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5G第一个风口,云游戏时代离我们有多远?

7月19日 囍孤女投稿
  5G时代来临,云游戏伴随着需求与痛点有望成为风口,不过它将如何发展,往何处去呢?来看看作者的分析吧。
  一、云游戏火了
  5G时代来了,第一个杀手级应用会是什么?有人说是云游戏。
  3月20日,谷歌高调宣布推出云游戏平台stadia,一时间把云游戏推向了风口浪尖。在此之前,微软公司也推出了Xcloud计划,与谷歌一样将在云游戏领域战略布局。
  回溯历史,最早唱响云游戏概念的服务商onlive起了个大早,却连晚集都没撑到,几经周折最终被索尼收购。在当时云游戏的概念太“超前”,软硬件条件都不具备。
  但是现在,时机似乎到了,5G网络的建设和试商用在全球各地如火如荼地展开,拥有高于百倍4G网络的速度和超低延迟的5G网络似乎将助推云游戏全面发展和普及。
  从世界移动通信大会到中国国际数字娱乐产业大会,再到CJ的舞台上,参展厂商们纷纷辟出云游戏专区,雄心勃勃地宣布他们的作战计划:
  硬件领域,英伟达推出适应云终端的牛逼显卡,让高配游戏的云化现实落地,该公司与软银合作,开始布局云游戏服务器。
  通信领域,华为云现场公布了围绕云游戏的八大金牌服务,电信、联通、移动(咪咕)等运营商也推出了5G云游戏的解决方案。
  互联网领域,素有“国内第一游戏帝国”之称的腾讯,在CJ上现场演示了多个云游戏,同时据《三声》报道,腾讯连续发布即玩等三个云游戏平台,在IEG互动娱乐事业群成立START创新产品中心,剑指云游戏。有趣的是,腾讯近期战略投资了云游戏创业公司达龙云电脑,这就和他们在直播领域的做法非常像,做企鹅电竞、投斗鱼和虎牙、双管齐下。
  甚至长期经营网吧相关业务的顺网科技,也推出了最新的“云盒”解决方案,针对网吧业主的云游戏升级。为什么一夜之间,从BAT到华为,从电信运营商到手机厂商,所有人都开始谈云游戏了?
  在这里先立一个Flag:对于即将到来的5G来说,云游戏是所有商家都无法回避的重要话题。忽视云游戏,就像互联网时代刚起时忽略《传奇》和移动互联网时代刚起时忽略《啪啪三国》一样。
  毕竟5G,很可能首先是“云联网”。
  二、不是伪需求
  过去的两年,从O2O到共享单车,从一些人工智能应用到区块链,对于很多“创新”产品来说,一个共同的问题是:
  仅仅强调自身技术和模式的独创性、强调自身技术先进的“指标”,而忽略了具体的应用场景和市场环境,结果就是沦为了纯粹讲故事炫技的伪需求,空有个牛逼的锤子却找不到好钉子,解决不了现实世界的任何问题。
  但云游戏并不是这样,他解决的是实打实的问题,解决的痛点太清晰了。
  伴随着电脑游戏成长起来的玩家都懂得,要想尽情享受真正的大作,机子的配置一定不能低,但高配置的电脑主机和次世代游戏机们太贵了,像今天顶配的外星人电脑动辄几万的天价,已经成为了骨灰玩家的“收割机”。
  贵也就算了,就算你真正买了这样的顶配奢机,便携性也是一个难题,你不可能携带着一套主机到处跑吧,想随时随地玩大作就不可能了。
  但是云游戏技术的出现,所有这些问题都将成为历史,所有的性能和算力集中在云端,只要通过5G网络连接就可以随时随地使用pc电脑、手机、平板等各种屏幕登录调用云端高性能主机,使用过程没有任何卡顿延迟这对于游戏业和玩家来说不啻于一场革命,氪金烧钱拼终端将成为历史。
  且不说任何新的网络技术应用,首先火起来的往往是游戏和色情。就仅仅全面消灭终端门槛(价格、便携)一点,就已经可以全面重塑游戏业的面貌,和人们的日常生活。
  终端成本一直是制约顶配高品质游戏大众化、普及化的核心,根据nvidia数据统计,目前全球大概有10亿电脑不足以运行大型游戏,这是一个巨大的市场空缺。
  但是一旦云游戏时代到来,终端成本全面消失,当顶配游戏可以像共享单车一样随时随地低价获取,这会是一个全新的时代。
  根据中信建投的报告统计,目前国内游戏本、游戏主机和网吧上网花费合计市场规模达到772。43亿元,而这部分消费未来完全可以被云游戏替代,这还仅仅只是存量替代。
  作为一个参照,根据statista数据,当下全球云游戏市场规模约9700万美元,至2023年这一数字有望增长至4。5万亿美元。
  这么牛逼的云游戏,为什么迟迟没有普及,真正的普及还有多久?
