游戏化思维,通往未来的最佳学习模式
编者按
经济学家爱德华曾谈过关于游戏化的定论:
今天无论你喜欢不喜欢,你都必须知道什么叫游戏化,因为人类是向游戏化空间有一个大迁徙,这是一个自然选择也是一个大趋势。
鱿鱼游戏为何火爆全球?EDG朋友圈刷屏,给我们什么样的启示?
为什么爱因斯坦会说:游戏是人类最佳的学习方式?
设计游戏化,有没有公式可遵循?
注入游戏化基因,将会给组织绩效带来什么样的变化?
游戏化如何让复杂的商业模式语言,变得上下同频?
以上问题,我们都将分别在本篇探讨。文章内容根据张国维老师在泰普洛领导力直播间《用游戏化方式》直播内容整理而成。敬请enjoy:
全文共计4775字,预计56分钟
PART1
游戏化是正在发生的现实和未来
2021年全球第一剧:鱿鱼游戏
要问2021年世界第一火的电视剧是什么,答案毫无疑问是《鱿鱼游戏》。在83个播出国家中,有43个国家拿下了当季播放第一名的桂冠,也是网飞开播以来观看量最高的电视剧,被称为2021年全球第一剧。
韩国的《鱿鱼游戏》非常火爆,正好与最近全球的内卷、焦虑的心情契合,它是一个很简单的游戏。
但它又用隐喻的方式,把人类在不同阶段遇到的一些困惑,分别展示了出来,所以引起了一些共鸣。
一夜霸屏:EDG夺冠
北京时间11月7日凌晨,在冰岛举行的2021英雄联盟全球总决赛,落下帷幕,EDG战队成功夺冠。这是中国电子竞技史上的一个里程碑。
当晚,全国有4。8亿人在线观看,其火爆程度不亚于国足当年在世界杯的出线。
有不少上了年纪的人,表示看不懂EDG夺冠引发的狂热。甚至还有个段子,教大家如何在朋友圈鉴别年龄,周日凌晨发EDG!,上午没有动静的是年轻人;周日早上发雪景,然后发EDG,是中年人;周日持续发雪景的,是老年人。
由此可见,游戏行业在当代年轻人心中的地位。
持续火爆的游戏产业
据相关数据显示,2020年,中国游戏市场实际销售收入2786。87亿元,比2019年增加了478。1亿元,同比增长20。71,保持快速增长;中国游戏用户数量保持稳定增长,用户规模达6。65亿人,同比增长3。7;中国自主研发游戏国内市场实际销售收入2401。92亿元,比2019年增加了506。78亿元,同比增长26。74。
炉石传说加入到亚运会的正式电子竞技项目之中,足以证明,从人们日常生活到职业发展,都与游戏密切相关,并成为个人未来发展规划方向选择之一。
上面提到的英雄联盟全球总决赛场面,可媲美NBA决赛,有几十万人的规模,中国也有很多人参加,是全人类全世界的一个游戏。
再比如《绝地求生》推广成功,使该类游戏在最短时间内成为了典型的现象级产品。众多游戏从PC终端发展到手游端,更轻而易举俘获了很多上班族和学生族的心,点燃了游戏直播。游戏产业,无论是从应用人数,还是产业价值方面,都是持续火爆的。
到目前为止,每年仅视频游戏就达到5千亿元的市值。无论从发展规律还是经济规模,我们都应该重视一下这个产业和现象。
PART2
游戏化,才是人类最佳的学习方式
游戏的历史,几乎和人类文明的历史一样悠久。即使是新颖的视频游戏,也有着40年的历史,创造了一个每年产值高达4200亿人民币的巨型全球产业。
地球上各个角落都有上百万的人,玩各种游戏,游戏机、电脑游戏、网络游戏和手机游戏。无论人们的族群、年龄和性别,游戏都受到了空前的热烈欢迎。
而爱因斯坦有句名言:游戏是人类最佳的学习方式。
游戏已成为我们日常生活的一部分
游戏就在身旁,它已成为我们生活中不可缺失的一部分。在我们日常生活的管理中,用游戏的方式,既能实现最终的目的,而且效果也是事半功倍。
我们来看以下两个案例。如果是你,你更愿意尝试哪一种?
场景1:
某个大城市在推广垃圾分类。
我问出租车司机:垃圾分类活动进行得如何?
司机说:各个小区都规定了每天倒垃圾的固定时间,垃圾桶旁有专人看守;不按照规定扔垃圾的家庭,会上社区的黑名单
场景2:
在瑞典的一个公共花园,科学家给垃圾桶按照了一个装置,当你投入垃圾后,会听到一种奇妙的声音,犹如一个石头从100米高度投入海底。
于是,人们到处寻找垃圾,来参与这个游戏,成为游戏玩家,改善了花园周围的卫生环境。
什么是游戏化?什么又是场景化?
