TeamNinja团队在今年6月首次公布了正在开发的新作《卧龙:苍天陨落》,作为TeamNinja首次挑战的三国题材主题游戏,这款作品自公布以来便得到了不少粉丝玩家们的期待与关注。近期我们有幸对参与这款游戏开发的两位主创安田文彦和山际真晃先生进行了一次线上专访,带来了多个柄友们关注问题的详细解答。 二柄:此前您曾提到《卧龙》将带来以中华武术为核心打造的一套全新动作模板。请问这次的全新动作模板与《仁王》有着怎样的区别?上手难度是否有所提升? 答:化劲这一战斗系统是游戏的主轴,它可以制造出格挡敌方攻击的机会,并实现高速而顺畅的攻防转换。另外在操作方面,也考虑到是新作,我们只进行了最低限度的轻微调整。 二柄:您之前表示《卧龙》的士气系统会对游戏平衡发生很大变化?这是否意味着玩家如果频繁被击败?游戏的难度也会随之变化? 答:被敌人击败的话,士气就会下降,而敌方士气会上升,导致玩家身处困境。不过,击败这样的高士气敌人后,就能恢复失去的士气。 二柄:为何此次会考虑在《卧龙》中加入跳跃动作?这对于BOSS战的体验会带来怎样的变化? 答:我们希望玩家能体验到中国风的飘逸动作。另外,也希望玩家能进行立体的探索。在Boss战方面,攻防当中都会用到跳跃,例如通过跳跃来躲避攻击等。 二柄:此前的预告片结尾出现了吕布的身影,您是否能与我们分享一下,吕布会是游戏中挑战难度最高的BOSS吗? 答:关于是不是最难,还要请大家亲自去体验,不过我们会将战斗体验设计得符合最强武将的称号。 二柄:游戏在PS5XboxSeries平台会达到怎样的画面帧数表现? 答:计划是最高4K60FPS。 二柄:此前您在接受日文媒体采访时表示,当玩家在游戏中失败时屏幕画面会跳出一败涂地的字样。请问游戏的全球版本也是都是同样会跳出一败涂地的中文字样? 答:所有版本都会这么显示。就像《仁王》的落命一样,对于全世界的玩家来说,这都是绝望的象征,这不是很有意思嘛(笑)。 二柄:游戏中是否有角色造型的幻化功能? 答:我们在讨论实装《仁王》中的形写,但不打算支持姿写。作为替代,登场武将的防具基本上都可以在游戏中获得。 二柄:大家对于三国主题非常期待,希望在游戏中与三国众豪杰们互动,但目前故事背景看起来比较早期。玩家们比较关心的是,游戏中玩家是否还有机会能够见到更后期一些的英雄人物? 答:考虑到是以史实为题材,讨论时代、战斗、登场人物方面的内容会导致剧透,因此无法透露具体的内容。 二柄:您之前曾提到相比《仁王》,玩家在《卧龙》中不必不断升级武器或盔甲,也不是每个敌人都会掉落物品。请问《卧龙》本身是否更倾向于ACT动作游戏?以及是否会有装备、角色等级等RPG元素? 答:与《仁王》相比,装备收集这方面并不侧重,但依然存在敌人Boss掉落、宝箱等通过关卡探索来获取装备的设计。另外,也可以对已获得的装备进行强化。 二柄:最后请为期待《卧龙》的玩家们留下一些寄语吧! 安田:《卧龙》是TeamNINJA首次挑战的三国类游戏。其时代在近2000年前,以中国为舞台展开,我们的团队正在全力制作,希望中国的玩家们都能喜欢这款游戏。敬请期待。 山际:我们怀着让玩家满意的目标全心全意地投入开发,而首次披露后的反响也给予了我们莫大的激励。这次是我们首次公布游戏实机内容。请大家欣赏中华武艺闯荡昏暗荒废的三国志世界的雄姿。