  投资也好,创业也罢,一个关键要素是“时机”。那么,云游戏的时机真的到了吗?
  三、云游戏的痛点
  云游戏要起来,几个核心症结必须解决:
  1。带宽问题
  云游戏要想顺畅运行,稳定的网速、高清的画质、低到可以忽略的延迟缺一不可,但是很明显4G网络并完全不具备这一条件。根据4G时期网游手游的统计,用户对直播的延迟容忍线在200毫秒到2秒之间,但是对游戏的延迟容忍线却在50毫秒以内,这一点即便是wifi都很难稳定保障。试想,你吃鸡枪战正酣,关键时刻一个延迟能不能受得了?
  2。流量资费
  4G模式下,每小时玩云游戏的流量在1G左右,与高清视频相当,这样的消耗普通玩家根本不敢想象。那么,5G边缘计算(分担算力)会是一个好方案吗?
  3。技术门槛
  云游戏不仅依赖于网络的高速率,也依赖于云计算的高性能。网络视频常常采用的CDN技术在这里毫无用处,因为云游戏不像直播,只需采用串流技术就可以保证视频播放的体验,他的核心是“互动”,这就需要大量使用虚拟化技术(桌面虚拟化、应用虚拟化),这种技术在互联网上的大规模使用将是一个全新的挑战。一旦用户激增,如何做好云计算的负载均衡就显得特别重要,否则再牛逼的云游戏系统也经不起n多人的折腾。
  4。游戏版权
  为了应对谷歌的云游戏战略,微软、索尼等大厂都开始构建版权壁垒,如果头部大作都被独家占用,那么云游戏就算技术再革命性,也会苦于缺乏内容、巧妇难为无米之炊。
  5。平台制约
  苹果公司对正在崛起的云游戏有着天然的敌意,认为这可能影响自身应用商城的收入,各种限制和下架随时降临,此前像SteamLink这样的本地游戏串流应用就遭苹果以违反业务冲突为由移除下架。
  必须指出的是,尽管5G的推进固然振奋人心,但5G本身并非万能良药。具体到云游戏,5G只是解决了终端到基站的带宽和延迟问题,但却无法解决主干网的带宽问题。那么问题来了,是进一步持续扩大主干网的带宽,还是增强边缘节点的部署、大力推进边缘计算?这个问题和当年视频网站开始普及时的问题非常相似。
  带宽、资费、云计算技术、游戏版权,四座大山在前,理想很丰满的云游戏不可能一蹴而就,5G的普及只是一个导火索,真正的爆燃需要的是整个系统的化学反应,是云边端整个产业链上各个设备的全面成熟和技术升级。
  当然,问题从来阻挡不住对历史机遇的战略渴求。云游戏这条赛道正在悄悄火起来,无论是大厂还是中小创业者,都已经紧紧盯上了这块蛋糕。
  作为兵家必争之地的游戏,5G云联网时代的第一场战争即将爆发。
  四、徐徐展开的修罗场
  分析当下的云游戏战局,可以从三个维度:
  1。从游戏种类看,有主机游戏派和手游派
  前者是将性能极高的pc和次世代主机游戏们搬到云端,这也是当前主流的进击方向,谷歌、微软、索尼和国内的大厂们都瞄准了这一方向。
  后者是将手游云化、无需下载,代表如海马王和红手指。我们这里重点说主机游戏派。
  2。从使用平台上,有泛电脑屏派和电视屏派
  前者比较常见,即在手机、平板电脑、笔记本甚至低配电脑上,进行高配电脑的游戏运行。
  后者即电视云模式,代表是视博云,主要是通过2b合作,基于iptv和数字电视,向电视用户提供云游戏服务。优点是用户基础,通过广电和运营商iptv可以获得大量用户,当然这些用户是否是云游戏的核心用户?值得存疑。
  3。从主体类型看,有大厂创新派和创业公司派
  除了国外的大家伙,国内的华为腾讯等大公司也得瞄准云游戏,成立创新部门,组建尖刀团队。
  与之相对,一些创业公司从4G时代就开始探索云游戏,他们跑得更快,打得更坚决聚焦,代表如达龙云电脑、格来云游戏、视博云。
  4。从产品业务和商业模式看,又分为几派
