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别再抄原神了

4月12日 发如雪投稿
  刚好离《原神》上线过了一代产品的研发周期,能看到今年不断有模仿《原神》的产品出现,比较典型的一例,是某非开放世界产品套用了元素反应的战斗机制,导致核心玩法体验错位;另一例则是某大厂的开放世界新游,玩过测试版的人都吐槽,越做越像《原神》。
  其实在两年前对《原神》分析文里,葡萄君已经疯狂暗示不要抄这款产品,现在我更坚持这个观点,接下来从行业视角出发,简单选几个核心点聊一聊原因。
  01商业模式是个闭环大坑
  这两年游戏行业不景气,《原神》却能每年百亿级营收攥手里,饿死的瞪着饱死的,没人能不眼红。
  然而这款产品的商业模式,对其他产品来说毫无参考价值。简单来说,它是用稍低于市场均价的定价,以及远高于市场平均的产品品质,抢走了绝大多数的用户。
  我们不妨粗略算一笔账,《原神》单卡天井(排除运气因素,理论上获得一张指定卡的最高价格)差不多在3000元的水平,井高比起两三年前普遍的6000、4000明显低了一节。即便满命一个角色,也只需要15000元左右的资金。
  相比传统MMO、传统SLG、数值卡牌和RPG,《原神》付费坑设计几乎等同于二次元轻数值类的收藏养成卡牌,且养成上限不高导致整体单价都算是较低的一类。
  那么维持百亿级营收,要的就是极其大量的用户盘子。这个极其大量,不是一般的二游、MMO、SLG、数值卡牌、数值RPG能比的,而几乎是《开心消消乐》《王者荣耀》那个层级的话题了,说白了这种产品就不是常规商业游戏能参考的范畴。
  同时在做中小额付费人群的策略上,《原神》的下限又是超高品质的卡渲3D角色,投入的成本显而易见的高。
  换句话说,对于没有庞大到离谱的用户盘打底的产品来说,敢用这种策略,无疑是把自己往火坑里推。
  因为在定价、成本、销量(用户体量)这三者之间,《原神》依靠现象级热度和随之而来的用户量,构建了一个违背常规商业规律的闭环,即低价销售高成本商品。而别人想要打破这个闭环,只能以更低价格销售更高成本的商品,或者聚拢更大量的用户。
  这句话写得我都直摇头,就仿佛看到FPS游戏里有人开挂,要治他,你得比他还透、还锁、还穿,自然,理智的做法是换个服,退出仙境,尽量跟正常人一起玩。
  02玩法机制更不值得抄
  如果说商业模式借鉴薄利多销思路,尽量压低成本,避开主流竞争做生意,我觉得还是有理可循的策略。但借鉴《原神》的玩法机制,我是一百个不理解。
  从基础操作来看,作为纯3D游戏,《原神》角色在战斗时的操作性却设计得比较浅,整体上,单角色自身的攻击动作和技能之间连携性很弱,这导致战斗操作缺少ACT层面的爽快感。同时由于角色拆分严重,更进一步稀释了操作反馈。
  而在它原本的一大特色卖点元素反应方面,为了降低门槛,游戏把这套机制的验证和深度探索挪到了深渊等数值向、后期向玩法版块当中,如果只是为了推剧情,即便刮痧也能只靠初始角色、忽视元素反应之类的加成强行打通。换言之,在前期元素反应这套机制的必要性,其实并不强,到了后期,元素反应又倾向于刷数值和阵容组合的路数。
  以上两个基础设计,导致了《原神》战斗玩法的基础爽感不足,多数时候倾向于站桩输出,同时特色玩法机制必要性后置,前期存在感弱。总
  体上,这使得《原神》玩法机制的趣味点埋的很深,也就是不容易让人感受到战斗玩法本身的乐趣。所以归根结底,这套玩法是以抽卡来消除负反馈为核心逻辑而设计的,基于这个特性,《原神》的做法也不是继续改造玩法本身,而是通过大世界和内容的趣味去进行对冲(这在过去几个大版本的更新中能看出来)。比如增加互动、强化剧情表现等,结合角色身处大世界新区域中的新鲜感,让玩家产生玩法之外的使用角色的趣味感。
  延伸来看,玩家自发的造势和《原神》整体宣发上的热度烘托,也进一步促使他们关注玩法(除了数值)之外的乐趣。看到这里其实就很好理解了,单独拿出《原神》玩法体系的任意一个版块,比如元素反应,比如基础战斗,比如后期刷深渊,它们的实际趣味性都无达到《原神》玩家表现出来的那么讨喜。
  对于非《原神》产品来说,照搬就很要命了。
  一方面是玩法本身的趣味性难保证,另一方面放在不同品类游戏里造成的违和感、理解成本都会升高,包装起来更费劲。到头来这些问题都会反映到开发成本上,变成打水漂的真金白银。
  所以极端一点来说,跨品类照搬《原神》玩法,就跟抄作业填错了位置一样,让人不知道应该怎么形容。正确做法应该是像《绝区零》那样,把基础玩法做得有趣、做得够爽、做得符合设定和逻辑,再考虑别的。
  03不要跟飞奔的雪球比快
  那做一款开放世界是不是就能照搬了?
