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TheLongandWindingRoad评赛博朋克2077

  写在前面:笔者对本作的体验覆盖了游戏首发至今的各版本,本文对游戏内容的描述基于最新的1。31版本;本文包含情节、机制上的完全剧透,不建议未通关的玩家直接阅读;另外本文还包含了对剧集《真探第一季》、小说集《猎魔人命运之剑》中短篇小说《别的东西》的部分剧透,请酌情阅读相关文段;本文的探讨仅围绕游戏内容,其产品宣传、不同平台质量差异等游戏外因素,均不属于本文涉及的范围;由于笔者判断本作的中文翻译存在一些精准性问题,部分情况下可能遗漏、曲解英文表意,故下文涉及任务名称等处将优先使用英文。
  相信对不少和笔者一样玩家来说,作为《巫师(TheWitcher)》游戏系列的爱好者,在开启《赛博朋克2077(Cyberpunk2077)》(以下简称《2077》)的体验前,可能多多少少都抱着与对前者类似的预期,然而,与期待大相径庭,展现给玩家的将是比《巫师》更加直白、更加复合、更加深刻,甚至是更加苦涩的情绪体验。
  断断续续差不多一年的游玩之后,在《2077》满周岁的这个档口,笔者终于完成了此文,试图从游戏的机制、流程、情绪传达等方面入手,探讨《2077》如何带给玩家一段美丽而永不消逝、令人难以忘怀的体验。Illbeyourmirror
  如同游戏标题所昭示的,本作的故事主要发生在近未来的公元2077年,核心舞台是公司资本浇筑而成的超级都会夜之城(NightCity),在这个时代缩影般的一方天地里,玩家将扮演野心勃勃的佣兵V,尝试扎根夜之城,最终,在自我价值实现、牵扯进公司阴谋、生命进入倒计时、与强尼银手(JohnnySilverhand)建立起微妙关系等经历交织的漩涡中,踩出一条属于自己的出路。
  被第一人称视角强化的角色扮演体验
  除了结局部分和个别特殊的演出外,《2077》几乎全程使用了第一人称视角,这在RPG游戏领域算不上开创,《上古卷轴V:天际(TheElderScrollsV:Skyrim)》《杀出重围:人类分裂(DeusEx:MankindDivided)》等等已是珠玉在前,但对于没有出品过FPS的CDProjektRED(以下简称CDPR)来说肯定是个全新的挑战。
  游戏尚未发售时,玩家社群中也曾对此表达过担忧,但CDPR对应用第一人称设计可谓是相当笃定的。在2018年与Eurogames的一次访谈中,游戏的任务设计师PatrickMills在解释第一人称的用意时,表达了开发团队的至少三点考虑:一是让玩家能将自身更好地投射进自己创建的V当中,二是第一人称视角将大大提升游戏体验的沉浸感,三是能基于第一人称做更多、更好的环境与氛围设计。从《2077》的实践来看,开发团队非常有效地达成了该视角设计的预期。
  与《巫师》系列相比,本作虽同样有大量对话,但演出机制配合第一人称视角做了大量优化改进,包括但不限于:可对话人物会有提示标志,只要靠近即可看到对话选项,做新的对话选择前可随时转身离开。顺理成章的,对话时游戏的运镜也就不再是在对话人之间切换尽管《巫师3:狂猎(TheWitcher3:WildHunt)》的这个镜头处理方案很有特色,而是始终保持第一人称,允许玩家不同程度地自由转动头部。角色的面部表情、肢体动作的丰富度与自然度较《巫师3》大幅攀升,与第一人称视角配合之下,玩家将能触及人物身上大量更加细微、动人的情绪,比如令笔者印象深刻的克里欧罗迪恩(KerryEurodyne)初登场,裹着浴袍、拿着左轮枪的他在短短数秒中经历了愤怒、惊愕、喜悦的情绪转换,这一切都能在画面里被轻松捕捉到;在视角的进化后,《2077》中大量出现了脸部面积很大的特写镜头,这甚至容易让人联想到《比利林恩的中场战事(BillyLynnsLongHalftimeWalk)》(李安,2016)在电影媒介中的先驱尝试,玩家与游戏角色的距离被大大拉近。
  同时,笔者还注意到,为了进一步调浓《2077》的赛博朋克风味,依托于第一人称视角得天独厚的代入感营造优势,CDPR在整体的界面交互、风格化滤镜及转场效果等方面下了极大的工夫,以契合游戏背景的视听要素填充了玩家的感官:本作的UI及交互设计颇为独树一帜,个人认为,为了突出黑客元素的重要地位,《2077》有机融合了ASCII美术与传统科幻设计,在画面细部点缀了大量起装饰作用的代码,美观且入戏效果良好。流程刚开始不久,V就会到义体医生维克托(Viktor)处完成一次眼部义体更新,通过这段演出,游戏试图引导玩家的现实感官与游戏中的歧路司(Kiroshi)义眼实现同步,强调了玩家与V的一体,也放大了屏幕上那些科幻氛围渲染元素的表现力,扮演V的身临其境感来得更容易,比如与全流程伴生的故障效果(Glitcheffect),其逼真度甚至让部分玩家在游玩早期版本时,难以分辨演出和Bug,这不是要给任何Bug的发生翻案,而是在一定程度上,确实佐证了《2077》交互设计的可取。
  RPG与FPS要素配合默契
  第一人称视角的应用,很自然地让RPGFPS成为《2077》的玩法主干。
  本作定义了肉体(Body)、镇定(Cool)、智力(Intelligence)、反应(Reflexes)、技术能力(Technicalability)五个最基础的属性维度。《2077》不免俗地引入了一些数值检定,这五个基础维度的加点将影响玩家与世界交互的方式,比如擅长肉体还是技术能力,可能会决定玩家穿越场景时,选择徒手拆墙还是溜门撬锁。不过,不同人物加点对玩家与环境、NPC交互的影响,在本作中的存在感并不算特别强,尤其是跟喜欢在这方面大做文章的《辐射(Fallout)》《杀出重围》等系列相比,《2077》中的人物加点重在影响玩家FPS战斗的风格。
  通过分配有限的属性点数,玩家可以在近战远程、短枪长枪、正面搏击潜行、重黑客重工程技术等成长分支中抉择,拼出心仪的组合;每一个属性下还有成树形的大量专长,提供独特的特性或数值补正,一项属性的值越高、允许学习的专长就越多,专精某个属性的玩家将有机会解锁专长树末端、那些给终结者准备的能力。在赛博朋克的背景下,所有数值补正、技能、战斗风格都可以被具化为模块化的武器设备、义体组建、软件等等,又让角色的成长、特化在《2077》中显得非常自洽。
  因此,玩家可以顺着个性化诉求,搭配游戏专为不同流派准备的特殊道具,将擅长或喜爱的、极富赛博朋克味道与美感的战斗方式潜行狙击、毁灭性骇入、双管猎枪神教、自动瞄准百步穿杨、一拳超人等等发挥到极致,逐渐成长为拥有招牌特长的杀戮机器。
  在此基础上,开发团队导入了FPS这一战斗玩法,且精心打磨了操作枪械的手感,这赋予了玩家对角色行为极大的支配权,或者还是换回那句话说能更好地扮演自己,最终让《2077》的战斗在趣味度、激烈度、紧张度上都远胜于第三人称视角的《巫师》;就个人而言,本作FPS体验中最有代表性的段落,莫过于外号单挑荒坂塔的任务(DontFear)TheReaper(以我残躯化烈火),最大生命值逐步降低、敌人又多又杂又强、无法主动保存等限制条件下的孤身作战,带动玩家紧张投入的效果尤其优秀。
  为更沉浸所做的改变
  笔者认为,上述种种《2077》相对于《巫师3》的重大改变与进化,总结起来看,凸显了CDPR向玩家输送更强沉浸感的意图,开发团队希望玩家真正的成为V。
  《巫师》系列中,主角杰洛特(Geralt)是一位早已成形、深受粉丝群体喜爱的传奇人物,《巫师》的故事流程更像是玩家陪在杰洛特左右、在不断地抉择中见证其经历。《2077》则不同,尽管两种性别的V也有预设对话文本、全语音,而且V的语音表演对角色性格有一定的固化作用,但在V的人生旅途正式开始前,玩家需要完成捏人这一仪式,自主决定V的出身、性别、容貌、身体、各属性的基础加点等,亲手创建一个不知名的夜之城小角色,再接入其视角,亲历一趟挣扎着活出自我的旅途,显然,CDPR希望玩家与V是一心同体的,等待着接受情绪洪流的洗礼。Thepeopleontheedgeofthenight
