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从昔日伙伴到形同陌路,细数Facebook和Valve之间的

4月12日 不回头投稿
  说到Valve,我们最先想到的可能就是它旗下的游戏平台Steam。事实上,Valve最早就是靠开发游戏发家的,并发行了众多脍炙人口的经典游戏,包括《半条命》系列、《传送门》系列、《求生之路》系列以及《Dota2》等等。
  而就是这家游戏公司,掌握着VR领域最核心的空间定位技术Lighthouse追踪技术,并对PCVR市场的发展起到了至关重要的作用。HTC联合Valve开发的旗下首款PCVR头显HTCVive,就集成了Lighthouse追踪技术。
  2014年,Valve宣布与Oculus合作,以“推动PCVR进一步向前发展”。自此,Valve开始了与Oculus的爱恨情仇。
  今天,就让小编来扒一扒两家PCVR领域的领头羊。
  被Facebook收购前,Valve和Oculus曾有段“蜜恋期”。
  早在2012年,Oculus开始为RiftDK1众筹的时候,Oculus就曾获得了Valve的支持,而后Rift创下了成功众筹240万美元的里程碑式的历史时刻。彼时,Valve拥有开发游戏内容的实力,Oculus初露锋芒。2013年,Valve开发出了应用于VR领域的实时追踪技术,不过尽管解决了基础技术层面的问题,Valve还是没有做好自己生产头显的准备。
  因此,两者一拍即合达成合作,甚至计划共同开发新硬件。那段时期每天都有数款新游戏或Demo支持OculusRift,在Valve的帮助下,其SDK的稳定性大大提升。可以说,当时Oculus在软硬件上都是相当不错的。
  从“蜜恋”走向“分道扬镳”
  两家本也算是珠联璧合,奈何半路杀出了Facebook。2014年,Facebook宣布以近20亿美元的价格收购Oculus,并意图将重心转至VR社交领域。同年,几个Valve的核心员工也跳槽到Oculus,比如Oculus现任首席工程师MichaelAbrash。从那以后,Oculus和Valve开始分道扬镳,形同陌路,开启了市场争夺战。
  2016年,ValveVR部门的相关人员AlanYates暗讽OculusRift是对Valve研究成果的完全抄袭,引发了一场两家的年度撕逼大战。Yates在Reddit上写道:将近有三分之一的Valve部门研发人员在全力研发下一个VR项目,其中就包括Oculus现任首席科学家MichaelAbrash曾经组建的核心团队,侧面嘲讽Oculus抄袭Valve。
  这位工作人员称:“Oculus虽然拥有自己的追踪系统和菲涅尔镜片设计架构,但除此之外RiftCV1的架构就是直接从Valve之前的1080pSteamSight原型抄过来的,Valve当时在Oculus的总部安装了一个“ValveRoom”,然后把原型借给了他们。”
  可以说,Rift和Vive两款头显的核心功能都是从Valve的研究项目中发展出来的。
  时至2019年,Facebook和Valve能否“重修旧好”?
