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我真的在一个网游里和“活的”路人NPC吵了一架

在这之前,我以为江湖中的AI侠客只是一个传说。

五一假期的前夕,《逆水寒手游》开启了新一轮测试。在去年十月游戏的第一次测试里,我在游戏里一直待到了关服的最后一刻。一测只有七天,关服时刻也显得匆忙,但即便是测试,玩家们也早早找好了自己最喜爱的观景台,互相道别说着“江湖再见”,就像他们真的在这里生活了好多年。

这部分玩家就和我一样,大多从逆水寒端游过来,带着一点怀旧的眷恋,也带着一些特殊的期许——我们期待在手游里玩到一些,不同于过去端游的,真正独特的体验。

在去年的一测里,逆水寒手游完成得相当扎实,提供了一个相当罕见的塞满探索元素的开放世界,也初步达到了自己宣传的“千人千面”的要求,甚至还加入了可互动的AI NPC,这几部分我们都曾经在上次的文章里详细说过。

譬如游戏故事全都以剧情树展开,可以回溯选项看到不同的结局

游戏内也置入了推理断案的玩法,你可以随时为居民评理做主

简而言之,就是玩家几乎在游戏里几乎不会有没事干的时候,因为每张地图都拥有300+个可互动要素,但也不会有什么非做不可的事,社交、PVP都不是强迫的。

而在最近这次测试里,我再次被逆水寒分量十足的诚意所淹没—— 制作组确实在努力圆上自己画下的饼,而且圆得还不错。

这种感受是被一位NPC碰瓷开始的。

在上次测试里,我遇上过一位不小心撞到我的NPC,但好在这位女侠相当有气度,决定和我把酒言欢,不悦很快烟消云散。

但这一回,我撞上的是一位彻头彻尾的乡绅土霸王,既不讲理,还爱动粗。

那日我正在汴京巡游,突然听到远处有人正在吵架——是真的“听”,声音从游戏的话筒里传出来,带着点机械音的棒读。在汴京的大多都是像我一样爱凑热闹的武林人士,面对此类事件,我们的第一反应都是——必须过去看看。

已经有三五个好奇的玩家循声站定了,我有些着急,又想挤到人群观战的最前线,跑得太快,一头撞上了这位叫做孙皓的NPC,他立马矛头一转,开始大声谴责我的莽撞。

我一时没反应过来,也还没研究明白如何操作才能回嘴,反倒是附近围观的群众,开始打起了问号。

他又在挑衅别人了

“对不起。”我对着游戏里的语音输入系统说,本以为是一个便捷的语音转文字功能,没想到片刻之后,我的角色也开始用自带的配音念出了我说的话(如果输入的是文字,你的角色同样会念出来)。 也就是说,你在逆水寒里是可以直接和NPC“对话“的。

我实在没想到,有生之年还得亲自和NPC道歉

他撇了撇嘴,转身离开了,周围的人群也逐渐散去。

但谁又乐意在NPC面前吃亏呢,于是我暗自跟了上去,发现这小子正打算去小摊贩那儿吃顿霸王餐。我决定冲上去正义理论,于是就有了下面这一番对话:

是的,我们打了一架,我还输了

我让角色特意提到了“神侯府”逆水寒游戏设计里,神侯府的四大名捕都是我的师哥,是我混迹江湖的靠山,是“此刻角色可能会说的话”,没想到NPC竟然这么流畅地接上了。

再后来,我夸奖摆摊姑娘的食物好吃,获赠了一个桃子,遇上一位独自出行的十岁女孩,她说想和我当朋友,游戏里便真的发来了好友邀请。在我与五个NPC交流以后,只出现过两次NPC没法完整理解我说话的情况,影响并不大。