  与《巫师》系列类似,《2077》的流程也是由一个个任务驱动的,而且同时包含了大量必做任务(MainJobs)、可选任务(SideJobs)〔1〕;《2077》不仅刻画了V在生命之火将熄时自我救赎的过程,还记述了V与形形色色人物的相遇相知,而目睹了他们的人生困境、抉择后,V也悄然改变了自己的人生的航向。
  虽然V是主角,但就像所有那些直击人心的作品一样,《2077》这出剧目并不是V的独角戏,我想我们有必要仔细探究一下,本作中部分重要角色背后可能承载的深意。
  朱迪
  朱迪阿尔瓦雷兹(JudyAlvarez)是夜之城里鼎鼎大名的超梦专家,在帮派里有一席之地,对于权力斗争、是非善恶有自己的见解,也不惧于加入一场战斗或是革命;但是,与我们这里谈到的强尼、罗格、瑞弗等其他主要角色相比,对于在夜之城做事可能付出的残酷代价及后果,她远没有做到足够的洒脱。
  在与她的交往中,V见证了朱迪不断失去的经历:有在两人关系中贯穿始终的艾芙琳帕克(EvelynParker)的种种,有由此引发的云顶控制权争夺战,还有金字塔之歌中朱迪袒露的,被蓄水淹没的儿时居所、苦涩恋情正因为此,在贴近朱迪内心的过程中,我们会愈发强烈地感知到,她没有那么多取得进展的欣喜、投入宏大事业的无悔,内心反而充斥着与所爱分离刻下的创伤。但至少还有一点值得欣慰,那就是V来到了朱迪的身边,与她分享喜乐哀愁,尝试填补她内心的空缺。
  朱迪是一位没那么大格局的普通人,她的遭遇及情绪波动,可能是夜之城众生相里相当有代表性的一种;更重要的是,她在游戏尾声用行动向V表明,在经历了那么多以后,仍然放下看似有无限可能的夜之城,因为永远还有离开这条路可以走。
  帕南和索尔
  在远离城市规则的恶土地带,存在着许多法外之徒聚集而成的家族式游牧部落,索尔布莱特(SaulBright)、帕南帕尔默(PanamPalmer)所属的阿德卡多(Aldecaldos)正是其中之一,两人均担任了部落领袖。
  最早的接触中,玩家能感受到两人行事风格上较大的差异:年轻的帕南英勇且雷厉风行,不吝于搏一搏单车变摩托,老成的索尔则更显圆滑,游走在各大公司之间,从它们的此消彼长中揩油,考虑长远、决策谨慎;两人因此爆发了很多冲突,索尔批评帕南的莽撞,对她考虑家族利益不周感到恼火,帕南则把索尔决策之慢解读为优柔寡断,认为他走上了当公司走狗的邪路。
  但是,随着V与阿德卡多共同经历的不断积累,玩家很快就能辨明,他们相互的信任大于埋怨:索尔从不真正忽视帕南的需要、一直盼望着她的成长,帕南一面不满于家长索尔的管束、一面又习惯于对索尔的依靠。更关键的是,他们内心根植了同样的信条:珍视血泪凝成的家族纽带,为了值得信赖的家人,他们可以勇敢、忘我地战斗。
  V为帕南解物资之困、单枪匹马救回索尔、参与公司武器大劫案,为壮大阿德卡多立下了汗马功劳;流程尾声,一次次并肩战斗令V荣获家族成员身份,让索尔和帕南愿意率部突击荒坂塔(ArasakaTower),如飞蛾扑火般挑起与公司的全面冲突。我们很清楚,这不是单纯的投桃报李,在出发前夜与索尔对话,他会再次强调,高风险、高收益的此行可能为族人带来不可估量的机遇,出于家族利益他支持进攻;而他没有说出口的是,不管是从行动策划、事中临时决策,还是最后被亚当重锤伏击时英勇就义,索尔都没有传达出丝毫的怯懦、怀疑,我想这是他永远向着希望奋战的一生,最好的注脚之一,印入了V与帕南的脑海。
  耐人寻味的是,荒坂三郎(SaburoArasaka)治家的关键词其实也是家庭(借荒坂华子之口说出),如果把他拿来与索尔对比,很容易就能看出,三郎自己操控一切、行尸走肉般的家庭是多么可笑。
  瑞弗
  瑞弗沃德(RiverWard)曾是NCPD的一名警探,V会在流程中和他一道查案,破获一起市长谋杀案、一起连环绑架案。
  如果你在做各种委托任务(Gigs)、NCPD警用频道案件(NCPDScannerHustles)时,细心消化了现场环境、分离芯片等提供的信息,就应该能逐渐体察到夜之城警察的暴力、无能、腐败等种种不端。但瑞弗和他那些随波逐流的同事不同,他心怀强烈的正义感,没有对同事们的勾当熟视无睹,这也理所应当地招致了其他警察的排挤,乃至于因为不懂事的刨根问底而领到了停职处分。
  瑞弗的正义感除了有天性使然的部分,应该还离不开他小时候经历的一场抢劫案,歹徒在那场抢劫案中杀害了瑞弗的父母,这个老梗案件没有留给他蒙蔽双眼的仇恨,倒是推动他最终选择加入NCPD。但是,融入秩序的他并没有被秩序吞噬,玩家在流程中见证的是一位向善的优秀执法者:市长谋杀案中,在搭档好言劝他明哲保身时,他选择不顾私利的追问;连环绑架案中,最终站在搭建了变态魔窟、差点害死外甥的凶手病床边,已经被停职的瑞弗仍然克制住了施以私刑的冲动,坚持了内心的原则;制作人员字幕的电话中,他透露了更乐观、积极维护城市秩序的计划
  瑞弗很容易让我们回想起《真探第一季(TrueDetectiveSeason1)》(CaryFukunaga,2014)中的两位主角警探Rust和Marty:在瑞弗的身上,既有Marty的天真、对正义的信心、一点点迷茫,又像Rust一样受困于过去,因为他难以走出那段儿时阴影在歹徒强迫下对母亲举枪,亦对外甥卷入绑架案、险些遇害感到愧疚;对正义和原则的坚持、对家庭关系的亏欠、难有进展的案情、报复歹徒的冲动、对NCPD的失望合于一起,成了对瑞弗的复杂情绪折磨,恰似陷入人生怪圈的Rust。
  不过,最终在V的介入下,瑞弗通过了内心的以上种种考验,对V敞开心扉时,他将一把名叫克拉什(Crash)的枪送给了V,Crash应该就是取自《真探第一季》中Rust的某个别名;剧中,Rust把Crash这个隐秘的身份、附带的伤痛展露给了Marty,一如《2077》中瑞弗把Crash赠给V,既是对V的信任,也是在与自己和解。
  游戏中,V可以与瑞弗建立稳定的浪漫关系,但无论是在哪个结局,相比起对这段关系的依恋,瑞弗更多展现出的依然是对家庭、对夜之城的责任和坚守,就算我们这位前警探深深迷恋着V,他的选择仍然基于自己不变的原则。
  克里
  克里欧罗迪恩的经历,称得上是一段从自我怀疑的泥潭中重新崛起的故事。
  在正式与克里见面前,玩家可以从夜之城各处的报道节选中测写出一个大概的形象:有人说他还在吃武侍的老本,也有人说他抑郁缠身、自杀未遂,还有人说他是这个时代真正胸怀摇滚精神的人。
  而在强尼怂恿玩家擅闯克里宅邸、结交本人后,我们将体味到更真实的境况,他没有真的逃出强尼银手光环遮盖至少他自己深以为然:强尼登上袭击荒坂塔的飞机前,最后交代给他的话是Doyourownthing,但可能这个告别太过短促、突然,令克里在接下来的人生里,既在追寻更高的个人成就、甚至为此签约了荒坂旗下厂牌,又丧失了与强尼这位知己对话、获得对方认同的机会,这种难以破除的自卑,最终导致了他过上了表面光鲜、内里浑浑噩噩的日子。
  直到V与强尼携手到来。对于克里,强尼银手的回归为主动去做点什么提供了动力,他提议办一场武侍复活的演出,与强尼、各位老朋友们再次同台,让他终于从五十多年自我怀疑的噩梦中苏醒、睁开眼睛审视周遭;而后,在V的协助下,克里与乐队刚烈(UsCracks)化干戈为玉帛,还狠狠教训了险些毁灭这段良缘的邪恶中间商两人炸掉了克里经纪人的私人游艇。
  与V、强尼的相遇,让克里卸下了身上的自卑镣铐、把它们抛进了船身上升腾的蘑菇云,创作的灵感与激情重新流淌在他自由的身躯里,我想,他应该找回了与世界、时代、自己愉快相处的状态。
  罗格
  罗格阿曼迪亚斯(RogueAmendiares)的头衔是来生的女王(QueenoftheAfterlife),在夜之城拥有呼风唤雨般的权势与能量,可以说,罗格手握的正是游戏开篇时V所追求的,自然也是无数佣兵一辈子理想的。