  且不论这种想法的槽点,事实上已经有产品走上这条不归路了,所以我们还是理性地梳理一下坑点。
  站在商业竞争角度,与《原神》正面抢夺同开放世界架构的市场盘子,本质上比拼的是速度。《原神》在2020年,用1亿美金成本、400人团队,抢到了市场先手,后来者要做同赛道竞争,并不意味着再拿1亿美金和400人就能与它肩并肩了。
  因为产品研发上,每一个大版本更新《原神》都在重新巩固自己的地位,不仅投入了更多的钱,有了更多的内容,更重要的是产能得到了提升,这一点相信大家都有目共睹。
  而一个新产品,要追上《原神》的速度,在同等人手下,需要用比《原神》研发期更高的组织效率才行。但国内游戏行业就这么大,从业者积累就这么深,凑齐人手难,团队配合更难,从零试错要比成品效率还高,那简直就是天方夜谭。所以在抢占赛道的速度上,项目体量越大,后来者起步难度就越大,速度差也会随之拉大。
  大厂能靠资源很快解决钱和人的问题,但唯独时间和积累的问题解决不了。
  站在开放世界研发的层面,要做同架构的产品,也存在一个跨不过去的坎,甚至可以说是死路。我们知道,《原神》早期开放世界的填充率很低,而且内容呈现形式非常线性,与开放世界品类的放射状探索空间、高度的重复可玩性,有着本质的区别。
  不过现在它的开放世界架构,已经变了。具体来说就是,它有目的地划分世界内大小区块,然后通过区域化的、单元模块化的内容,对不同的区块进行填充。这使得《原神》开放世界给人的观感,产生了有故事、有背书、有标志的具体形象。可以预见的是,随着产能提升、思路成型,这种反馈会越发强烈。
  反过来对于做同架构开放世界的产品而言,《原神》每积累一个成熟的方法论,无论是小玩法、建筑构型、地图规划思路、内容安排逻辑、玩家引导策略,那么其他产品能抢占的差异点、细节点就会减少一个。所以这些同架构的开放世界产品,憋的越久,就越没得做,到头来只能复刻一个《原神》。
  回到商业角度,《原神》无论是在产品底子还是团队磨合上,进步的速度都越来越快,雪球越滚越大,同向竞争的后来者,也就越发被动。这时候不论产品换的皮相有多标新立异,有多少深厚底蕴,外围有多少资源辅助,只要总体成本、成长速度都不及《原神》,那就改变不了产品战略上的失败。
  至于商业上能否成功,我们不妨参考互联网巨头的竞争,看看《抖音》对面倒下的对手是啥样。
  而应对策略,就像我两年前分析的,对于资金雄厚的大厂,追着《原神》做开放世界,要么足够快,要么足够有差异化,最好是全方位的差异。最理想的情况,是又快又不同,哪怕品质没法高到那么离谱,起码能拿到一张入场券,比如《幻塔》。
  04不能用单产品视角衡量《原神》
  前面聊了三个可能最致命的抄作业思路,其实坦白说,除了制作更好的内容并积累相应的实现手段和创造更符合当代人的游戏体验这两个概念以外,我认为《原神》身上几乎都是常规产品万万不能照搬的要素。
  这款产品的特殊性让它在商业逻辑上难以复制,而且更重要的是,它身处时代变迁的焦点,环境一变,有很多所谓方法论都得失效,更不用说,它还是舆论的掌控者,在这个混沌的年代,没有舆论护城河的厂商,是万万碰不得这条线的。所以说句玩笑话,与其学《原神》不如学它的主机游戏题库。
  现在的《原神》,准确来说是在它走红那一刻,它就注定成为了一个超出单产品概念的产物,用常规产品思维衡量这款游戏,多少有些不着边际。对于巨头来说,攻坚《原神》是一个上层任务,显然不在我们的讨论范畴内,对于一般的厂商而言,更应该关注的是《原神》掀起的浮躁浪潮之下的东西。
  比如《原神》在体验层面给玩家带来了什么,沉淀了什么,是否有脱离刻板系统能提炼出来的东西;比如当代游戏用户正在产生什么细微的变化,这会带来哪些《原神》满足不了的诉求;比如不玩《原神》的玩家想玩什么,怎么去实现;又比如除了《原神》这种风格,还有什么一眼难忘的3D卡渲美术表现,举个极端例子,JOJO的画风
  还比如,我们正处于一个时代变迁的过程中,毫无疑问,很快《原神》就会成为当今年轻人的时代记忆,甚至是精神信仰,那么到这一天时,什么样的产品能活得滋润?
  前些日子,我和一位二游制作人聊起立项,几小时聊完深感现在中小团队求活不易,尤其二游赛道,几乎到了前无出路后无退路的境地。虽然遇到的还是钱、人、理解、选择、入场券、玩家舆论等等老问题,但《原神》的控场,让这些问题一口气恶化了。
  对于没做过研发的我而言,能给出的建议只有提高分析颗粒度,取理不取术。毕竟国内二游用堆料盖过内容创作的短板已有很多年,要迈入下一步只有恶补基本方法,了解作品、拆解手法、学会呈现,理解用户,洞察人性,最终融会贯通到自己的作品里。
  只是这条路吃积累,欲速则不达,解不了当下饿肚子的急。然而市场变化之快,快到有无数规则被打散,折射出不计其数需要重新思考、摸索和沉淀的东西。
  后《原神》时代的残酷就是,厂商需要拿生命和时间赛跑。大浪淘沙,这波洗牌无疑会淘汰掉一大批厂商,而我能确信的是,其中最容易被淘汰的,就是照搬一个过去产物的那一批。

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