出,玩家游玩任何内容都可以拿满收益。

然后,段位奖励也更多元化。休闲玩法、PVE竞速以及后续正在制作的其他内容,都会与PVP玩法一同囊括在一起,采用N选2的模式共享奖励上限。

(PVE玩法)

也就是说,不喜欢PVP的玩家可以完全不碰PVP,拿到与PVP爱好者相同的段位奖励。

当然更重要的是,我们删除了玩家诟病最多的“日常一条龙”。日活跃点数可以无限刷新,直至刷出自己想玩的玩法为止,并且熟练者甚至可以在五分钟内完成,拿满奖励。

手游那点事:这听起来有点违背行业认知,用户留存怎么办?

听雨: 对于这一点,我们可能认为恰恰相反,会带来更好的用户留存 (最近的验证例子就是我们一测取得了非常好的留存数据) 。

因为我们认为游戏的本质是“快乐”、“放松”、“成就感”等游戏乐趣,而非是用“奖励”、“规则”来强迫玩家上线。

玩家会被优秀的内容吸引,自由地去游玩;如果玩家没时间,直接下线也没压力,甚至一阵子不玩,回来再看看,也完全不会掉队,能继续找到想玩的内容,碰到可能一起游玩的朋友。

手游那点事:那面对MMO产品的另一个痛点——“氪金”,你们又是怎么处理的?

听雨: 这部分我们仍在尝试,现在主要分成三方面去做:

第一,采取轻数值模式,大幅度精简养成数值,但同时也保留了MMO中养成、成长的乐趣与战斗套路的多元化。

第二,缩短玩家属性之间的差距。高付费玩家的优势体现在,横向的多个战斗套路上。他们可以把多种战斗套路都学至顶尖,但实际战斗时只能使用一套。

而普通玩家则可以将资源集中于一个套路上,这样在战斗方面不会有太大劣势。

第三,盈利模式的多元化。我们尝试将广告植入游戏之中,收取广告费用,目前已与数十家广告品牌方洽谈中。

02

第二重山:做有武侠特色的开放世界

手游那点事:在你看来,《逆水寒》手游中有着武侠味道的开放世界是什么样子的?

听雨: 我认为开放世界是“形”,武侠是“神”。

在开放世界里面所有的细节,包括视觉表现、谜题交互、NPC行为逻辑......等等,都应该有着深深的东方文化和武侠的基因,而这种理念贯穿了整个开发过程。

比如说,街头巷尾能看到极其考究的徽派建筑,在其中运用道家为核心思想的中式武侠轻功,体验肯定和《塞尔达》《原神》的滑翔翼、攀爬截然不同;

再比如说,大世界中有利用水缸或风鸣石来奏乐的解谜玩法,玩家的依据是宫、商、角、徵、羽的五音调式,演奏的片段也是国风经典曲目,而并非常见的西洋七音调式。

在与NPC的交互行为方面,以《GTA》《荒野大镖客》为代表的西方开放世界产品更多崇尚暴力。

但在东方文化中讲究的是人情世故、与人为善,所以我们提供了更多友好的交互方式。就算一个不起眼的龟公,友善对待他之后,都可能会帮上玩家很大的忙。

甚至,高难度团队副本的BOSS战会考验玩家的五音乐理、五行相克等知识。

游戏中类似这样的例子有无限多。因为,形神始终一体,所以无论玩家身处在开放世界的哪个角落,都会有扑面而来的醇正东方武侠味道。

手游那点事:刚刚有提到“人情世故”,这一点我觉得很有意思。游戏具体是如何实现?

听雨: 简单来说,这个江湖拥有一张动态的关系网,你的任何一个决策都可能会产生涟漪甚至改变走向。

举个例子来说。假设你被NPC发现多次偷窃钱财,就可能会上报官府来通缉你。

而NPC与其他玩家会根据通缉令来追捕你,若情节严重并追捕成功,等待你将会是牢狱之灾;情节不严重,那只需要交点罚金就好。这个时候,假如你与官府NPC平日交好,他便会出面帮你摆平这次通缉。

手游那点事:NPC真的有这么智能吗?