  但是,大名大利的背后,往往都标着令人咂舌的沉重代价,罗格也难以幸免。2023年,强尼袭击荒坂塔那一夜最后的逃脱时刻,直升机上的罗格故意松开了拽住强尼的手,不出意外的话,此时的她早已为私利投靠了荒坂,罗格的生命中从此诞下了一个背叛的诅咒;可能也是由此发端,接下来强尼不在的五十年里,罗格还与荒坂、亚当重锤(AdamSmasher)达成了更紧密的合作关系。
  关于罗格个人的这些小秘密,开发团队留到了故事高潮的第三幕才真正揭开,玩家们将渐渐意识到,已经做到扬名立万的罗格无法挣脱阴暗过去的束缚:在ChippinIn(插管)中,她意识到自己跟荒坂的勾连可能要纸包不住火了,已经露出了自尊岌岌可危的马脚;在BlisteringLove(梦缠绕的时候)中,也许是出于愧疚心,她甚至无法与强尼重温旧情;最终在KnockinonHeavensDoor(敲响天堂之门)中,她以生命为代价,回敬给重锤复仇的一击。
  在罗格最后的高光时刻前,CDPR留下了一个令人心碎的隐喻:V一共可以从罗格处获赠两把武器,进攻荒坂塔的前置任务ForWhomtheBellTolls(丧钟为谁而鸣)中,为进入神舆,强尼到来生寻求罗格的帮助,可取得一把名叫Prejudice的传说突击步枪,原型为荒坂产HJSH18正宗;紧接着的KnockinonHeavensDoor中,罗格尝试与重锤同归于尽后,V可以拾取罗格掉落的左轮手枪Pride,原型为宪法军工产自由。罗格的傲慢与偏见(PrideandPrejudice),象征着她的双面人生,对过去的悔恨、对尊严和自由的渴望,就像她50年前为名利要付出代价一样,50年后罗格为了尊严赴死,纵然惨烈,但却是她自我救赎的唯一路径,也是强尼认为应该递给她的机会。
  杰克
  杰克威尔斯(JackieWelles)是V的挚友,陪伴玩家们走过了游戏开篇荡气回肠的芯片大劫案。如果光看开头部分,我们很容易会认为杰克是个极其看重钱财、名利的人,削尖脑袋只想跻身夜之城大人物的行列,甚至有点急功近利。
  但在杰克死后,V会在Heroes(再见杰克)任务中参加他的葬礼,这给了我们更深入了解他的机会。杰克的早年经历与瑞弗有些相似,都拥有一段痛苦的儿时回忆,小的时候,杰克和母亲经常遭到父亲的虐待,杰克最后用父亲殴打他们的皮带作为武器,把他赶出了家门;像几乎所有海伍德(Heywood)出身的男孩一样,杰克加入了瓦伦蒂诺帮(Valentinos),但在一次枪战中险些丧命的经历让他意识到,自己对于家人、爱人的重要意义,促使杰克决定靠自己而不是帮派、他人去赢得更好的生活。在葬礼上,我们可以看到杰克坚韧不拔的本性,以及他肩上所扛的重担,也许正是因为这样,强尼才会将杰克评价为英雄。
  杰克可以说是对V影响最大的人物之一,如果没有杰克,V可能根本不会参与Relic事件,也就更不会因为杰克弥留之际托付的Relic芯片而遇见强尼,另一方面讲,如果没有杰克的死亡,那么V也许很难坚定地走上这条摧毁荒坂的反叛之路。
  荒坂赖宣
  荒坂赖宣(YorinobuArasaka)是荒坂三郎的小儿子,和父亲三郎、姐姐华子不同,赖宣像是个游离于家族之外的怪异分子,在游戏第一幕中,V和杰克要去偷的Relic芯片本来就是已经是赖宣从三郎处偷来的二手赃物,并准备用来跟网络监察(NetWatch)组织做交易。
  和罗格的情况类似,赖宣的相关剧情大多出现在第三幕,因此故事行至终盘前,玩家们对于赖宣的了解会非常有限,只能隐约察觉到赖宣不羁的过去。在第三幕荒坂线(又称恶魔(TheDevil)结局)的Totalimmortal(手足相残)任务中,赖宣真正的目的终于揭晓,他想用自己的方式,摧毁荒坂三郎意欲永生执掌的帝国。然而可惜的是,在V对荒坂提供帮助的情况下,赖宣不仅没能成功革命,他自己的身体还按计划沦为了荒坂三郎意识的新容器;赖宣的反叛就此落幕,在他的自我意识被插入的Relic覆写之前,最后留给玩家的只有一个倒在荒坂华子怀里、孤独失意的身影。
  《2077》中,妹妹华子与赖宣形成了一对极其鲜明的反差。如果你在第一次游玩导入游戏尾声的任务NocturneOp55N1(夜曲OP。55N。1)时,对华子那一大通话背后的真意琢磨不透,那么在通关荒坂线之后再回想一下、试一次,可能会有豁然开朗的感觉:荒坂华子其实非常清楚自己在家族中的角色定位,与举起反抗大旗的赖宣不同,华子的人生哲学是当好工具人,一切只为成为荒坂三郎最优秀的提线木偶。
  赖宣有一颗勇敢而叛逆的心,只不过在第三幕前,V甚至没有真正直面过他。对于V和强尼来说,赖宣就像是一位还来不及相识就阴阳两隔的知己,也在华子对他插入Relic的惊天反转瞬间,成为了本作中最让人难以释怀的意难平之一。
  约书亚
  约书亚史蒂芬森(JoshuaStephenson)出现在一条可选任务线中,里面包含了Sinnerman(罪与罚)ThereIsALightThatNeverGoesOut(皆是恩旨)TheyWontGoWhenIGo(上帝保佑)三个任务,从中我们可以看到约书亚的赎罪之旅。
  和《圣经》里那个约书亚不同,夜之城的约书亚并不是一个真正完美的圣人,他曾经是一个杀人犯,但在狱中的反思让他迸发出新的念头,他开始追求信仰,认为自己是弥赛亚(Messiah)的化身,尝试与自己曾经作恶的受害人家属和解,乃至极端到要把自己的献身录制成超梦,用以唤醒迷茫的世人。
  不同的角色对待约书亚的态度有很大差别,被害人的妹妹理解他,被害人的母亲仇恨他,经纪人把他当作发财的工具,而他试图唤醒的人把他猎奇的自杀超梦当作刺激的消费、娱乐品,当然也不乏有人与他惺惺相惜、称他为真正的英雄。但约书亚并不在乎别人的看法,他很偏执,与浮躁的夜之城格格不入的他有相当坚定的个人信仰,最终他也在十字架上血淋淋地践行了自己的理想;虽然这一救赎大众的理想可能永远不会实现,因为大多数人只是把他的作品当个乐子,很难、也不会真的去理解他,但是对于约书亚而言,为此殉道本身就意义非凡。
  在笔者看来,约书亚任务线隐喻浓重,而且里面显然包含了强尼银手人生的缩影前者献祭自己,恰后者用核弹挑战公司秩序;同理,根据玩家所选的结局不同,这一系列任务甚至也可以是整个游戏的缩影、是对V人生的预言。我想这也解释了,为什么在最后的发售前预告片中,CDPR会安排约书亚那些与主线剧情无关的可选任务桥段,在片中占据如此重要的分量。
  小结
  2020年12月9日,CDPR放出了《Cyberpunk2077OfficialLaunchTrailerV》,在这部重要的《2077》发售前预告中,非常有意思的是,里面几乎没有多少所谓主线任务的相关内容,短短两分钟内反倒是塞满了以上盘点的各路配角及他们所在的支线任务;伴随着游戏结束曲《NeverFadeAway》和任务AutomaticLove(高级动物)中蓝天(Skye)那一句句触碰人心的台词,我们在游戏中的老朋友们一一出现,像是在向我们挥别致意,又让我们回想那些已经做出的决定。
  如果《2077》仅仅围绕V如何发现Relic事件真相、干预荒坂的阴谋做文章,那么它很可能会成为一部更容易让玩家领略到愉悦的作品,但要成为一部好作品却会更难。很幸运的是,V在《2077》里除了能得到与Relic有关的真相,还能意识到自己和其他人的关联,看到他们的人生观、价值观、世界观,并回味自己的心态、处境一路走来的变化;而对操作着V的玩家们来说,从他人身上可能看到自己,因为《2077》借无数光彩照人的角色,讲出了在当代人身上普遍可循的情绪、一个人可能不愿直面的人生困境。
  这么一来也许就不难理解,为什么不少通关过《2077》的玩家再看发售前预告这部以V冠名的夜之城众生录之时会忍不住淌下热泪。YouandIhavememories
  上文已经解析了不少《2077》的重要角色,但笔者当然没有忘记除了他们,V还有一位最亲密、最特别的伙伴强尼银手,之所以不把他简单放在上述的老朋友之列,是因为他是《2077》中如此刻骨铭心的一个存在,已经远远超过了普通NPC的层次。那么强尼对V来说又是怎样的存在、意味着什么呢?
