小游戏猛长成为大爆款的难度越来越大,这个结论在2019年就已非常明显,创业者们开始摸索新的打法来应对大变化。如广州欢动游戏创始人肖希就认为,如下这些角度可以成为“赚钱”的新策略:
第一,没有爆款时会做超休闲产品来维持高DAU和毛利。这个尤为关键,因为这会直接影响他们团队的生死。
第二,赌中度型产品,追求高ARPU值、高留存。这个也尤为关键,肖希认为赚稳定长期的钱,让这个钱可以支撑更多试错的机会,才有空间做大爆款。做到这一点对团队是有要求的,肖希认为,题材可以随时变,但玩法必须一款比一款优,这样中度题材的小游戏才能获得一个沉淀,也才能做到游戏本身的壁垒,也是别人无法超越的一点。
第三,靠产品说话还不行,还需要一个能力,买卖量的能力。特别是自研自发的团队而言,掌握这个能力及其关键。其实在见实聊下来的所有小游戏团队中,这个结论已是行业中具有很大竞争壁垒的能力了。肖希认为,买卖量不仅是他们团队的机会,也会是微信小游戏发展至今的第三个趋势。
做小游戏之前,肖希有7年页游、端游的开发经验。过去所踩过的坑、判断和观察,会怎么支持今天做“赚钱”的小游戏?不妨坐下来一起聊聊,看看我们会得到什么新启发。如下,enjoy:
见实:你做7年页游、端游,怎么进入到小游戏?
肖希:2018年6、7月份,开始尝试开发微信小游戏,8月正式告知团队要全面做小游戏。但不是最早的一批,是第二批。
由于有开发游戏的经验,一开始并不是以开发轻度产品的思路,而是从传统休闲游戏角度开发,比如跑酷、飞机射击、赛车等类型游戏题材。
截止到现在我们开发了三十多款小游戏,在推、且有量的产品是15款,总盘子有三百万DAU。第一、二个小爆款是《超级飞侠》和《英雄向前冲》小游戏;第三、四个是《坦克之星》小游戏和另一款动画IP游戏。《坦克之星》是我...
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