到底什么是游戏化?其实没有一个特别明确的、公认的一个定义。
我们先来看一个游戏化的场景:
现在很多人买健身卡到健身房去锻炼,健身器材也越来越高端,可以设计爬山涉水模式,告诉你热量卡路里等等。
但是你健身的时候通常都很纠结,到底要不要坚持,因为它只是一个情景的模拟。
瑞典一家企业在楼梯上安装了钢琴键这样一个模拟,当人在走时,会有声音发出。我们原来是用喇叭喊:多走楼梯有利于身体健康,少坐扶梯。
但事实是当有这个音乐后,很多人就放弃了扶梯自愿走楼梯,大家纷纷投入用脚弹琴的音乐创作之中。在欢快中,自然也就忘记了爬楼梯的辛苦。
这就像我们日常的工作和生活一样,我们为了某个目标如锻炼身体很纠结疲惫,但是同样是上楼和锻炼,钢琴键是在娱乐的情境下,既达到了锻炼身体的作用,又完成了娱乐。
健身房和钢琴键楼梯,有很明确的区别,前者是叫场景化,后者是游戏化。
游戏化非游戏场景游戏元素游戏规则设计
游戏化很简单,记住这个公式:游戏化f(非游戏场景游戏元素游戏规则设计)
在本不是游戏的场景中,植入游戏元素和技术设计,不知不觉达成某种目的的活动。
游戏化社会,就是游戏会像互联网一样成为社会主流,充斥在各行各业,推动社会发展,在教育、医疗,军事训练、个人理财、广告投放,甚至到人们的衣食住行,都会有积极便捷的引领,在生活中成为常态化。
游戏在教育上的体现,已经开始慢慢发展。
小到儿童教育,大到我们学习开车,培养飞行员,这些已经在应用,下一步就是普及发展。随着AR和VR这些虚拟现实技术的不断发展,以及5G技术的普及,让游戏与现实的结合更加高效化。
平淡的生活与冗杂的工作,是每一位职场人士的基本现状。游戏是众多职员下班后消除疲劳,缓解情绪的重要途径。
试想一下,当我们用游戏化的视角,呈现在员工的视野和工作场景之中:
是否会将当下大家间歇性消沉,渴望躺平的心境缓解几分呢?甚至是以游戏化为契机,更新企业组织和运营结构,为企业注入新的活力,又能为组织创造多少价值和绩效呢?
PART3
当企业管理注入游戏化基因不可思议的绩效提升
在企业管理中,胡萝卜加大棒是最常见的考核方法,为什么效果越来越差?
因为,它恰恰是反游戏化的。游戏化能给玩家带来乐趣喜悦、给玩家自主参加的权力、完成游戏设计的目的。
爱因斯坦说,游戏化,是研究的最高境界。
智能时代,如何创造更多游戏魔圈,让游戏化思维融入到商业活动、企业管理、学习培训和日常生活中?如何用游戏化改变甚至是颠覆目前的企业管理、教育和培训方式?
日本野中郁次郎关于知识创造的理论
要了解游戏化对组织学习的影响,我们先来认识一下日本野中郁次郎关于知识创造的理论,也叫SECI模型。
他发现企业或组织在创造知识时,会经历两种知识的转换:
首先团队如何把个人的隐性知识显性化,再组成组织内部新的隐性知识,也就是组织的黑化,再用团队的隐性知识去实践,变成一个新的知识结构。
在这四个结构中,野中郁次郎说第二个阶段是最困难的,因为每个人的隐性知识显性化后,也并非所有人都可以理解。
所以知识创造的四个环节,经常卡到第二步上面。
以奖励法拉利为例,看看游戏化思维如何改善团队绩效
很多人对游戏化是有排斥或者不太欢迎的态度,但在实践中,将其用在企业管理之中是很有效果的。
我们来看个例子:
一位企业老总跟我说,我们非常注重销售激励,top销售可以拿到头奖,奖励一辆法拉利车。
我问他,这么多年,发出去几辆法拉利?他却说,一辆都没有发出去,因为大家觉得目标太难。
后来,我们给他出了一个主意,不要奖法拉利车,而是把法拉利拆成轮子、方向盘等零件。如果轮子凑齐了,团队就会更加努力,因为四个轮子已经有了,再努力一下把坐垫、方向盘也凑上。
过了一段时间后,我又问发出去了几辆,他说五辆。
这就是区别,原来大家觉得是水中捞月太难了,所以就放弃了。这也隐喻了很多销售目标很难达到,要把它拆成不同指标变成具象的车的部位的时候,团队的凝聚力非常强,因为有了可实现的目标。
这是用游戏化改善绩效的例子。
企业管理如何游戏化
企业管理如何游戏化,这里涉及到两个东西,第一个是企业管理,第二个是游戏化。拆开了看都是非常巨大的领域,要把二者进行结合,要找到他们的契合点。