  强尼的日记本
  首先应该注意到的是,《2077》中的强尼银手其实自有一套认知世界的方法论,而且丝毫不吝于把他的观点告诉V、润物细无声地传递给玩家。
  第一幕结束后,亦即Relic插入V的脑子、强尼的意识被重新激活后,流程中各必做、可选任务的名称都从短促的名词如拿货(ThePickup)偷货(TheHeist)变成了人们耳熟能详的歌曲名,且以上世纪7080年代(现实世界中距今约50年左右)的名曲为主要代表,因此不难联想到,这是强尼进入V的身体导致的反应,他在借歌名抒发感想;这个猜测也从开发团队成员PhilippWeber的发言中得到了一定印证,他发推指出在某个特定事件之后,任务名都会变成影响过强尼银手的歌曲名。
  本作中绝大多数时候,流程都是站在V的视角来推进的(有个别会切换到强尼的视角),而强尼在游戏中现身的时间总体又比较短,尤其是在第三幕的重头戏之前,因此直观了解其想法的窗口看似有限;而事实上,我们完全可以通过任务名、日志中大量的文本,确认强尼在如何看待、评价V的种种遭遇;在部分结局任务中,强尼更是情绪饱满地阐述了他对V真正的态度,如大战之后的AllAlongtheWatchtower(沿着瞭望塔)(又称星星(TheStar)结局)、NewDawnFades(镜子中)(又称节制(Temperance)结局)两个任务,强尼郑重写下了想对V及玩家说的话如果你不巧没有注意到,可以备好纸巾后去看看。
  对于这种角色指点游戏内容情况,游玩过《巫师》系列的玩家其实应该不陌生,因为《巫师》中的任务日志就不是CDPR写的,而是出自杰洛特最亲密的好友游吟诗人丹得里恩(Dandelion)的手笔;到了《2077》,强尼不仅取了任务标题,也同样包办了他能力范围内的任务日志(第一幕他不在,任务名、日志由杰克负责,委托任务的则由发布它们的中间人负责),而由于强尼与V的距离无论在物质还是精神层面都近到了极点,他站在比其他角色更高的位置俯瞰游戏内容、给出评论,就显得相当自洽。
  云顶、太平洲、油田、荒坂塔
  以一位爱憎分明的强尼银手为基础,开发团队深入探讨了强尼与V的关系,设计了一条精巧的任务线,让玩家们仔细品味二人情绪脉络的缠绕,良好地消化他们从拳脚相向走到生死之交的演进过程。
  两人的开端是PlayingforTime(黑梦)的末尾,第一次意识到强尼的意识在自己脑中苏醒时,两人爆发了激烈的语言、肢体冲突,从没想过Relic芯片有此等效果的两人,互相都让对方滚出自己的身体。
  在笔者看来,强尼和V关系的第一个拐点,发生于任务AutomaticLove(高级动物),在夜店云顶(Clouds)的6号房,V将会体验一场性偶(Doll)陪伴下的深刻心灵对话,其背后的实质则是与强尼的思维做间接碰撞。
  虽然任务并未详解云顶这门生意背后的技术机制,但从在此发生的一切中大概可以推断出,云顶提供的这种心灵对话并不是与心理咨询师一样的性偶交谈,而是帮助顾客对话自己的意识潜意识,在自问自答中自省。而由于V的脑子里有两个意识在相互渗透,这场云顶对话便神奇地化为了与强尼真正的第一次交流:一番对话中,V提到了自己的恐惧和迷茫生命的意义何在、死亡究竟意味着什么、如何面对木已成舟的艰难命运等等,而性偶在部分关键的对答上几乎完全照搬了强尼的口吻,因为不久之后的主线中,我们就能听到强尼亲口使用类似的辞藻。
  紧接着,V完成云顶的任务、逃出夜店后,将会第一次触发强尼相关的重要任务Tapeworm(裂头蚴),顾名思义,说的就是强尼像V脑子里的寄生虫;这个任务贯穿了第二幕的始终,在第二幕走到三个关键进度点时分阶段触发,强尼开始直抒胸臆,逐渐向V透露其过去、对世界的看法。Tapeworm和整个第二幕同时结束于太平洲(Pacifica)地区的索菲亚酒店(HotelPistisSophia),强尼指引V来到他埋藏秘密的房间,将自己从军时期的狗牌送给V,代表他对V的信任,裂头蚴在此终结,似乎也意味着隔阂被消除。
  随着强尼、V走得越来越近,接档Tapeworm的将是强尼的个人任务线,打头的便是ChippinIn(插管),由此还会衍生出涉及武侍(Samurai)往事、有关罗格与克里个人的任务。至此我们已经走过了双方剑拔弩张、V间接与直接地接纳强尼的思想、V获得强尼信赖这几个阶段,ChippinIn则完全不同,我们开始与强尼探讨他的感受。在夜之城北角、油田昏暗的天幕下,我们会在强尼银手躯体被草草掩埋的墓前,回望他戛然而止的一生,听着强尼向V吐露心底的孤独、愧疚、悔恨;强尼银手不只是一位挑战公司的摇滚巨星,也不仅是一个夜之城的浪荡子,他的精神里有脆弱与困境,还有对亲密关系的一点点期许。
  ChippinIn会抛给玩家一连串评价强尼银手的尖锐问题,包括但不限于这样一个核心:强尼对V到底意味着什么,或者说,强尼与V到底是什么关系?玩家们当然可以依照个人判断自由表达,但CDPR在这里埋下来本作最大的彩蛋,如果能准确输入一个特定的选择组合意味着玩家对强尼的理解完全契合其本人的认知,强尼与V的关系就将越过信赖、迈入真正的高潮,那就是在结尾进攻荒坂塔时,不需要依赖、影响其他任何人,强尼、V这对罗密欧与朱丽叶已经足以恫吓死神。
  从单挑荒坂塔的任务(DontFear)TheReaper中,我们能一窥独属于强尼这条线路、两人关系的完全形态:单挑是强尼对V发出的邀约,他将这种自杀行动解读为成为传奇的方法,其高涨的情绪无处不透露着对V的信任、赏识、喜爱;事实上,无论其他哪一种结局路线,不管在控制身体的是V还是强尼,杀进荒坂塔时两人都是完全隔离的,而只有在这条单干的强尼线,两人才可以真正并肩作战;真正做到相互理解、惺惺相惜的强尼、V,可以不惧一切地为理念殉情,正好呼应了AutomaticLove中V与性偶探讨地死亡并非终点,赋予了单挑在多个结局路线中独特而浓烈的浪漫主义色彩。
  与魔术师坠入爱河
  如果玩家们在第一幕时主动找米丝蒂(Misty)做塔罗牌占卜,她会翻出一张魔术师(TheMagician),并据此预言你可能会遇见某个富有吸引力、极具魅力的人,甚至还会坠入爱河?,纵观整部作品,强尼显然是最贴合这个魔术师的存在,而V与银手如何坠入爱河正可以说是本作最核心呈现的内容之一。
  强尼银手首先是一位摇滚巨星,处于摇滚乐队武侍的核心,虽然他是虚构的,但笔者从中看到了看到了JohnLennon、NickCave等很多现实世界传奇音乐人的影子,试着比拟一下,若是这样的人物在玩家脑子里苏醒,本就足有令人诧异、惊喜、甚至膜拜的非凡意义。
  而抛开游戏设定、渲染的这个摇滚摇滚人设,他的存在本身也足够特别。不同于所有其他普通的NPC,强尼与V几乎做到了绝对意义上的零距离,他是主角脑中的幽灵、寄生虫,对于主角了如指掌,同时两人的思想又在相互影响,这其中的可能性超越了单纯的喜爱、好感,而是一种基于价值观的亲密。
  V在《2077》中可以分别与四个NPC建立浪漫关系,但这些浪漫关系并不是送给玩家们的甜点,因为无论最后是哪个人、在哪个结局里与V相伴,玩家在两人互动中感受到的,都是甜中带涩、甚至有点貌合神离的氛围,因为CDPR把我们前一章解析的人物们塑造得是如此立体,他们持有自己的看法、价值观、所珍视的事物,最终导致这些浪漫关系表现出真实与沉重。我相信这也正是CDPR想要的。
  对比来看,强尼与V的关系就显得弥足珍贵了:他点燃了埋藏在V心中勇敢、坚强、叛逆的火种,这些火种像宝藏一样珍贵,而与V相处的过程也让强尼的偏执、狂暴、自我中心有所磨平,常常流露出一种坚硬的温柔。V与强尼在油田的对话,就像是《真探第一季》结尾Rust与Marty的相互扶持,不是世俗的好感、单纯的陪伴,更像是成为灵魂的伴侣,达成一种精神上的共振。更进一步说,强尼身上的这些特征,不仅存在于V的天性里,V是玩家在游戏中的化身,所以游戏实际也在暗示,那些火种可能也埋在了我们每一个人的心底,也许是在云顶、油田、太平洲、天台或是神輿(Mikoshi),《2077》中总有某个与强尼共同经历的瞬间,即便是现实生活中境遇天差地别的玩家们,也会汇聚于某个相同的频率。
