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明明只是个游戏NPC,可她怎么像活人一样,还能配合我的动作啊

  不知这次Epic免费送的《生化奇兵合集》各位领了吗?要说到合集中的三部曲哪一部最好玩,对于个人来说,那无疑是《生化奇兵:无限》了。此作算是上个世代数一数二的作品,除了可以使用各式各样奇怪的异能之外,剧情也是一路精彩峰回路转,还能伴随一个有超能力的女孩横渡整个天空之城,是从各方面来说都不可多得的FPS作品。
  里面最让人印象深刻的,那肯定非女主角伊莉莎白莫属,在早期就一路伴随玩家至游戏结束,担任了各种过场动画的核心、带领玩家走访各地、无聊还会陪玩家斗斗嘴,绝对是一个非常讨喜、存在感十足的角色。毕竟身为游戏的女主角,还是FPS的女主角,在主角根本看不见自己的状况下,她不但要扛下剧情叙事的角色,同时还要确保玩家真的感觉身在其中,所以对她的刻画肯定是不能少的,不然存在感一低,剧情就很难捞起来了。
  那你是否想过,伊莉莎白的存在感为什么能这么高?她的AI到底要如何运作才能让自己深深地印在玩家脑海之中?所以这次,我们就来聊聊生化奇兵系列开发商IrrationalGames的AI叙事艺术吧。关于AI同伴
  在继续深入之前,想先让大家对AI同伴的设计有个概念。动作射击类的AI同伴很多游戏都有,这也不是什么新鲜玩意儿,从早年的半条命2、质量效应系列、生化危机系列等等,都有做AI的同伴陪伴玩家,有些还是一路从头陪到尾,给玩家游戏时的同伴感,建立对角色的感情,而这些AI同伴的设计基本上离不开以下几个准则。
  首先,从功能的层面来讲,AI同伴会比较像是跟班,不是听从玩家指令做事,就是做玩家已经在做的事,以尽量不干扰玩家游玩为原则。因为一旦做出干扰玩家的行为,玩家就可能会觉得靠北,所以他们必须乖乖地当个辅助陪衬。如:质量效应玩家可以指使他们放技能,但平常他们就只会蹲点射击。
  再来,从故事层面来讲,相对主角来说,AI同伴会是比较次要的角色,他是玩家的一种情感媒介(尤其是FPS),时常代替玩家表达当前状况应有的情感。而剧情一般来说玩家都会跟同伴一起下水、一起遭遇事件,最后可能为了拉升玩家情绪起伏而做出牺牲,简单来说就是影响玩家情感的功用。
  最后,技术层面来讲,AI同伴的技术并不简单。虽然是可以直接设置一个不太聪明的AI,但要做得够好、玩家能认同,天花板其实非常高。由于玩家有好几个小时、甚至几天都会看到他,那他就必须要足够有趣、惹人喜欢。不但要像真人一样会跟环境互动,还要能够在游戏核心玩法中运作(如TPS要会躲掩体)。最后一点则是在做以上两件事时,得保持看起来行为正常。毕竟,看起来不聪明或行为诡异是很破坏体验的,甚至还会因恐怖谷原理而吓到玩家。伊莉莎白的前期测试
  知道以上几点概念之后,来看看《无限》中,伊莉莎白的AI吧!游戏的剧本已经写好了,所以IrrationalGames都知道游戏的走向会如何。同样的,他们也知道,伊莉莎白在游戏中有多重要的地位。那理所当然的,伊莉莎白就必须做得足够优秀才行。
  顺理成章地,他们随之就对伊莉莎白AI做了一些测试,让他到处移动、待机、说话等等,看看O不OK。不过起初结果并不理想,AI的寻路让他走一些奇怪的路线时、当它一直盯着玩家时、站在不适当的位置时、又或是看着玩家说话时,都让他们感到非常诡异、恐怖。所以他们也知道,这还有一大段路要走。
  于是,他们建立了一个叫做LIZSqaud团队,里面包含了各种程序、美术、企划共13人,来一起确保伊莉莎白的AI在游戏中能给予玩家他们想给予的最佳体验。简单来说,他们要想办法让伊莉莎白更人性化,那接下来要正式讨论伊莉莎白的AI了。
  为了让玩家能够确切感觉到人性,伊莉莎白被设计成可以跟环境互动的角色,而且还能够在适合时机展现它的情感流露。但更重要的是,以上这两点要能够确保被玩家亲眼看到,毕竟玩家若没看见的话,做再多也是白搭。但这些光是对话跟动画演出还不够,伊莉莎白必须能够让玩家准确地感受到它是你的同伴,并且它仅仅是在玩家身边就能让玩家感到愉悦。