  可以肯定的是,Facebook和Valve并没有在2019年合作开发新硬件,而是各自埋头研发自家产品。
  虽然Valve的产品很少被泄露,但最近网上的一次曝光展示了一款头显原型机,头显上面带有一块写有Valve标志的电路板。据悉,新头显将拥有更宽的FOV,并且很可能配备了第二代SteamVR追踪技术。
  Reddit用户2flock在Imgur上发现了一些关于新一代头显的图片,展示了该头显的细节。另一位Reddit用户shoneysbreakfast指出,这款VR头显貌似内置了一些SteamVR传感器,这种传感器可以在HTCVive和VivePro上找到。
  从图片中头显上方的凹陷设计可以看出该设备应该仍支持Lighthouse追踪技术,而正前方的凹槽可能用来放置类似LeapMotion这样的深度摄像头。头显的材质看起来似乎与Valve最新的控制器原型Knuckles相同,其指节控制器使用绑带来固定在手上,以跟踪用户所有的手指动作。
  这意味着,对于使用指节控制器的用户来说,像对投掷一个虚拟球这样的简单动作将会变得更真实、更具有沉浸感。
  此外,一对非常大的镜头可能意味着头显将为用户提供比HTCVive的110度FOV更宽的视野。前面板下方左右两侧分别拥有一个摄像头,可能是用于InsideOut追踪、手势追踪,甚至是AR等功能。
  一款具有更大FOV和手绑式指节控制器的Valve头显,以及支持更大空间规模的追踪系统,这听起来像是一个不可思议的次世代PCVR开发者套件里的内容。这样的搭配应该可以大幅提高沉浸感,并让更好地探索构建虚拟世界的意义。
  抗衡Valve?Facebook致力于开发OculusRS
  与此同时,Facebook计划在明年初推出售价400美元的OculusQuest。我们非常期待,在其50余款首发应用中能有足够多具有吸引力的内容来说服数百万的消费者相信2019年将是购买这款头显的合适时机。
  在PCVR方面,Facebook正在致力于开发可能会使用OculusQuest同款追踪系统的“RiftS”头显。这一决定将使得Facebook可以对组件进行标准化,以在不同的Facebook头显上提供一致的追踪体验,并使OculusRiftS头显的整体设置难度大大降低。这一更新可能也会帮助Facebook继续推行其通过在硬件上压低成本的战略,从而将Oculus商店打造为用户获取VR内容的第一选择。
  如此一来,OculusRiftS将可以把头显简单易用的特性和Facebook在过去几年里斥巨资购买的独家内容结合在一起,并以一个较低的价格出售,毕竟Facebook根本不指望在售卖硬件上赚到钱。
  也许配备了Insight追踪系统的RiftS更有机会赢得市场。但如果开发者发现他们可以用Valve的头显做一些用Facebook的头显无法做到的事情,那么许多开发者可能还是会选择Valve的头显。
  扩张市场难,两大巨头都面临巨大挑战
  Valve和Facebook正面临越来越大的压力,他们必须要推出更具吸引力的VR硬件设备才能保住市场份额。
  对于Valve来说,像Epic和Discord这样的游戏公司正在威胁Steam平台在PC游戏市场的主导地位。就在今年12月,EpicGames宣布将推出数字游戏发行平台EpicGStore,或成Steam最大竞争对手。
  另外,相比Steam与开发者的7:3分成,EpicGamesStore可以给予开发者更高的分成,开发者甚至可以从合作中获得高达游戏收入的88,且该分成模式不受任何层级或门槛限制。
  因此,如果Valve想要继续像在过去十年中那样凭借Steam独占鳌头的话,Valve不得不构建出更有吸引力的内容,或者找到另一种收入来源。
  虽然Valve的主要收入来源受到了威胁,但Facebook总体上的处境似乎更为危险。去年,在Facebook首席执行官马克扎克伯格的领导下,公司员工从2017年年底的23165人增长至2018年底的34000人左右。根据Facebook官方的说法,公司规模的扩张还将继续,“以解决各种信息安全和内容审查的问题”。
  但这种扩张肯定也会带来风险。
  Facebook的收益报告还对使用社交网络的“虚假账户”的数量进行了估算,并警告说这些数量“可能会发生变化”。在最近的收益报告中,Facebook预估,2018年其月活跃用户有22。7亿。不过2017年的数据显示,其账户中有大约15是“小号”或“假账户”。因此,月活跃用户是否真的能达到22。7亿,仍有待考量。
  Facebook如此迅速地扩张员工规模的同时,还如此依赖于对“真实”用户参与的估计,这似乎必然会造成某种程度的信息混乱。
  考虑到Facebook对它寄予的厚望,这一切意味着OculusQuest似乎成为了一款不得不成功的产品。而Valve也在致力于开发次世代的PCVR头显,并希望通过与开发者紧密交流来推动VR这个新媒介的整体发展。
  在2019年,Valve的新头显和OculusQuest都能在头显市场上取得巨大成功吗?
  我们不妨拭目以待。
  来源:87870
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