  就像AutomaticLove中V通过性偶实现了与强尼的对话,笔者愿意把整个夜之城看作一个巨大的云顶,玩家在与强尼不断加深的交往中,完成了与自己的对话、对自我的反思,迈向自我认同,很大程度上,强尼银手不仅是NPC,而是非常接近制作团队在游戏中的外化形象、是他们思维触角的延伸;通过对强尼的过去、伙伴、态度等等进行抽丝剥茧,玩家会逐步触碰到以上提到的这些《2077》核心精神。
  也许正是这种种原因的作用下,当玩家们接近游戏尾声、即将与银手分别的时候,悲伤和孤独感才真正汹涌而来。
  Ipouredmyachingheartintoapopsong
  以上的两个章节,笔者已经从诸多重要角色的角度,详析了他们共同构建起来的本作丰满的情节安排与情感脉络,而CDPR的用心并不止于创作这些精致且复合的内容,还引入了灵活、大胆的流程规划,实现了对角色及故事深度、情感冲击等的大幅加强。
  任务设计的层次
  前文提过,《2077》的游戏流程是任务驱动的,一共有必做、可选、委托、NCPD警用频道案件四类,这里我们倒着梳理一下它们发挥的效用:毫不避讳地说,NCPD警用频道案件应该是本作整个任务体系中最接近去哪儿、杀几只性质的部分,随着玩家等级、声望的提升,它们会如雨后春笋般在地图各个角落冒出,看起来颇有《巫师3》地图上咄咄逼人的问号之势。个人认为,它们能帮助玩家亲自走到夜之城的大街小巷,理解公司、帮派、政客、普通人等三教九流之间的共生关系,因为仔细阅读分离芯片、电脑中资料的话,是可以追溯到案件关联、交叉地带重要人物的,这也有益于玩家解读夜之城这个意象本身;同时,案件相关的战斗确实有趣味,且难度越高、趣味愈浓;但无庸置疑,NCPD警用频道案件有些繁琐。委托任务由中间人分发,V在执行中可以更好地体验夜之城百态,跟在身旁的强尼有时也会出来发表意见。这部分任务可供玩家探索的更多,任务的地形、角色、氛围塑造都更亮眼,内容已不局限于打打杀杀,既有五花八门的赛博精神病(Cyberpsychosis)战斗,也有引人深思的语言交锋,差异化程度很高、信息量较大。《2077》中大量的可选任务不仅有完全不输必做任务的规模、气势,且在游戏中占的比例也极大,参考相关Wiki收录的数据,仅考虑数量的话,必做任务共42个,且其中包含了分到多线路的10个第三幕、4个后日谈(Epilogue)任务,可选任务则多达94个,其中至少四分之一与V在夜之城结下的那些重要羁绊有关、完成情况将深远影响结局方式及内容。可选任务造成了一个对玩家有点卑鄙的效果:如果你自发地愿意走近某个角色,就可与其一步步建立起深厚的情感,获取信息、撼动结局,相反,如果你毫不关心周遭、直奔目标而去,只会拿到死胡同般的一条短小主线。必做任务囊括了围绕Relic与强尼意识铺开的《2077》故事主体,本身的连贯性非常强,涉及的战斗玩法、演出效果、情节转折可谓丰富多彩,而其尽头还会有高度分化的4个分支、5种结局(后文将列表详述),给与了玩家迥然不同的终局体验。
  综上,通过构筑这种有深度、层次分明、疯狂试探玩家的任务体系,CDPR在破除保姆清单式任务设计上取得了奇效,虽然不管玩家是自由探索式地按需完成任务,还是按照游戏所列清单、严格依顺序完成任务线,最终得到的故事信息、事件结果可能差不多,但《2077》激进地赋予了玩家更多选择权,敢于放任玩家跳过数十小时的可选流程,换来了玩家自主掌控与沉浸感的大幅提升,同时强化了游戏整体的表意。
  别出心裁的结局流程
  《2077》的结局从第三幕开始上演,玩家会被一系列抉择分流至多条路线,与《巫师3》有类似之处,但相比之下,本作在结局前置条件和关键抉择影响力上加码了不少。
  我们可以为《2077》的第三幕划分出4条线路,每条线路完成对应的12个独特的分支任务、1个共通任务后,并确定身体的归属权交给V还是强尼,然后玩家会被分进4个结局任务,根据路线、身体归属的不同,可以排列组合出多个结局。例如,帕南线中选择把身体留给银手,将导入帕南节制结局,在罗格线中把身体留给V,将体验到罗格太阳结局,以此类推;荒坂线没有共通任务,因此没有身体归属选择环节。比较特殊的是,如果在天台上选择自杀,将不再触发任何任务,直接进入自杀结局。
  笔者认为,《2077》上述的终盘流程设计有三点比较有趣:
  其一是结局分支前置。
  在很多为玩家提供所谓多结局的作品中,结局走向的最终敲定往往被放在了最后阶段,如在即将不可逆地导入游戏尾声时集中安排一个、多个任务,由玩家临时抱佛脚指明想要的结局。一般来说,这种对玩家显得粗暴、功利的处理能缓解一些开发团队的压力,任务网络的构思更简单,还能更好地重复利用打包进游戏的开发资源。
  但这看起来并不是CDPR所偏好的,他们曾在《巫师2:国王刺客(TheWitcher2:AssassinsofKings)》中破费地制作了两个完全不同的第二章、提供给前一章选择不同的两拨玩家,《巫师3》中则出现了将影响结局的重要抉择(如杰洛特的浪漫关系)丢到流程中早期的情况。
  《2077》中,这种重要分支前置、毫不在意浪费的情况更上一层楼:开篇时,V三种出身的序章完全不同,然后就是上文已反复提到的可选任务,在游戏中期完成核心NPC的个人任务线、乃至必须做特定选择,算是在通过严苛的条件考验、筛选玩家:如果玩家不推进与帕南、罗格、强尼个人相关的任务线,第三幕中要么自杀、要么只能去荒坂线进恶魔结局(毕竟你跟其他人不熟),自然也就失去了与其他人建立深厚羁绊的资格;强尼线则是另一个极端,不仅需要推进其个人线,在ChippinIn中完美作答,还要在天台上选定找谁一起打荒坂塔前静坐5分钟(这真的很难靠自己想到!),但这个极难开启的彩蛋式结局也有丰厚的回报,那就是与帕南线、罗格线完全不同且极为私人的情感体验。
  这种分支设计,考虑了玩家个人的特质,以及玩家在整个流程宏观推进上的取舍、取向,有意无意地纳入了性格、游戏目的、游玩心态、对角色与剧情理解等要素,巧妙地将玩家本身的价值取向与通关体验绑定在一起,让《2077》成了一部你怎么看待它、它就怎么回馈你的作品,这真的非常CDPR,足让人回想起《巫师》系列中种瓜得瓜、种豆得豆的果报哲学。
  其二是操作主体分化。
  如上文的流程图所示,在结局阶段,有两处需要玩家从强尼、V两个意识中选出V身体的控制者:在三幕开头的天台上要选一个攻打荒坂塔的代表,在杀穿荒坂塔、抵达神輿后,还要确定谁回到V的身体、谁又魂归黑墙(Blackwall)之后。
  这样处理的效果是,即便最后走入相同的结局,前面操作的主体不同,将产生不同的结局达成方式,这会颠覆性地影响玩家在整个游戏尾声地情感体验,尤其是神輿中的最后时刻,强尼和V的意识在赛博空间里相对而坐,探讨故事如何收场、一切是否值得,畅想现实中、黑墙外可能的未来。某种意义上,这可能也在暗示,《2077》这个游戏、或者游戏这个体裁本身,最重要的可能不是结果也就是通关与否、通关结局是什么等等,而是独属于游玩者的过程与体验。
  其三是分支与结局各司其职。
  本作各结局的内容差距非常大,它们的关系不太像是互相排斥,倒更像是互为补充:
  荒坂线需要玩家与荒坂华子合作,不管愿不愿意,这是玩家有且仅有的厘清Relic事件始末、探究荒坂三郎秘密的窗口。选择与华子合作就意味着请她想办法取出Relic、治好V,但在经历了这么多之后,你真的还相信这个精明、残忍的人吗?