  为了达成以上条件,LIZSqaud为伊莉莎白做了许许多多独特的系统设计。伊莉莎白的主状态一共分为两部分:战斗状态以及非战斗状态。非战斗状态的伊莉莎白
  在非战斗状态下,因为没有敌人吸引玩家注意,此时正是伊莉莎白的表演时机,所以它必须展现足够多的魅力才行。但这点却有一个很大的问题,玩家是不可控的,在没敌人的时候玩家可不会傻呆在那看伊莉莎白,肯定大多数都是探索世界去了,那伊莉莎白的表演再卖力都无力回天。
  直接夺走玩家的操作权强制让玩家看他表演并不是个好选择,因为没人喜欢操作权被夺走的感觉,而且还只是看一个NPC无关紧要的小表演而已。所以这选项不成立,那该怎么办?开发团队想了一套解决办法,只要待在玩家必经路径上,那就不想看也得看,所以他们开发了一套系统来让伊莉莎白尽所能地待在玩家的必经路线前方,这样表演就有很大的几率被玩家瞥见了。
  这套系统记录了主要目标的路径以及当前玩家的位置,而伊莉莎白则会站在两者之间距离玩家较近的前方来做一些额外的演出。像是:与环境互动、看看玩家、看看四周等等的可爱动作增加玩家的好感。但这点依然不够,如果玩家就是不看前方的话还是不行。
  所以,伊莉莎白与物件互动的选择也是经过特别设计的。伊莉莎白基本上只会选择玩家前方视野的扇形范围的物件互动,靠这样来确保自己一定能被玩家看见。同时,如果玩家非常接近并看着某个可互动物件的话,视野判断的扇形范围会被缩小,让伊莉莎白几乎能保证跑过来与玩家前方的物件互动。
  尽管以上的问题都有了解法,但依然还是有一个难题需要解决,那就是玩家的视线是飘忽不定的,前一秒看左边,但下一秒就飘到右边去了,所以很有可能造成伊莉莎白为了玩家视线一直左右奔走,但却依然无法给玩家看到伊莉莎白的时刻。
  因此,最后还藏了一手杀手锏来确保玩家几乎不会错过她的表演。伊莉莎白其实是会瞬移的,只要不在玩家的视野内,那伊莉莎白就会瞬间移动至适宜的互动点上,并且在那边等待玩家的视线经过。这里的等待是指停止任何动作,我是说,真正意义上的停止,直到玩家视线经过之后才开始播放互动的动画。这也是为什么我们看到的伊莉莎白永远都是刚开始与环境互动,因为在玩家没看到她之前,她动画是暂停在第一帧的。
  仔细想想其实挺恐怖的,这小女孩就好像偏执狂一样,并且用了各式各样的方法(瞬间移动、表演暂停、走在必要路径前方等等)就是想让玩家看到她的一段小互动。不过,以上只要在玩家不知道的状况下,那就会觉得她挺可爱的,不是吗?而经过了以上多个保险的系统设计,就成功地带给许多玩家深刻的伊莉莎白时刻,同时让伊莉莎白这个角色深入人心。
  谈论完了伊莉莎白是如何间接强迫地让玩家去看她的,那来讨论一下她的场景互动吧。
  情感表达与互动
  伊莉莎白与场景的互动只有在非战斗状态发生,而对于要怎么选,LIZSqaud也下了挺大的功夫,来让伊莉莎白看起来更加人性。
  首先,伊莉莎白是有情绪的,他们给伊莉莎白做了一系列的情感系统来调整。情绪包括了特定的表情以及肢体动作辅助,让这个角色看起来栩栩如生。如此开发者就可以设定在哪些章节、哪些时刻、哪个互动,伊莉莎白的心情是如何的,那她就能在游戏中自动用脸部表情跟肢体动作表现出来。简单了解一下她有情绪系统后,就可以来聊聊她的场景互动方式了。
  他们运用了一套叫做智能地形(SmartTerrain)的系统来摆放互动物件。这类游戏物件会存放NPC的互动动作和资料,NPC只要跟他们互动,物件就会把动作资料跟语音传给它们,让它们播放对应的动画和声音。
  简单来说,智能地形就是会教NPC怎么做事的场景物件。而NPC只要走过去互动即可。你就想像你在洗碗的时候,你本人根本不会洗碗,而是水槽教你怎么洗碗。概念大概就是这样子。在《无限》中,到处都摆放了这些智能地形供伊莉莎白选择。这些智能地形是关卡企划一一精心编排、测试、放置的,它们不止记录了互动的动画,同时也记录了伊莉莎白互动时该有什么情绪跟语音。例:看画时要好奇、看风景时要愉悦等等。
  那么而这些智能地形已经在场景上摆好,就等伊莉莎白去互动了。那唯一还需要顾虑的,就是伊莉莎白该怎么选择场景物件。她当然不是简单的随机去选而已,除了需要在玩家视野前方之外,伊莉莎白还会根据自己当前的情绪来选择互动物件,让这个角色看起来行为正常,因为若你在生气,还跑去快乐地玩游戏机就太奇怪了。另外,它们也专门限制了某些物件互动的触发次数,一旦伊莉莎白触发达上限,就再也无法互动,借此来给玩家一种珍贵的回忆。
