上节我们实现了Combox的显示,为了更好地用户体验,我们需要让所属分类Combox实现类似树形显示,首先需要实现排序算法。一、排序算法 这块是场硬仗,说实话我个人也不大愿意做这种编码,可能是因为我数学基础和数据结构都很差,没什么理论基础,只能硬来,对做超出自己能力范围内的事情就比较费脑子了。 这段排序算法算上注释我写了将近150行。之前是不大想详细讲了,直接放在前一节,但是篇幅还是太长了,索性就单独再开一节,详细讲下过程。 先明确下大概需求: 一组列表数据,通过Id和ParentId建立起了层次关系,现在需要将他们按层次关系排好序,同一节点需要按ShowOrder来排序。 我先说下大体思路:1)把根级节点提取出来,按ShowOrder排序; 2)把一级节点提出来,按ShowOrder排序;遍历每个一级节点,找到它们的父节点,然后插入到下方; 3)切换到二级节点,重复2)步骤,直到所有级别的节点全部执行完毕,就完成排序了; 所以代码的执行步骤大体如下:1)计算所有节点的深度,按深度排序,深度相同的按ShowOrder排序; 2)得到最大深度,以深度建立循环体,依次执行,直到最大深度执行完毕; 3)执行每个节点,把它们分别插入到相应的位置。 这个步骤还有个细节需要注意。在插入时需要建立一个缓存机制,如果没有缓存机制,每个节点都插入同级节点,已经按ShowOrder排好的顺序可能就乱了。建立缓存机制后,相同ParentId的先统一加到缓存,当ParentId切换以后,再把缓存里的所有节点一次性插入到相应的位置,这样可以保证这些节点仍然可以按ShowOrder的顺序排好。 这里面我们需要用到一个深度的值,它是跟随每个Category实例的,后续在做层次显示的时候也需要这个值,所以我在Model。Category中又新加了一个Depth的类变量,它不需要参与数据库存储。 排序的代码: 在Model。Category中我声明了Sort函数,定义成了static,意思是不需要实例化Model。Category就可以访问该函数。 代码中调用的函数我在下面会单独解释,这段代码有个新的知识点需要再来介绍下: categories。Sort((x,y){ if(x。Depthy。Depth)return1; if(x。Depthy。Depth)return1; returnx。ShowOrdery。ShowOrder; }); 这段代码C初学者看到了应该会有点懵,categories。Sort还好理解,就是调用List中的Sort函数执行排序嘛,后面的那一堆还带个的是什么鬼? 这种在c中被称为Lamda表达式,如果你对javascript的匿名函数有了解的话,这个就很好理解了。这个其实就是C中的匿名函数: (x,y),x和y就是匿名函数的两个参数名 {。。。}这个就是声明函数体,。。。中就是你要编写的函数体内的代码。 其实上面的写法等价于: categories。Sort(compfunc); 。。。 staticintcompfunc(Categoryx,Categoryy) { if(x。Depthy。Depth)return1; if(x。Depthy。Depth)return1; returnx。ShowOrdery。ShowOrder; } Lamda表达式的好处是不需要额外声明一个函数名称,临时用下而已。不过说实话,我个人不大喜欢这种写法,语言的可读性较差,一切为了教学:)同学们可以自行选择。 代码的执行逻辑教程上面有写,代码中我也写了备注,大家认真看下应该就能明白了。 再分别说下其他的函数: countdepth函数,计算每个节点的深度,并保存在类变量中。 getindexbyparentId函数,获取当前节点在指定节点列表中的序号。 detachcategorycurrentdepth函数,提取指定深度的所有类别。 insertintocategories函数,将提取出来的分类列表按顺序插入到目标列表 上述代码看起来可能比较乱,没有任何排序算法做基础,如有雷同纯属巧合。我对算法这块实在不擅长,能达到目的我就满足了。 排序完成后,显示效果是这样的: 如果对自己要求不高,这样也可以凑合用,但是还没有层次关系,与我们的期望有差距。 我们期望的是能够带一点层次关系,比如二级较一级要向右空几个空格,三级较二级再空几个,要想实现这样的效果,就需要对ComboBox进行重绘了。男人就是要对自己狠一点。 操作方法如下: cbxParent控件:属性窗口DrawMode设置成OwnerDrawFixed 事件窗口响应DrawItem事件 运行后,你会发现,下拉框什么都不见了,因为已经开启了自绘控件模式,每一项都需要程序来绘制。 那么如何进行自绘呢? 先上代码: 逐行解释: 绘制背景: e。DrawBackground(); 绘制选中焦点矩形: e。DrawFocusRectangle(); 创建画刷,用来输出文字: BrushbrushnewSolidBrush(e。ForeColor); 根据深度增加空格数量:stringtext; for(inti1;icategory。Depth;i) { text; } textcategory。Name; 如果有子节点,则字体用粗体显示:Fontfontnull; if(category。HasChild) { fontnewFont(e。Font。FontFamily,e。Font。Size,FontStyle。Bold); } else { fontnewFont(e。Font。FontFamily,e。Font。Size); } 指定位置、画刷、字体等输出文字: e。Graphics。DrawString(text,font,brush,e。Bounds。X,e。Bounds。Y3); 销毁画刷和字体:brush。Dispose(); font。Dispose(); 代码基本上一看就明白,最后销毁这里需要说明下。 我们使用C编码,如果声明的是内存资源,那么。net会自动在适合的时候进行内存回收,我们不需要像C和C一样去主动管理内存回收,这也是C编码效率比CC高的重要原因之一,以前因为CC内存泄露问题,经常要调好几天的Bug才能把泄漏点找出来。 但这不意味着我们用c了就随便声明不用再去考虑回收了,除了内存资源以外,还有很多系统资源都是有限的,比较常见的有Gdi资源、位图资源、网络资源、文件资源,这些系统资源都是有限的,使用完成后需要手动回收,如果不回收,就会造成系统资源耗尽而导致程序崩溃。 这里说的Gdi,英文全称GraphicsDeviceInterface,直译就是图形设备接口,专门用于windows程序图形图像显示的,我们看到的这些标准windows控件,都是通过Windows系统底层的GDI函数绘制出来的。 在C中,我们用到的画笔Pen、画刷Brush、字体Font等等这些都属于Gdi对象。我们通过系统自带的任务管理器就可以获知程序用到了多少个Gdi对象。 这些都需要在使用完毕之后及时地回收。 上面的代码其实还可以优化的。Gdi对象不需要每次都创建,在CategoryManagedForm类中声明Brush和Font的变量,如果为空就创建,不为空就继续使用,这样就只是在第一次使用时创建。窗体关闭时再回收,然后置空。很多效率优化都是基于此,频繁处理的代码越少越好,用空间换时间。只不过目前这点调用量还不需要如此,而且用户操作也不可能像程序执行一样频繁,优化就先不做了。 最终运行的效果: 分类管理界面的技术难点我们现在已经攻克了,再接下来就是实现右键分类菜单与分类管理界面的数据联动,我们下节继续。 本教程尽量保证12天一更,项目源码已作为开源项目加入到Git,代码内容会随教程实时更新,大家有兴趣的话可以关注我,以获得最及时的更新。私信:私人日记可以来获取Git的链接。 C基本语法大家在头条搜索菜鸟c,个人感觉这个网站还可以。 大家阅读过程中有哪些看不懂或未尽兴的地方,可以在评论区留言,我会先记下来在后续的教程中找机会再说。 教程有帮助的话请大家帮忙关注、转发、扩散,能不能开专栏还需要你们的支持!