  如果你还不够相信,那么解决赖宣后几十分钟的流程将让你思索良多:华子是给V做了承诺的手术,但V似乎也沦为了荒坂科学研究的小白鼠(为什么不呢),把V当枪用完以后华子直接把她给忘在了空间站;一旦玩家最终气愤地选择回地球度过几个月的余生,华子还会假惺惺地在制作人员表中打电话来(也是她唯一会打电话的结局),提出雇佣邀约,可能她在V的宁死不屈中又看到了可以利用的价值。
  除此以外,荒坂线前前后后还裹挟了大量与公司等理念相关的探讨,毫不夸张地说,CDPR不仅在此奉上了构思缜密、高潮迭起的荒坂家族内斗,还把公司可能吃人不吐骨头、极度异化人价值的一面呈现得淋漓尽致。而对笔者来说,V躺上灵魂抽取设备时的无神,决意返回地球、站在舷窗上揪掉护身符时的咬牙切齿,一如我在恶魔结局领会的不甘、对强尼的背叛。
  帕南线(以及引出的星星结局)与游戏核心人物强尼相距较远,但这是唯一一个满足了玩家把一切都放下、逃离夜之城愿望的结局,同样被夜之城伤透了心的朱迪也会视浪漫关系情况加入一同离开。
  笔者不觉得阿德卡多对V病情的宽慰扫清了什么迷茫,相反,如果结合游戏中与Relic有关的信息,考虑众多结局中处理Relic以及两个意识、一个身体的棘手,帕南等畅想的未来可能谈不上多有说服力,但当我们穿过沙暴、在水天一线中享用满世界的星星时,至少我们能真的确定,夜之城外还有广阔的天地,还可以定义别的活法。
  罗格线、强尼线都与强尼银手这个游戏核心密切相关,按照强尼的说法,在最后找罗格帮忙,是他给罗格一个抹平过去背叛心结的机会。只有在罗格线,玩家才有机会听到她亲口承认、辩解与荒坂的合作,最终在壮烈的袭击中与过去挥别、完成自我救赎,整条线对罗格这个人物的意义非常重大。
  不得不多提一句,在刚到来生开始说服罗格一起行动时,笔者又一次惊讶于CDPR释放如此关键信息时对玩家的投其所好,罗格清场酒吧后,强尼(操作V的身体)有两个开场问题可以问,一个是好奇揣测(你选择舒适的生活。我只好奇你付出了什么代价。),另一个是逼问(你给我交个底吧。因为我觉得是你背叛了我们所有人。);选前者罗格只会含糊地承人拿了公司钱,淡淡地表示心有不安但也没啥办法,强尼将顺着话根表示都过去了,就不提了,而循着怀疑选后者,强尼会直指罗格是叛徒,罗格也才会在承认中点出亚当重锤等具体信息,并情绪激烈地表达她为了生活过得去别无选择,且同样后悔。还是那句话,种瓜得瓜、种豆得豆。
  若有幸进入强尼线,玩家将得到不牺牲其他任何人、到荒坂塔单刀赴会的机会,难度极高,但更有与之相匹配的精彩:所有敌人都只攻击V一个目标,这一刻玩家将体会到,哪怕多一个同伴分摊火力都会是多么幸福;敌人强度极高、数量大、种类多、搭配凶残、猛打EMP弱点,对玩家实打实的操作、装备、技能、数值等都提出了严苛要求;V的血量上限会随时间不断下降,应该是暗示Relic对身体的不可逆损害,这就迫使玩家激进地战斗,这也与强尼的风格相衬;不允许主动存档(只是有概率触发的少数自动存档点),只有一条命,一旦过程中被击杀而你可能只是中了一炮,就会直接结束游戏、滚出制作人员表,这给玩家制造了很大的麻烦与心理压力。
  这些机制上的差异,使得强尼线天然具有与其他线路差异巨大的情绪体验,供玩家领会与强尼极其特殊的亲密关系,更让如此得来的太阳、节制结局得到特别的升华,尤其是强尼线的节制结局,其体验可能是整个游戏中最悲伤、最苦涩的。
  各结局流程差异巨大,且提供的信息也大不相同、互为补充,我想这显然是鼓励玩家反复通关、回味的,无论是信息量巨大的荒坂线、聚焦罗格个人荣辱的罗格线、刺激异常的强尼线,还是稍显平淡的帕南线和自杀结局,每个路线和结局都有在《2077》中的必要作用、用以宣泄情感的价值,在不同的路线和结局的相互映照之下,各个结局都显得更有意义,凸显了整部游戏的完成度。Andthendanceifyouwannadance
  至此,我们已经完成了对《2077》游戏内容的整体梳理,了解了其用心良苦的丰满故事、别致的组织方式,在本文的最后这个章节,我们终于可以移步一个新的重要议题:《2077》向我们传达了什么?以下是笔者的个中拙见。
  将赛博朋克映射到现实
  取名《赛博朋克2077》,显然做的是一个以赛博朋克世界观为背景的故事,上文已经提过,CDPR注重实现了战斗、潜行等玩法设计与赛博朋克背景的契合,而除此以外,在情绪的传达上,他们选择赛博朋克世界观也有充足的意义。
  属于V的发售前预告开头,强尼银手会问道如何考验一个人真正的价值,而在该片结尾,介绍Relic任务的德克斯特(Dexter)会问出你是愿意当个无名之辈,还是要名留青史呢,这个最重要的预告片一头一尾的两个问题,可以理解为是游戏设给玩家的问题,而体验《2077》也许就是回答这个问题的过程;更进一步总结,《2077》的故事围绕价值观展开,需要玩家思考何谓价值、何谓意义。
  很巧妙的是,本作的世界观建立在一个由公司、资本、家族掌控的社会之上,初见夜之城,其光鲜的皮囊和看似无限的可能性,似乎能容下V成为人上人的远大抱负。但是,随着主线剧情推进到序幕、第一幕,再加上游戏初期沃森区(Watson)解锁的Gig:BacksAgainsttheWall(委托:病急乱投医)、部分NCPD警用频道案件等几个任务,将给雄心勃勃进城、对近未来世界抱有幻想的玩家们当头一棒,在遭遇了委托中因为认清无法对抗秩序而自杀的威廉黑尔下士(CorporalWilliamHare)等人,以及见证了案件中那些或幼稚、或无辜、或邪恶的帮派分子们努力想站稳脚跟时的遭遇,我们便可初窥夜之城有些可怕的一面。