听雨: 《逆水寒》 手游 中的NPC,是我们与网易伏羲人工智能实验室深度合作开发的成果,大量应用了强化学习、NLP、语音生成等人工智能技术,与“流程图”、“手工分支决策树”等传统AI有着本质上的区别。

所以,他们除了基础设定的功能外,还拥有自己的性格背景、行动目标。更重要的是,NPC则会根据AI算法自动生成不同的反应与玩家们互动,甚至还将记忆玩家的行为,影响实际互动结果。

(被冰冻和被点燃,NPC会有两种截然不同的反应)

手游那点事:我还遇到NPC教玩家武功的情景。

听雨: 对的,这其实涉及到了游戏的另一个概念——“武学回归江湖”。

当聊起武侠时,总离不开诸如“张无忌掉下山崖学会了九阳神功”、“杨过结识雕兄获得了独孤求败的传承”、“黄蓉给洪七公做菜以教郭靖降龙十八掌”等经典桥段。

对于武侠世界来说,神功本应就在江湖。

于是,我们又去学习这一类的游戏设计。近看,有《艾尔登法环》——学习优质战技需要挑战各式BOSS;远看,有类似于《金庸群侠传》——需要翻箱倒柜找武功秘籍,或是如《武林群侠传》《侠客风云传》——在江湖的人情世故、琴棋书画、市井烟火中学会绝世神功。

然后,《逆水寒》手游做了一定程度的结合。探索翻找、挑战敌人、任务奇遇等方式,都有可能习得武学,并非老套地去寻找固定的技能训练师加点。

手游那点事:会担心门槛变高吗?手游玩家可能没有接触过这种形式。

听雨: 正如刚刚所说的,江湖本该如此。

我们相信这个江湖世界足够有趣,能让玩家不自觉地沉浸其中,不会把探索当做一个负担。虽然寻找散佚的神功的过程有门槛、有难度,但换来的是更强的收获感、更多的惊喜感。

反过来说,开放世界的奖励不再是“蚊子腿”,而是一卷卷让自己变强的武功秘籍。这份对于神功的渴望,也是把玩家引导进入开放世界怀抱的一个强大驱动力。

(江湖绝学——《月影碎空》)

江湖、神功,两者相辅相成,“游玩乐趣”和“收获感”相互成就。

手游那点事:除了学习请教以外,游戏好像还有“偷师”、“顿悟”的玩法?

听雨: 对的,但首测期间还没有实装,主要是基于保密方面的考虑 (笑) 。

简单介绍一下,除了江湖中的神功之外,还有其他流派职业的技能套路,以及NPC角色、Boss的成名招式可供玩家学习。

想要学到这些技能,玩家就要依靠“偷师”和“顿悟”系统,这也是武侠小说里面常见的设定。

更进一步来说,还会有“融会贯通”系统,让玩家把这些技能招式组合出自己独特的战斗套路与特质。

手游那点事:好像越听越复杂了。

听雨: 因为武学是武侠世界的精髓,自然会尝试做得更深度一些。而为了让大家更好地体验游戏的开放世界内容,我们也做了不少便捷性设计。

手游那点事:比如说?

听雨:《逆水寒》手游的开放世界十分庞大,有可能会给玩家带来疲惫感。于是,我们配套制作了“海陆空”三位一体的轻功运动体系:

在墙上可以快速飞檐走壁;在水里能够御气踏浪行;赶远路时,踩准节拍就能利用大轻功实现“永动机式”的空中飞行,极大加快了赶路的速度。

除此之外,不同地图之间也有很多便捷的路径,比如驾鹤上三清,乘船下江南,以及齐全的车马驿站。

这些内容既充满东方武侠的味道,又可以实现跨区域快速移动,显然超越了传统MMO中的“自动寻路”形式。

手游那点事:这种丰富多样的移动形式,实现起来困难吗?

听雨: 实现本身并不难,难点在于适应各种复杂地形。

在陡峭的山壁、错综的屋檐、杂乱的树林等复杂地形中,交互操作都要正确符合玩家的移动期望,否则就会破坏跑图体验,而这便需要我们去做大量的适配工作。

(看似简单的爬树动作,其中也会涉及到很多细节)

从首测来看,这部分内容得到了玩家的认可,我们的付出与坚持也值得了。

03

第三重山:成为MMO新时代的开创者

手游那点事:我很好奇,为什么你们会用“愚公移山”来形容游戏的研发历程?

