Oculus日前正式将VirtualRealityToolkit(VRTK)的4。0beta版本托管至GitHub。VRTK是一个免费的开源工具包,旨在加速开发过程,并帮助探索关于空间计算的有效与无效实践。对于VRTKv4,Oculus从零开始重新编写了这个工具,目标是提供更高效,更易用的内容创建方式。新人将非常容易上手,只需在场景中进行拖放即可构建自己的虚拟世界。 1。VRTKv4OverviewVRTKv4概述 VRTKv4是一种解耦设计,为空间计算开发中遇到的常见问题提供了解决方案。VRTKv4不再依赖于硬件SDK的底层知识。对于原来VRTKv3的用户来说,相信你会很高兴听到SDKManager已成为历史。 尽管VRTKv3方便易用,但同样存在缺点:任何相对复杂的变化都需要自定义代码,并通过VRTK组件扩展类和运行时。VRTKv4的新架构已经解决了相关问题,这意味着你在编辑时将能直接利用一切。 在VRTKv4中解耦的组件有着松散的连接,它们要么是在编辑时注入,要么是通过UnityEvents在组件之间传递消息。通过这种事件消息传递,你可以更轻松地解耦功能,并重用相同的逻辑,无需一遍又一遍地重写相同的代码。这同样意味着,即使没有更改或添加任何代码都能够更轻松地自定义功能。几乎每个组件都可以通过UnityInspector对UnityEventListeners的改动进行更新和操作,甚至可以通过第三方可视化脚本工具的可视化脚本来更新与操作。 VRTKv4反映出了这种变化:预先构建的对象现在(称为Unity预制件)包含一组通用组件,它们能够协同工作以提供所需的通用解决方案。这种预制件只需拖放到场景即可提供所需的功能,你同时可以通过简单地调整内部组件参数来调整和改动功能。所有这一切都无需编写任何代码。 一个例子是全新的可交互对象预制件,它完全从要求VR控制器触碰并抓取的实现中解耦。相反,现在它只需一个通用的交互器组件来启动交互。这种交互器可以附接到任何对象,如VR控制器,指针光束末端,甚至是机器人手臂。默认情况下,标准的可交互式预制件提供了处理两个控制器之间交互的数种不同方法,如“第一只手伸手抓取”,但“第二只手抓住”可以控制交互对象的方向。你可以进行相应的设置,并添加到一个场景之中,只需在编辑器周围进行简单的拖放操作即可。在农场示例场景中,你可以用一只手拿起五彩纸屑射击器,而在用另一只手抓住时则可以控制武器的方向。 在VRTKv4中处理输入的方式同样发生了完全的改变。VRTKv3将监视任何已知SDK控制器输入的更改,然后在输入状态更改时发出事件。这要优于在Update循环中轮询SDK输入的更改,但它总是局限于VRTK可用的SDK输入。VRTKv4提供了一个全新的通用动作系统,它打包了SDK可以提供的所有输入数据,然后再向任何需要以某种方式通知更改的VRTK组件提供已知动作。这意味着如果你希望支持最新的VR万向跑步机,任何外部硬件都可以相对轻松地接入VRTK组件。 2。一次学习机会 VRTKv4另外还有其他改动,而作为这种全新学习体验的补充,Oculus正在制作一个新的教程,希望可以帮助各种技能水平的用户充分利用VRTK。TheVRTKAcademy是另一个开源计划,旨在为有兴趣构建空间计算的用户提供尽可能多的有用指南和教程,以便你能够集中精力将自己天马行空的构想变为现实。 3。下一步? Oculus表示:“对于VRTKv4。0beta,我们只是刚刚开始。对于我们拥有的这个平台,我们有信心它可以支持不断变化的空间计算领域。我们同时希望为用户带来更多功能和通用解决方案,帮助他们将其应用于自己的体验之中。” 这家公司同时指出,尽管VRTK目前只支持Unity,但他们有意在未来把它带到Unreal和WebXR等其他平台。 原文链接:https:yivian。comnews58909。html 来源:映维网