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当习惯x倍速播放的你,遇见互动剧

  技术的进步正在深刻改变人们追剧的方式和体验。
  还记得小时候每天晚上八点一家人甚至一个院子里的人坐在一台黑白电视机前,守候当时最火的电视剧,体验不好却共冶出生趣;后来有了彩色电视机,屏幕越来越大色彩越来越逼真,看剧体验确实更爽了,不过被电视台每天两集的节奏吊着胃口的感觉既兴奋又难熬;这种等剧情的煎熬后来被VCDDVD等播放器解决了,相信80、90后的老伙计们都有过疯狂租碟的记忆;至于00后,可能大部分小伙伴的追剧经历是被互联网支配的,在网络电视(不是现在的智能电视)、电脑、笔记本上,可以随时看想看的剧;如今,智能手机、平板等便携设备让追剧摆脱了空间限制,前段时间引起关注的AI换脸,让小编对未来追剧的方式充满遐想,远的不说,2019年,你又有新的追剧姿势:互动。
  互动剧是一种用户能玩的交互式网络视频,这种玩法主要是让观众来选择某些剧情的走向,从而让不同的观众在一部剧中追出不同的结局。今年,国内优爱腾三大视频网站平台都宣布了在互动剧上的布局方向,目前也有《他的微笑》、《古董局中局之佛头起源》等初步试水的互动剧已经上线。
  IT之家小编也观看了其中一部剧,当屏幕中弹出让小编选择主角下一步决定的选框时,确实一股满满的新鲜感涌上心头。想起小时候每当看到电视剧中的有爱的CP没在一起,喜爱的角色中途领了便当,男主抱着在生死边缘徘徊的女主哀怨缠绵就是不送医,真想给编剧寄把刀。而互动剧让小编感叹技术的力量,人物死不死伤不伤散不散都可能由自己来决定,这种满足感是传统影视作品给不了的。
  可是我们不可回避的问题也有很多,剧本的魅力往往就在于既定的故事有圆满有残缺,当互动的新鲜劲过了,互动还会是刚需吗?再者,移动化的浪潮将人的时间切割得零零散散,现在还有很多人用1。5倍速甚至2倍速追剧,你真的有精力、有时间看每部剧都和编剧玩互动?
  互动,源于内容创作者的天性
  其实,互动在影视剧中并不是一个新鲜的概念。IT之家了解到,1967年,捷克电影《自动电影:一个男人和他的房子》(Kinoautomat:OneManandHisHouse)就已尝试过让观众来决定剧情的走向,这是已知最早的互动电影。
  不过在这之后很长一段时间内,几乎没有人在影视作品中尝试类似的互动,直到2008年圣诞前夕,由香港林氏兄弟制作的真人视频《电车男追女记》出现在Youtube上,这是最早出现在视频网站上的互动剧,但只是火了一小段时间,相比之下,林氏兄弟在次年推出的《宅男最后的120小时》引起了更大范围的讨论。
  美剧这边,HBO在2018年推出了一部创新型美剧《马赛克(Mosaic)》,在这部悬疑剧中,主创们特意开发了一款App,观众可以自行选择不同的人物视角来了解和跟踪案件的发展,这样观众可以自己推理剧情,这在悬疑剧中显然是很有意思的互动尝试,不过《马赛克》因为简单俗套的剧情而并未产生很大影响。
  《马赛克》对应的App
  而最近点燃互动剧市场之火的,是Netflix的美剧《黑镜:潘达斯奈基》,这部剧有5条主要剧情线,所有支线剧情的总时长达312分钟。该剧上线后引起非常大的反响,引来的流量甚至一度让Netflix服务器宕机。不过尽管很叫座,《黑镜》的整体评价却并不高,主要原因还是在于剧情设计和架构上。
  其实如果你是游戏爱好者,当听到互动剧这种表现形式时,一定不会觉得陌生。因为在互动剧火起来之前,游戏领域就已经有很多类似的互动尝试,这两年最出名的是《底特律:变人》,这是一款互动电影式的游戏,游戏剧情分支非常丰富,剧情的走向取决于玩家的选择,而玩家的每次决定,也都潜在影响着剧情中不同角色的命运。在这部作品中,你可以看到游戏和电影表现形式可以如此接近。
  说到这里,其实还有一个更真实的案例,1987年,美国Axlon公司的汤姆?齐托指挥做出了一款完整的真人拍摄的互动影像游戏《午夜陷阱》,在游戏中,玩家需要利用各种陷阱来阻止女孩们受到伤害,最后存活下来的人数不同,结局也不同。因为游戏画面均为真人拍摄,所以这种形式和如今的互动剧更为相似。这个案例说明,游戏和影视的边界本就模糊,而技术的普及和发展,让两者彼此靠近那个模糊的边界,甚至已经有一部分互相融合。