听雨: 因为我们做了很多毫无模板可参考的开创性尝试。例如前面提到的:

如何将中华五行金木水火土做成开放世界中的元素;这些元素间的反应怎么做才能既遵循传统文化的内涵,又在可玩性上富有乐趣,还能在视觉反馈上具有直观性?

再比如说,如何将人工智能引擎嵌入数百个NPC,让NPC看得懂玩家的打字、表情、行为,同时有自己独特的情绪、记忆、行为反应,让玩家觉得NPC们“活”了过来?

.......

在这个过程中,作为一群狂热喜爱游戏的极客,我们确实做了很多借鉴,但往往借鉴到最后,发现只能靠自己去开创。

这个过程相当痛苦而漫长,这就需要像“愚公”那样一铲子一铲子去挖掘。而现在回过头来看,却又极有成就感,因为这些就是游戏面对竞争时的坚实壁垒。

手游那点事:万一“铲不动”了,内部有想过妥协嘛?

听雨: 没有,正如团队信条所说,“宁鸣而死,不默而生。”

实际上,MMO品类已经是血流成河的红海。如果为了稳妥,守着旧规则,遵循先例做套娃,那只有死路一条,市场已经有太多血淋淋的暴死案例了。

只有大刀阔斧地从MMO的生态和内核做改革、做颠覆,才有可能在这场无休止的内卷、厮杀中脱颖而出,为MMO品类打开通向未来的生门。

手游那点事:这也是你们选择开放世界的原因吗?

听雨: 是的,但更多源于一种遗憾。

当我们看到开放世界有西方、魔幻、二次元、科幻、都市等题材时,便产生了思考:为什么没有一款属于中国人的、带有醇正中国味道的武侠题材开放世界?

这是国产游戏、武侠游戏、开放世界的三重缺失,所以想通过《逆水寒》手游来填补这份遗憾。

手游那点事:那现在你觉得已经成功“移山”了吗?

听雨: 还早着呢,目前只能说迈过了“玩法创新”与“开放世界”两重山,后面可能还有“性能适配”、“内容拓展”、“长线运营”......,各种各样的“山脉”等着我们去征服。

从某种意义上说,好像我们比“愚公”还要更难——毕竟他只有一座山,而我们有很多座山(笑)。

手游那点事:至少这次首测的整体反馈不错,对你们来说应该是个很大的鼓励。

听雨: 我们很高兴,《逆水寒》 手游 的创新理念与优质内容得到了广大玩家的认可。

从内部数据来看,这次首测斩获了网易历史、乃至游戏行业历史上罕见的、非常优异的测试成绩。

从外部评价看,TapTap测试服达到了9.1分的高分,同时全网预约人数也突破了1000万。而玩家的支持也让我们坚信,《逆水寒》手游正走在颠覆传统MMO的正确道路上。

手游那点事:接下来,游戏有什么规划?

听雨: 在首测期间,我们收获了许多玩家反馈,而这些反馈也是项目组下一阶段开发的重点,其中包括:

UI的正式化、多人同屏战斗效果优化、帮会联赛的修改与优化、部分NPC脸型颜值优化、AI语音交互式的游戏指引系统、更极致顺滑的画面性能优化.......等等。

在画面方面,我们也将在近期有一个重磅的、全球首发的移动端画质飞跃式突破的技术合作会公布,敬请期待。

《逆水寒》手游的愿景是成为一款常青树型的游戏,追求人均小额付费,用高品质的丰富内容来吸引尽可能多的玩家,同时用高频次、充满惊喜感的更新来留住玩家。

因此,虽然游戏尚未上线,我们已经在制作首部资料片内容,进一步扩充开放世界、身份、休闲、好感等玩法。

当然,玩家听到这个消息也不用担心游戏内容量爆炸,会逼肝。还是那句话,想玩就玩,没空玩的时候,资料片的内容也永远不会过期,随时都能再次游玩。

手游那点事:最后,身为制作人,你有什么想说的吗?

听雨: 我想感谢大家关注和来玩我们的游戏,也感谢手游那点事的这次采访,提了非常多特别专业的问题和建议。也请大家能继续关注《逆水寒》手游,不吝赐教,谢谢大家。

与此同时,整个团队依旧在非常辛苦、努力、加班加点地推进制作更多优质内容,打磨优化、提升品质。我们坚信,《逆水寒》手游会是传统MMO的坚定破局者,期望能成为MMO新时代的开创者。未来,我们诚挚邀请行业和玩家共同见证。

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