企业管理,大的方面,可以拆分为管人和管事。但归根结底就是对人的管理。这个世界最复杂的,就是人,人最复杂的莫过于变幻莫测的人心。
我们要解决的问题,就一定是抓根本,抓住本质的东西易变的人心,不变的人性。这里就找到了契合点,那就是从人性出发。
而游戏,是最懂人性需求的科学。游戏最擅长的就是激励,我们知道一个人要做好一件事情,需要意愿、能力和资源。尤其是能否解决这个意愿问题,占了相当大的比重。
游戏化让复杂的商业模式语言变得上下同频
商业模式,也就是对业务的深入理解,对组织中的每个人,对我们的组织非常重要。我们在给企业做咨询时,发现很多企业的组织能力已经够强。但如果接下来,你继续用剪式跳高,只能跳到一定的程度。
你需要做的是,从剪式跳高到俯卧或背跃式跳高,才能带来指数级的增长,否则只能是线性增长。
传统的战略视角,更注重从战略到企业的领导力价值观等。但是业务活动、新的商业模式语言似乎比较新,不是所有的人都特别清楚。因为商业模式很复杂,学起来困难,这也是我们把它游戏化的背景和原因。
游戏化学商业模式,就是突破最困难的瓶颈,把隐形知识显性化
魏朱商业模式是北大的和清华的教授,花了16年的时间创造的,核心由六个要素组成:定位、业务系统、关键资源能力、盈利模式、现金流结构、企业价值。
它们是互相交互的,但有新的定义和内涵,我们在企业运用和咨询时,发现很难懂,尤其是对于HR等职能部门。所以,我们就用了游戏化的方式,把深奥的抽象理论,变成一种可以操作的简单游戏。
在Part2,我们提到野中郁次郎作为知识创造之父,他最伟大的一点,就是把很多人认为非常困难的隐性到显性,再到隐性,这样一个过程,很完整地描述出来了,且用10个步骤写出来。
其中,他认为第二个阶段表达隐性知识是最困难的,并提到了用象征性语言,或者游戏化方式,创造出一种模型是比较有效的。
用游戏化的方式去学习商业模式,其实是帮助企业在创造知识这四个阶段的时候,突破最困难的瓶颈,把隐性知识显性化。
体验中国首款模拟商业模式的游戏
中国首款商业模式体验式游戏,是基于魏朱商业模式理论,还有中欧教授的认知组织行为,来共同授权开发的。我们花了2年多的时间,把它变成了一个好玩的游戏。
比如:一家集团型公司,有7个不同板块。在游戏中,企业家带着管理团队的所有成员,把每个板块的业务模式、关键资源能力、定位都搞清楚了,然后把图绘在一起后,拼成了集团的联合版图。整个集团业务系统究竟长成什么样,未来关键资源能力怎么样,都变得一目了然!
其实,在组织的沟通过程中,最怕的是两种情况:
用任正非的话说,第一种是鸟与牛,两个不同的境界。鸟是在天上飞的,是组织的领导者;下面的老黄牛,是管理层在地上干活,看到的东西永远不一样。
还有一种是部门的孤岛,鸡鸭同笼不同语,各个部门都有自己的语言,互相无法沟通。
而现在,我们用游戏的方式,创造了一个共同的语言。解决了这两点,企业家眼中的业务系统长什么样,让组织上上下下的人看得一目了然,也让各部门看到了各自在其中的角色和价值。
所以,通过两天的游戏,解决了鸟与牛的视角问题。这个游戏的过程,也打破了信息墙和信息孤岛,各个部门变成了同笼同语,提升了沟通效率和协作方式。
最后,我们引用《游戏化思维:改变未来商业的新力量》一书的内容来作结:
游戏的本质并不是娱乐,它是人性与设计过程巧妙地融合后的产物。
游戏化的核心,是帮助我们从必须做的事情中发现乐趣,通过让流程有趣而使得商业产生吸引力。
它既能为人们提供真正意义上的快乐,又能帮助人们在发展的同时,实现自己的目标。
作者简介
张国维(GaryZhang)
前惠普中国执行副总裁
前德国汉高、美国通用等500强公司高管
北大光华管理学院兼职副教授
长江国际商学院MBA顾问委员会委员
《哈佛商业评论》等多家知名杂志特约撰稿人
版权说明
图片来源:pexels,unsplash
内容编辑:泰普洛领导力Ivana
泰普洛领导力简介:
泰普洛领导力成立于2002年,汇聚国内外实战派教练和顾问,为企业提供持续创新的人才发展和领导力解决方案。
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