  除了影视和游戏,甚至小说创作者也做过互动的尝试。上世纪70年年代末,美国作家德华派克发表过《选择你的冒险历程》系列儿童小说,小说中采用第二人称叙事,先给读者设定一个特殊的身份,然后以旁白的角度描述故事背景、环境等,读者可以根据故事环境选择自身角色的判断和决定,然后会看到提示翻到哪一页来衔接剧情,以这样的方式进行分支设计,从而产生不同的结局。类似的小说在当时也曾风靡一时。
  让受众更深入地沉浸在自己的作品中,甚至参与进来,这是创作者与生俱来的天性,在影视作品中,为了达到这个目的,创作者可以用更有表现力的画面、更动人的故事、更绝妙的编剧技巧,也可以用更先进的技术,例如3D、VR等,互动,只不过是这些途径的一种,并且从技术角度来讲,也不是什么先进艰深的新事物。但事实上它却在这个新的时代火了起来。
  互动剧升温背后的偶然和必然
  互动剧在今天火了,偶然的背后有着必然的原因。
  首先,从技术的角度来讲,互动剧在创作层面上并没有什么难点,难的是它对播放平台有要求,早期家庭的电视机并不是一个统一的平台,这对于互动型影视作品的传播造成了障碍。而互联网时代,特别是移动互联网时代,无论是PC,还是手机或平板,平台的统一程度今非昔比。智能手机等移动设备打破了人们观剧的时间、空间限制,就像IT之家小编在上下班路上也能刷刷剧,同时在这样的设备上看剧专注度更高,交互也更加便捷,加上互联网上舆论传播的成本极低,互动剧的热度升温的客观条件已经成熟。
  其次,在中国互联网用户中,网络视频是仅次于即时通讯的中国第二大互联网应用,根据中国网络视听节目服务协会发布的《2019年中国网络视听发展研究报告》,2018年6月中国网络视频用户为7。11亿,使用率88。7,2018年12月,网络视频用户数为7。25亿,使用率为87。5,庞大的用户基础让这个领域一旦出现新鲜点,很快就能扩散并形成舆论效应。
  再则就是,爱奇艺、腾讯视频和优酷用户渗透率达80。2,头部效应非常明显,巨头的一举一动深刻影响行业的发展。在此之前,视频网站们纷纷忙于版权乱战,跑马圈地,如今行业格局大成,进入存量市场后,视频平台们需要对内容创新点有更多的探索,互动剧,看起来恰好是一个高质量的路线。目前优爱腾三家都看好互动剧的发展前景,他们对内容的布局可以很轻松吸引规模化的观众的讨论以及资本入场。
  此外,网络剧已经度过早期野蛮发展的阶段,开始步入正轨,首先是网络剧的数量自2016年即已回落,2019年稳中有跌,说明市场开始从重量向重质的方向转变。此外,根据易观数据《2018泛娱乐生态下的中国网络剧市场洞察》的报告,2017年网络剧产业的专业化程度明显增强,从演员到制作团队,正规军纷纷投身网络剧的制作,网络剧的工业化形态还是奠定初步基础,这也是新剧种能够专业化、规模化制作的必要前提。
  最后,如前文所说,美剧《黑镜:潘达斯奈基》产生的话题效应成为导火索,令中国的网络视频工作者看到行业突破的契机,并能够在本地快速尝试。
  还是先做好剧本吧
  IT之家小编在前文已经表明,互动,只是创作者尝试在内容中和受众沟通、提升作品代入感、沉浸感的一种手段,它有着现实的意义,所以历经多年而不被湮灭,但是作为作品表达的一种手段,如果你认为它会成为网络剧的大风口,成为未来主流,那么小编则不认同,更遑论为了成为飞起来的猪而羊群一般地纷纷往风口上挤。
  同样来自《2019年中国网络视听发展研究报告》的数据显示,2018年,观众对互动剧的认知度并不高,相反,泡面剧有着更大的前景,在对互动剧市场前景预判时,专业互动剧人才的缺乏是首要问题,此外,互动剧和游戏概念模糊,很容易被做成游戏,当然,这些问题是可以慢慢解决的,互动剧本身也是一个剧种,必然存在合理的市场空间,加上形式新颖,目前来看,前景还是广阔的。
  如果这些问题都可以解决,那么IT之家小编认为,还有一个难以规避的问题,就是观众的真实需求。也就是说,当用户对互动的新鲜感消退时,还会不会在每次煲剧时都优先选择可以互动的剧集作品?
