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极光计划是如何思考创新的?

  创新是内容行业发展的康庄大道,但创新并不等于成功,相反会承担更多未知的风险。以往会有这样一个观念,大厂出于求稳的目的在产品策略上更趋于保守,而小团队会比较大胆的创新试错。
  巨头的投资争夺开发团队的步伐还在继续,行业产品荒一方面是由于追求更高质量单个产品时间成本增加影响产出,另一方面也不乏大厂将潜在创新产品提前收于麾下、建立合作关系的布局谋划。
  在腾讯游戏的架构体系中,极光计划之前就被外界视作腾讯游戏专注发掘创新产品的发行团队。
  在前不久的腾讯游戏年度发布会中,极光计划更加聚焦,在Roguelike、模拟经营和文化内容创新方向上,发布了5款手游新品。
  以长板型产品为矛,在聚焦的细分品类与各个合作伙伴不断迭代来反复验证方向,这是极光计划挑选创新产品背后的目的。
  在游戏价值论看来,极光计划并非腾讯为了标新立异的产品或者更好的口碑服务,而是在探索多元化价值的同时,依靠合作的力量更快速的验证、吸收和汲取经验,共同拓宽行业赛道。同时这些经验也能为自家团队提供助力,来解决大厂出于求稳的目的在产品策略上更趋于保守这个问题。
  一hr之前我们提到,游戏产品开发现在出现了明显的边际效应和木桶效应。玩法创新依旧困难的情况下,随着美术品质提升到一定档次,寻求更独特的美术风格或是在故事领域的投入是必然的选择。而多个产品也证明,美术的独特风格,对故事和人设的投入,可以直接转化为玩家留存的动力乃至更高层面的IP塑造。例如最近曝光的莉莉丝新的3D卡牌《Dislyte》,也就是这种思路下的典型产物。
  而极光计划寻求合作产品并不只看中标新立异的新,而是需要有突出的长处能够触及玩家,也就是长板型产品。这个长板既可以是创意玩法设计也可以是内容叙事传达的文化主题。
  举个例子,这次发布的《谍:惊蛰》就是一款民国谍战题材的AVG游戏,改编自海飞畅销小说《惊蛰》,以局外人的视角见证民国时期风起云涌的谍海旋涡。还有一款《拣爱》则是阿卡巴游戏工作室以日式AVG选择玩法为核心的游戏。通过突出拣的选择含义以及饱满且具有张力的游戏和故事,让玩家能够感受爱,学会爱他人和爱人的方法,赋予情感的深度共鸣。
  简而言之,极光计划更愿意选择那些有特点而不是平均的创意产品。除了依靠这些特点能够吸引核心用户的关注,这些产品的长板也是极光计划展开发行推广工作的基础。
  与当下流行的买量套路不同,这些商业化能力较弱的产品显然不适合买量的思路,根据腾讯游戏极光产品中心发行制作人刘寒在接受媒体采访时的说法,其发行策略第一是在宣发上贯彻产品的长板,第二是做一些前置的事情,根据用户对于长板的反馈来建议是否进行调整。
  二hr值得注意的是,极光计划追求长板型产品与当下强调木桶效应来竞争的思路并非矛盾,其阶段性目的还是在聚焦的细分品类与各个合作伙伴不断迭代提升产品完成度来反复验证方向。
  为了方便理解,我们可以把这个过程进行拆分。即选择合作产品从长板出发,希望通过长期合作产品迭代的方式不断强化调整长板,在此同时通过提供帮助以及这些团队自身能力的提升来实现补足短板,通过大量产品来反复验证某个细分品类是否能被大众所接受。
  在极光计划看来,一些创新产品对于细分品类的探索虽然在商业上不算成功,但这与产品完成度有关,需要更多产品不断迭代来验证。开头我们提到,对于单个公司特别是立志于多品类覆盖的大厂而言,出于求稳考虑,持续对着某个未被验证的品类深耕颇具难度。对于腾讯而言,通过极光计划,联合外部优质团队的力量来进行尝试探索开辟新的品类方向是行之有效的方法。
  在采访中刘寒表示,像Roguelike这样的品类我们就会认为,靠一个产品完成度5或者10的产品,是无法满足用户对它的需求。我们需要超过用户预期,通过例如产品化程度50的产品,去告诉用户这个玩法可以这么做来实现新的定义。但是在此之前我们需要明确洞察这个玩法给用户带来的核心优势是什么,并且通过更高产品完成度的产品去交去给用户,让用户了解这个玩法的乐趣,让用户去定义它。
  这样给用户带来的体验不是一款产品能达到的,我们需要在同一个品类里面去找更多的合作伙伴,然后去多做多款产品,反复提供给用户玩,去验证这个方向是否是OK。
  三hr之前关于单机玩法拿到手游的话题中游戏价值论有过相关分析,单纯的移植和套用很容易带来消耗用户热情,无法长线运营的问题。
  而这些创新产品也往往会遭遇类似的问题,而极光计划希望与合作伙伴通过迭代提升产品完成度其实也是为了解决两个问题,这个品类玩法能否被大众玩家接受以及能够被玩家长期接受。
  以当下火热的Roguelike为例,在极光计划看来,如果一个品类有一群用户愿意尝试,那说明它的核心玩法是存在的,如果一个品类有多款产品反复的尝试,说明在研发层面也是愿意去投入的。它为什么没有大众化呢?可能因为这个玩法在某些地方没有做到大众化的倾斜或者用户还需要用很抽象的方式去理解它,当我们做出一些产品化程度更高的内容提供给用户的时候,它有可能就会更被大众用户所接受。第二个是当它有了更高的产品化程度的时候配上更强健有力的运营,它可能就会实现长期的运营。其实这也是现在Roguelike层面我们所看到的一些问题,要么是整个受众人群不够大众、要么是它的长期运营无法支撑。
  对于中小团队而言,把精力集中在研发本身来进行内容的优化迭代,其余短板通过极光计划这样的合作伙伴来弥补短板,本身是个扬长避短的做法。
  在官方介绍中,成立于2017年的极光计划,是腾讯游戏旗下专注于连接更多中小手游开发商、为各类具有独特品质的游戏与创新品类应用提供全方位孵化支持的运营和发行平台,致力于为玩家打造体验升级型的互动娱乐新体验。
  但从其对长板型产品的追求,以及长期合作迭代探索细分品类的目的可以看出,极光计划不止是做创意和口碑,在探索多元化价值的同时,依靠合作的力量更快速的验证、吸收和汲取经验。同时这些经验也能为自家团队提供助力,来解决大厂出于求稳的目的在产品策略上更趋于保守这个问题。
  主流用户每隔几年都在更新换代,对于游戏的理解也在发生着变化。对于腾讯而言,数据驱动并不能解决全部问题,对于用户和品类的市场洞悉也需要与时俱进。极光计划对于细分品类探索经验对于腾讯游戏而言,同样宝贵。
  而对于行业而言,创新需要开发者们拿出实际行动,以产品来验证思路。极光计划确实通过帮助中小团队,以合作的形式发挥长板,补足短板,为他们提供展示创意的舞台,共同拓宽了行业赛道。腾讯游戏自身发展的需要和作为头部厂商肩负的责任、中小团队展示才华迫切的诉求以及游戏行业继续前进的根本动力,这些都是极光计划支持极致创意背后承载的意义。

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