  游戏中不止一次提到过,夜之城像个活物,它有自己的规则,有着让人惊讶的巨大能量、难以撼动,想要在夜之城中生活的人,要么顺从它、忍受它,要么像阿德卡多和朱迪一样离开它。在极致利益主宰的夜之城规则下,一个人的价值被急剧贬低和简单化,一个人的价值可能是为公司(和掌控公司的家族、甚至是个人)的付出,可能是先进的义体,可能是在帮派中较高的地位,可能是地处北橡区(NorthOak)的昂贵房产,诸如此类。个人的追求被异化到仅仅只是简单的、降维的满足,隔绝了真正的自我实现,精神层面的平静和丰满更无从谈起,这一如赛博朋克hightech,lowlife核心。
  《2077》的这个近未来世界中,在华丽的消费主义、先进科技的包装之下,人的价值更显模糊与渺小,因此这种赛博朋克世界观能在很大程度上,帮助玩家更加真切地体会到这种价值观上的迷茫,进而令本作对价值观的讨论更具情绪上的感染力,更有意义,也更加可贵。回到现实世界,我们真正的价值可能也走在一条类似的路上,正在被低估、贬损、忽视,甚至正在被我们自己遗忘,让我们在生活的每一天都可能被这种难以明言的迷惘所纠缠、折磨。或许正因如此,当我们打开《2077》,在夜之城歌舞伎区(Kabuki)的霓虹灯下,一边听着Ireallywanttostayatyourhouse、一边开车漫游时捕捉到的空虚、孤独和惆怅,会让人感觉如此熟悉。
  珍视自我的价值
  不知道其他《巫师》系列的粉丝作何感想,笔者带着对《巫师》故事的惯性思维刚上手《2077》时,其实比较诧异,因为前者系列的整体氛围是针砭时弊、甚至有点愤世嫉俗的,恨不得一字一句都写满对现实的辛辣讽刺,而后者的开场似乎完全不同,一来展现的就是主角急于在夜之城向上爬、一心想要扬名立万的桥段。
  但随着角色变故的出现,《2077》的真面目逐渐显现。在失去同伴、与强尼相遇的过程中,以及不断见证他人人生抉择、帮助几位亲密伙伴直面人生困境的过程中,V的人生目标也从最初为了生存、为了出人头地、或是为了在世界上留下点什么等混沌的欲望,转变成了其他的东西,直至最后在天台上、神舆里得到答案,并作出最后的抉择。
  Relic不是游戏里最重要、或者唯一重要的关键事物,事实上V的发售前预告也在暗示这一点,短暂的两分多钟,与Relic事件有关的镜头不过寥寥数个;亲自体验《2077》的一切,把逐步成型的思考付诸关键选择的实践,在自我反思中有所获得,显然在本作中占据着优先级更高的地位。在云顶,V本来很务实地急于追问艾芙琳帕克的下落,但性偶尝试澄清了对话的重点、V内心真正的需要:真的问对了问题吗真正需要做的事是什么;与荒坂华子、竹村五郎(GoroTakumura)等典型的公司人不同,披着性偶皮的强尼银手告诫V要珍视自己的情绪,弄明白自己想要的到底是什么,并深情寄语:不要回头想要杀戮、就去杀戮,想把这座城市烧成灰、那就去烧,这句被强尼奉为圭臬的台词,整部游戏几乎无时无刻不在敦促玩家进行的自我对话,无异于是有人在透过屏幕告诉玩家,可能每个人都做不到完美无瑕,约书亚、强尼、V、赖宣都一样,但在不断反思下,做到敢于识别、坚持、珍视自己的价值、信念与意志,那么就算是以卵击石,就算没有人在乎、没有人认可,也能在某些维度成就些什么。
  就算结局已定
  在聊这一点前,笔者认为有必要先讲一个《猎魔人》小说系列的故事作为引子。AndrzejSapkowski的《猎魔人》小说第二卷《命运之剑(SwordofDestiny)》抛出了命运的议题,其中提到杰洛特由于意外律与希里(Ciri)结下不解之缘,两人之间连起了一根强大魔法加持的命运纽带,但杰洛特并不相信命运;在本卷短篇《别的东西(SomethingMore)》里,他认为光有命运还不够,还需要别的东西,因此虽然喜爱希里但仍然不与她相认。最后,在命运的操弄下,杰洛特费尽千辛万苦又找到了希里,希里告诉杰洛特我就是你的命运,而杰洛特则回复不光是我的命运。我想,或许对《猎魔人》理解深刻的CDPR从这一命运议题中收获了深远影响,因为我们能在《2077》里看到极为类似的东西。
  V在云顶那次极为重要的谈话(单从本文引用它的次数应该就能看出了)中,最重要的话题之一就是,V要如何面对已经死过一次(被德克斯特击毙)、马上又要再次死亡(自己的意识很快就会被Relic上的强尼覆盖)的命运,带到现实中,这其实是很容易出现在一个人身上的焦虑:只要坚持想做的事、就必定能实现计划中的人生意义,现实明显不会给任何人打这个包票;或者换一个视角就更好理解了,放大到宇宙、时间的宏观尺度,即便人类整体也不过是一粒微不足道的尘埃,更遑论人类中的每个微小个体,碌碌无为、灰飞烟灭可以说是我们每个人不可能逃脱的宿命,那么人生的意义又在哪里呢?
  《2077》的流程行至第二幕后,V再去找米丝蒂占卜的话,如果翻出力量(TheStrength)和魔术师,她会预言道:力量,顽强的意志、自制力和勇气终会获得回报不过不一定是在你的终点,就好像这张逆位魔术师。也许过程本身才更重要?而且它还会帮你克服恐惧?在《命运之剑》中,虽然意外律很强大,可能我们真的无法战胜命运,但即便如此,命运可能并不是唯一,还有一些别的东西;《2077》用米丝蒂、蓝天、约书亚、强尼等人的话,用深沉而复杂的游戏尾声,不断告诉玩家,死亡的结局可能注定,但无论如何,在接近终点的过程中,我们还是有很多选择、有很多能做。
  根植于V(和每个玩家)身体里的、强尼试图激活的叛逆基因,不仅是对夜之城规则、公司秩序的反抗,而是在看似坚不可摧的命运面前不轻易地随波逐流,那是一种命运之外的、永不屈服的意志。在油田,V可以选择认为强尼银手是救我一命的男人,我觉得不只是说Relic在物质上让V死而复生、在V多次昏迷予以援手,还直指他的精神打给V的强心剂如果没有别的东西,那一个人怎么算是真的活过呢?