  最后再讲一个比较细微的设计,它们的智能地形中还放了很多的视线点,这些视线点的作用是让伊莉莎白的视线可以随机游移。因为他们认为,正常人不会只盯着一个点看,所以就让伊莉莎白在互动时视线会一直晃来晃去,可以说是很精致的设定了。战场上的伊莉莎白
  非战斗状态下的已经聊完了,那只剩战场上的伊莉莎白会做什么了。伊莉莎白在角色设定上是没有战力的弱女子,那在战场上她的首要工作应该是尽量躲在掩体后方,把干扰降至最低。而LIZSqaud最终也决定让她在战斗时像个隐形人,敌人是无法看见她的。理所当然地,她也不会受伤或死亡。虽然这在逻辑上很怪,大活人就在那里,敌人居然视而不见?但是隔壁棚的里昂已经给大家验证过了,若敌人会看见她并针对她攻击,那玩家的笑容会渐渐消失,这是为了玩家体验的妥协。
  不过当然,单纯地待在掩体后面存在感实在太低,跟平时反差太大了,最终他们把能提升存在感的功能都给了伊莉莎白,如:开裂隙、死亡复活,以及独特的布克,接着。
  开裂隙虽然设定上是伊莉莎白的技能,但是因为没有特别的运镜或表演,你并不会去注意伊莉莎白在干嘛。而死亡复活则被动的,单纯给伊莉莎白的表演而已。但只给她遮遮躲躲,开开裂隙,LIZSqaud不甘心啊!所以为了提升战场上的存在感,就专门给伊莉莎白设计的一套系统布克,接着,让她在战斗途中可以丢一些资源给玩家,给玩家与伊莉莎白最低限度的互动。
  起初的布克,接着过程很漫长,为了可以让伊莉莎白展现裂隙技能,所以她会慢慢把物品变成武器,再丢给玩家。但测试后发现,过程实在太长,在紧张的战场上根本不会有人想盯着她看8秒,所以就简化成了更简单的功能。
  只要玩家在出现提示时按下互动键,伊莉莎白就会凭空生出资源扔给玩家(当然她会先瞬移到合适的位置)。这个好处是过程很快,不浪费时间,同时又可以看见伊莉莎白。最后这也能给伊莉莎白一些精彩时刻,像是快没子弹的时候她扔弹药给你之类的,建立玩家与她之间,人与人的羁绊。
  因为游戏玩法的关系,战场上伊莉莎白其实没什么可以做的事,因为是紧张的战斗时刻,玩家就没什么时间可以去关注一个NPC在干嘛了。伊莉莎白在战场上的影响力并不大,甚至在战斗的时候你可能不会注意到她。因此在战场上,应该是她存在感最低的时候吧。
  以上差不多就是《无限》中,伊莉莎白的设计逻辑,足以见得IrrationalGames为了提升伊莉莎白的存在感,做了非常多旁支的表演跟系统辅助。在LIZSqaud各大职能的合作努力之下,成功地将伊莉莎白的存在感拉升,让《生化奇兵:无限》成为了当年叙事最好的游戏作品之一。而伊莉莎白也理所当然地成为了生化奇兵的系列之中,最受人喜爱的角色。每当谈到《无限》,那玩家就会想起那些与伊莉莎白共度的珍贵时刻。总结
  伊莉莎白算是在游戏业中,创造一个动态的、深入人心的NPC的第一步。如何在探索世界的同时,又能有一个非常有趣的同伴,一直是重剧情的游戏的难题之一。而LIZSqaud在开发过程中发现的问题与解答则非常值得参考。
  NPC同伴与玩家之间的沟通该怎么做?如何才能让玩家感受到同伴并不只是呆板的AI,而是对这个世界有情感的活人?其中最值得思考的是,她本身的AI其实并不复杂,并没有任何大量的决策需求;相反地,她只是对她能互动的物件做出反应而已。但除了她本身AI之外,背后那些其他辅助的系统则非常新颖。
  IrrationalGames的伊莉莎白设计给同伴AI难题抛出了一个答案。如果要让玩家对NPC印象深刻,那就要不断加强他在玩家眼前出现的频率,想办法让她走至玩家前方,想办法让玩家看见她的小互动,让她带给玩家珍贵的时刻,这也是他们在《无限》中,一直在做的事。
  除了AI,伊莉莎白能够这么受人喜爱也有一半要归功于他们的美术以及配音。这并不是能单独靠某一职能就能完成的庞大项目。他必须结合各大职能的完美合作,才能创造出这么一个无懈可击的具有人性的角色。

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