  我们假设某人为A,如果他在每次看剧时会优先选择互动剧,说明A对互动以决定剧情有着真实的需求,注意,这里不包含新鲜感。据此可以推测,A很可能包含以下至少一种特征:
  A是一位游戏爱好者,通过互动操控剧情能够为其带来乐趣。
  A是一位热衷假设、想象的人,对于一件事,总是会默默追问如果这样会如何,如果那样会如何,那么。互动剧可能天然契合他的口味。
  A是一位创作欲望强烈的人,享受编写故事,自己主宰角色命运的过程,不爱被既定的剧情限制,那么,他也可能会对互动剧情有独钟。
  第一种情况,前文已经说明,在游戏发展的历史中,对互动式剧情的尝试已有很多案例,在当前的游戏市场中,互动剧情式游戏绝大部分可以归属于模拟养成类,根据MobData研究院统计的2018年中国游戏市场报告中对去年游戏品类细分市场需求变化的总结,MOBA、射击、SocialCasino、跑酷、休闲竞技排名前五,IT之家并未看到模拟养成游戏的身影。可见这类游戏或许有固定的玩家群,但总体来说需求并非十分普遍。其实我们仔细想想,当玩家去选择玩游戏时,他需要的是极强的互动和操作性,需要时刻通过操作、扮演来获得快感,而互动剧对于游戏玩家来说,娱乐性太低了。
  至于后两种情况,对应的用户群体其实基本上可以算小众了。《2019年中国网络视听发展研究报告》的调查也显示,当前以及未来一年中,观众以及行业对网络剧制作的主要关注点,仍然集中在好故事的挖掘上,关注度达71。9,剧集形式的多样化关注度仅为10。4。
  所以,互动剧对于观众而言,真实需求有多少,要打一个问号。
  另外,智能手机的出现模糊了现代人生活和工作的界限,快节奏的生活下,时间变得碎片化,娱乐休闲内容的获取倾向于高密度、被动接收、轻松化。所以短视频的热度才会经久不降,因为它切中了观众的真实需求。甚至各大视频网站们都嗅觉敏锐地加上了倍速播放的功能。而互动剧,需要观众去选择、交互、复玩,需要付出一定的脑力成本、时间成本,这和快节奏的生活特征和趋势是背道而驰的,新鲜期在的时候,这种矛盾或许会被忽略,而当新鲜期过去,观众可能会逐渐觉得观看互动剧的时间、精力成本不够。追剧这件事,一开始预设的场景终究还是躺在沙发上,看编剧为大家娓娓道来一个动人的故事,观众只需要随着它开心难过感动失望或愤怒即好。
  讲好一个故事,潜心打磨好的剧本,在任何时候都是影视创作领域的不二法门,也是创作者永恒的使命。互动,只是丰富作品的次要手法,它应该建立在一个好故事、好剧本的基础上,先有好的剧本再思考是否适合去做互动,而不是为了做互动而刻意去编剧本,行本末倒置之事。
  事实上,互动剧对于剧本创作的难度是指数级增加的,编剧需要统筹好复杂的剧情分支,还要让每一个剧情分支成功地服务于剧本的主题思想,这对于编剧的才华是一个极大的考验。前文我们说《黑镜:潘达斯奈基》整体评价不高,正是因为很多网友表示其作为游戏娱乐性太差,作为电影剧情太粗糙,可见当观众将互动剧当做一部剧的时候,剧情好不好还是他们最关心的。想要打造出天才级的互动剧作品,很难,但不是不可能,只是大家还需要更多的积淀。
  互动剧,隐秘的终极魅力
  博尔赫斯在《小径分岔的花园》中说:
  他认为时间没有同一性和绝对性。他认为时间有无数系列,背离的、汇合的和平行的时间织成一张不断增长、错综复杂的网。由互相靠拢、分歧、交错,或者永远互不干扰的时间织成的网络包含了所有的可能性。
  对于时间,每个人一定都有过和曾经启蒙千千万万哲学家类似的追问和遗憾,追问的是时间究竟有没有分岔,如果有,在那些分岔时间线上的我究竟是怎样的状态?遗憾的是,此刻的我永远只能被困在一条时间线上,不可能将所有分岔的可能性都过一遍。
  这种来自人类本能的朴素追问引得古往今来多少人不舍昼夜地探求答案。事实上,这可能也是互动剧的终极魅力。传统的电视剧是线性的时间,也许你可以前进退后,但不能尝试所有的可能性,互动剧,给了观众一个这样的机会,在网络的时间中,你可以尝试所有的可能性。当然,这不是那个终极问题的答案,却是对答案最美好的寄托。
  互动剧,值得被严谨的工匠传扬。
  互动剧,不值得被弄潮者嬉玩。

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