  a。会员自选模式。代表是格来云,主要模仿onlive模式,把云游戏服务和具体服务做成会员包卖给用户。优点是用户可以直接选择要玩的游戏,更加灵活人性。
  b。云电脑按时租赁模式。代表如华为云电脑、达龙云电脑,主要通过将pc云化,进而提供按时租赁、可在手机等终端上运行的“云端电脑”,这里的核心在于技术积累。华为云电脑主要服务于华为手机终端,是针对华为手机用户的独家服务和功能,近期又与触控科技进一步合作,进军云手游市场。不过近期华为大张旗鼓的发布了其鸿蒙OS,那么在华为手机中支持Windows的华为云电脑是否有必要存在,将非常存疑。
  对于这几种模式,可以简单比较:
  从用户规模看,达龙的游戏云电脑已经产生上百万付费会员用户。其他创业公司的云游戏相对早期,用户量尚未形成规模。视博云则通过iptv和数字电视系统,理论上可以获得大量的电视观众。
  从技术积累看,华为云主要围绕云基础设施,对pc、手游、VR等都有技术积累。达龙云电脑先后研发了云桌面、游戏串流、手机虚拟键盘操作等细分技术,让“手机上玩电脑”顺畅自然。
  从内容版权看,腾讯帝国作为当之无愧的游戏王者,拥有最丰富的版权积累。一般的云游戏创业公司,几乎无一例外地存在着版权风险,尽管短期内没有爆雷,但是长远看可能都得站队抱大腿,否则无法解决版权缺位的隐忧。
  那么问题来了,哪个流派会在这场战争中最终胜出,云游戏战争一旦爆发,决胜的位置在哪里?
  五、以史为鉴,游戏直播的启示
  提到云游戏,一个常见的参照是“游戏直播”,同为游戏行业伴随技术演进的派生赛道,两者发展的脉络会有怎样的相似和不同?
  曾几何时,直播大火成为风口,而其中最火的要数秀场直播和游戏直播,这边网红美女,那边决战吃鸡,一时间百播大战、千播争雄。
  后来的事情很残酷,带宽成本高企、刷量造假横行、盈利模式不清、政策监管严厉,直播的虚火很快熄灭。最终真正走出来的只有游戏直播。2018年5月虎牙在美国上市,2019年7月斗鱼纳斯达克敲钟,而快手也借力直播获得丰厚的现金流。
  然而,直播上市的代价一点都不轻松,招股书显示:斗鱼2016年2018年三年累计亏损22。72亿元,直到2019年一季度才初步扭亏,盈利1820万元。而在此之前,虎牙18年上市之前净亏损15亿元。
  游戏直播平台的主要收入来源是基于虚拟礼物的粉丝打赏,其次才是商业推广。打赏作为一种商业模式无可厚非,但存在几个问题:
  对主播的个人“魅力”和内容生产能力依赖度高,导致直播平台的发展呈现马太效应,主播越来越向头部平台集中,进而流量也开始集中。
  并非观众的刚性支出,观众可以免费围观“白嫖”,付费行为对主播公司的运营能力要求高,呈现一定的不稳定性。
  容易作弊造假,刷数据横行。
  与之相对,云游戏的本质是一种“分时租赁”经济,是每个用户在云端租用一个高配主机,要使用就按时付费,这种付费行为远比直播打赏更加刚性,不可能“白嫖”,也没办法作弊,如果再辅之以会员模式则收入更加稳定健康。
  从这个角度说,云游戏的盈利能力远超游戏直播,这是另一个维度的事物。
  但是,云游戏也面临和游戏直播一样的问题,那就是高企的服务器、带宽和流量成本。要知道,流量的成本不仅用户要承担,服务提供商也跑不掉。那么问题来了,如果短期内海量用户汹涌进入,有多少企业能扛得住这一天量的成本消耗?即便腾讯这样的大公司也不可能不计成本、茫然投入不手抖。
  从这个角度说,云游戏的发展还有一个巨大的悬念:5G的流量资费肯定会下降,问题在于,何时降。
  这就是时机问题,云游戏离我们究竟有多远,就看运营商的提速降费有多快。
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