这种AI嵌入的设计并不仅仅停留在路遇的NPC身上,在部分任务里,你也能看见逆水寒在AI驱动游戏剧情方向上的尝试。在一个名叫“相亲记”的奇遇任务里,你掺和了两位欢喜冤家的相亲故事里,在他们的几番争论中,玩家既可以扮演一位体面的和事佬,也能挑拨离间,无论做哪种选择,AI都会给出回应,由此将故事导向不同的结局。

你甚至可以选择NTR(图源B站:克劳德今天更了没)

提到这些例子我想说明的是,在交流中NPC背后的AI系统不仅能够正确识别出人类自然语言的语义,同时还能够根据人物角色的性格设定给出体面的回答,甚至对一些游戏内的固定设计“比如神侯府“,能在理解其作用的前提下做出反馈。上一次我有这种体验,还是和Chatgpt抬杠的时候。

了解今年市场行情的朋友都知道,由于AI发展迅速,游戏公司的股价都不约而同地大涨。这背后的市场逻辑,自然是AI将极大利好游戏开发,不仅能降低很多重复劳作的成本,更可能让游戏里的NPC交互设计产生质变,从而提供一种崭新的游戏体验——目前的确有一些独立游戏以及MOD在做相关的探索,而《逆水寒手游》则可看做是大型商业产品在这方面的试水。让人意外的是,这种尝试并没有流于表面的包装,而是试图把AI和开放世界玩法融合起来:不仅给NPC加入了语音对话和背景故事,甚至给NPC之间做了蝴蝶效应——他们会记住先前和你说的话,或者和你的过节,互相之间也会口口相传你留下的谣言。

放在现今的游戏市场里,这是AI在游戏应用中非常值得参考的样本,也给未来游戏和AI的有机结合做了相当坚实的铺垫。

另一方面,在逆水寒常常强调的“千人千面”的部分,也在此次测试中有所展现。

我在二测选择的职业是九灵,擅长巫蛊法术,属于法系DPS角色,但我同样可以选择当一位奶妈,学大量素问的的技能,甚至也能在决斗中放出坦克角色铁衣的绝招。

这样的特色来自于一个叫做“偷师”的系统,每个角色都能够自由学习其他职业的技能,弱化了职业之间的边界,使得角色成长更自由,技能搭配更出其不意。

另一个系统叫做“把神功还给江湖”,意思是在游戏里的武林绝学,大多都藏在游戏需要探索的角落,或是要得到高人指点,或是得经历九死一生的冒险,或是动用聪明才智,总之,大多都没那么好拿。这也使得玩家很容易就产生分化——学习不一样的技能,打出不一样的招式,选择不同的解题思路。

这两个系统都相当的“江湖气”,从设计逻辑上来说,与逆水寒手游想要展现的“千人千面”还是挺自洽的。

这些设计其实很像逆水寒端游刚上线时候的“奇遇”系统。就其本身的特征而言,奇遇的玩法在当时是相当迷人的:玩家会在游戏里随机触发NPC给的奇遇任务,有的需要在固定的时间和固定的角色产生互动(比如下雨天的断桥),有的则是以为你偷听到了NPC的对话。这一设计促使玩家要非常细心地观察游戏里的每一个细节,也是最初“会呼吸的江湖”的招牌之一。

触发奇遇系统时,屏幕上会飘出一片红色的枫叶

再后来,奇遇系统被总结成了“待办事项”,大家都想要追求最优解,神秘感和惊喜也荡然无存了。

对于每一款长线运营的游戏来说,惊喜的丢失都是一个难以解决却又影响深远的问题。如何在后续的运营中避免这样的事情发生,同样是逆水寒手游值得警惕。

我很难再一一概述我在逆水寒手游里还玩到了什么,因为游戏内的要素实在是太多,留给玩家们自己去探索,或许是更好的选择。值得强调的是,即便他们的宣发相当高调,逆水寒手游确实在扎实得尽力做到更好——在Taptap上一万人评价之后还能有8.5的高分,就是最好的证明。

“会呼吸的江湖”似乎已经不再是一句笑谈了。

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