  我想,《2077》是在尝试这样回答问题,而玩家对于预告片中强尼、德克斯特提出的问题如何作答,也许在扎实的游戏流程结束后,你能在片尾曲响起的时刻灵光一现。对于《2077》里那些真正勇敢的人,美丽之物,永不消逝,不论V、强尼、杰克、罗格、索尔、赖宣,皆是如此。结语
  恰如本文开头提到的,《2077》主角V的人生经历,甚至是我们每个人的生活,不都像一条曲折而漫长的道路。《2077》借V抒发了我们每个人可能都会面临的困惑,而强尼领衔了各色鲜活角色,在富于沉浸感的流程中与玩家们探讨了面对它们的方式,不管是戏里的强尼银手,还是戏外的CDPR开发团队,都践行了他们作为艺术家的本职。
  节制结局的NewDawnFades(镜子中)任务中,继承了V身体的强尼和邻居家小孩史蒂夫一起去买吉他,路上史蒂夫会提起关于创作的问题、向强尼咨询自己应该如何开始创作,此时游戏会给玩家三个选项:多为人们写、写写你知道的事、写写真理。
  打破游戏的刻板印象,让游戏更成熟、更深刻,是不少游戏开发者都在努力的方向,而游戏作为一种互动性极高、方便营造沉浸感的特殊的载体,很容易让玩家体验种种难以言说的情绪,引起玩家的共鸣和反思,这本就是游戏这种媒介的最大潜力之一。在笔者看来,《2077》的出现,是从业者们的努力已初见苗头的又一例证,这部作品如同一根楔子,撕裂了游戏与现实界限,已经深深触及到玩家的真实生活,触碰到了当代社会生活当中,人们精神层面的一些核心议题。站在这个意义上,我觉得《2077》就是一部为大众而写的作品,值得尊敬。
  在开发技术、玩法丰富度等方面,本作固然还有很多遗憾,由于比较偏离笔者想重点探讨的核心,故未在本文中一一细数;很多内容板块还有天大的扩展空间,比如我抱怨较多的街头声望系统,理论上可以围绕它构建起更复杂的帮派势力冲突,最终服务于更好呈现游戏的核心思想,但这并没有发生在截至目前的游戏版本中,声望只是一个使用武器、穿戴装备的额外门槛,诸如此类的例子很多,不再赘述。但是笔者认为,《2077》产品规模层面的瑕疵并没有伤害核心故事的讲述、复合情绪的传递,相反,承载在环境、角色、战斗、抉择等游戏内容里饱和的信息,已足够我们提炼出对个人来说如金子般的思考与情感体验。
  也许每当在霓虹灯下感到孤独、痛苦、彷徨时,被《赛博朋克2077》深深影响过的我们会想起一个人,一个摇滚乐手、一个守护天使、一个真正的传奇,他告诉我们永远不要放弃战斗。虽然一部游戏、一个IP终有结局,但我们与他、与不向命运低头的自己的回忆,比蜿蜒向前的道路还要长。
  (文中图片为《赛博朋克2077》游戏截图、网络图片及自制图表)
  〔1〕:在此需要特别说明的是:中文本地化中,主线任务的称谓翻译自英文的MainJobs,支线任务翻译自SideJobs,但事实上,《2077》中大量SideJobs对主要剧情有举足轻重的影响,甚至会严重影响游戏终盘的一些结局选项,因此笔者认为主线支线提法在《2077》的语境下显得不够精确,本文将分别以必做可选替代之。

中国古代化妆简史(下下)明清时期缠足鼎盛时期缠足陋习源于五代,经宋元发展,至明清则达到鼎盛面妆:崇尚清淡、简约,到了清代,甚至连风行了几千年的面饰也少见了乞丐妆:晚清时,贵族男……终于宣布!华为P60系列将于3月23日发布,实拍样张公布今年手机市场发布的手机越来越多,各家手机品牌也争先恐后的抢占市场份额,2月份的新机主要以中端机型为主,3月份则以各品牌的旗舰新机为主,目前已经发布了荣耀的旗舰机型荣耀Magic……周六五开一天15个小时,刷金3429w,大闹天宫卖了120w先总结一下:今天的收益非常好,我都担心大家觉得我是托了。自我反省一下,是不是由于我周一到周五上班刷的很少(产出很少),然后大胆猜测一下网易会不会有固定物品奖励机制,比如一周固定……如果大顺成功取代明朝,那么它能不能灭亡准噶尔汗国?首先要解决的问题是,大顺能不能成功取代明朝。李自成建立政权,始于崇祯十五年冬,他在襄阳建立了奉天倡义文武大元帅府,用干支纪年,任命牛金星为丞相,仿效明朝的六部设立六政府,……真人快打系列制作人表示2022年格斗游戏大赛上没有真人快打1索尼表示今年格斗游戏大赛(EVO2022)的直播中(8。58。6),ArcSystemWorks、万代南梦宫、卡普空、SNK和华纳兄弟游戏等厂商将带来激动人心的内容和展示,粉丝……读革命回忆录漫谈之七有血有肉有情有义的彭大将军(七)读革命回忆录漫谈之七:有血有肉、有情有义的彭大将军(七)公众号云在西湖同发。春节期间带儿子去看了电影《狙击手》《长津湖之水门桥》。前者拍得还行,就是情节简单了点,催……朋友圈点赞最高的早安语录句子!2022。2。251、做最真实最漂亮的自己,依心而行,别回头,别四顾,别管别人说什么。比不上你的,才议论你;比你强的,人家忙着赶路,根本不会多看你一眼。越努力越幸运,不求与人相比,但求超越自己!……王朝史歌三皇五帝,各有秋千尧天舜日,禹治河山夏桀暴政,殇汤改元纣王无道,凤鸣岐山太公钓鱼,西伯访贤兵临朝歌,武王祭天烽火儿戏,南渡衣冠春秋战国……1976年周总理逝世,毛主席审阅完悼词,罕见失态,嚎啕大哭周总理中国人民伟大的无产阶级革命家,杰出的共产主义战士周恩来同志,因患癌症,医治无效,于1976年去世。秘书小孟强忍着悲痛读完了这份讣告,手持纸张的双手微微颤抖。……曹操镇压农民起义?刘备也同样起家,没黄巾起义他还是平头老百姓大家好,今天继续来聊三国史。不知道大家有没有注意到,不管是三国演义还是三国正史的相关书籍,讲三国时总要从黄巾讲起。为什么要讲黄巾呢?因为黄巾起义与汉末三国这段历史关……西方经济制裁与封锁是否能成功绞杀一个世界大国的经济?历史往前倒流七十二年,朝鲜半岛的上空正被战争乌云笼罩着。为了阻止朝鲜的半岛统一,并遏制新中国的发展,美帝国主义与其帮凶一道,纠集了另外15国的军队,悍然发动了对朝鲜的侵略战争,……汽后观察当雪崩发生时,每一片雪花都是带血的飞扬世界新能源车大会的召开,真正的揭开了中国新能源车发力的序幕。一场由中国人第一次在一个产业中与西方并驾齐驱的科技大赛就此高调的亮相。它预示着本世纪初叶中国人在世界汽车……
人到中年,别高估他人,别看轻自己01hr别高估他人,自省才能久安。战国时期,春申君黄歇在楚国历史上写下了浓墨重彩的一笔。他曾陪伴楚国太子完到秦国为人质,当楚顷襄王去世后,黄歇冒死将太子完送回楚国,……中国最异域的奇幻秘境,南疆!别再错过了因为前段时间正值新疆的古尔邦节假期,当地人也加入了游客大军,一些热门景点被撑爆的景象,立马就在社交媒体上传开了:什么喀纳斯禾木的天价民宿一房难求、独库公路变身‘堵哭公路’……太平公主从淑女到心机女,中间经历了什么?太平公主16岁结婚后,不是在生孩子就是在生孩子的路上,23岁过后,公开养情人,还出轨朝中大臣,梦想当女皇帝。太平公主一生只有49年,跟她母亲武则天(82岁)相比确实差太多……1981年,杜聿明病危住院,弥留之际抓着郭汝瑰的手你跟我讲实1981年,杜聿明因患病住进医院治疗。曾经在战场上厮杀的他,早已看不出当年的意气风发,现在的他满头白发,看起来十分虚弱。一天,一位老战友前来看望他,此人正是郭汝瑰。杜聿明看向郭……第一次北伐即使是不失街亭,诸葛亮能灭魏国吗?既是街亭不失,第一次北伐成功了,蜀国军队也不能灭了强大的魏国。诸葛亮当时北伐总兵力应该不会超过十万,就算是有三十万兵力又如何?(刘备伐吴国时国力已经损失殆尽)。三十万兵力……心怀安暖,岁月无恙(感悟)01。hr时光,总是太匆匆,转眼间,光阴渐深,阳光似乎收起了它的光芒,让寒凉透过厚厚的衣服,穿透进人心里。四季,又进入了一个轮回,一场初雪过后,天地仿佛都笼上了一抹雾气,……刘备称汉中王之后,集团的二把手是谁?公元219年,刘备在历经2年之久的汉中之战打败了不可一世的曹操,这是刘备生平第一次在正面战场大规模军事作战中,击败了曹操,足够刘备神气一辈子了,要知道当时的曹操已经统一了整个中……周润发妻子挺会打扮,穿拼接风连衣裙气质出众,63岁了还很靓在不少人的印象里面,大龄女性们的穿搭似乎都非常简单,衣柜当中一水的黑灰色就足够了。但是在我看来,虽然说一水的黑灰色衣服比较简单朴素,很适合大龄女性日常穿搭,但是到了一些稍微隆重……秀才举人进士在古代大概相当于现在的什么学历?科举考试是中国文官制度的一个伟大发明。科举考试制度在一定程度上实现了人的平等。在科举考试制度被确立之前,普通知识分子的头上,被压上了天花板,他们是没有路子走向仕途的,而那些走向……中国古代文明是不是被高估了?段时间我对古代交通史感兴趣,结果就被中国古代的交通体系刷新了世界观。比如说咱们现在的高速公路服务站,在古时候就相当于驿站。中国最早有可靠文献可查的驿站在什么时候呢?……有了高血压不知道怎么吃?得舒饮食来了解一下,助您安全降压高血压,是指体循环动脉血压增高的症状,是常见的临床综合征,是一种以常伴有心、脑、肾等器官功能或器质改变为特征的全身性疾病。在未服药的情况下,成年人(年龄大于18岁)收缩压……散文水墨江南文:邪恶龙骑士此时我回望江南雨下的风景,以及美不胜收的往事,我提笔绘画,绘出片片留恋。绘出一片水墨江南。下江南,我一片欣喜。希望会有一片迷境……
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