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183款新品已拿版号,未来三年游戏市场得有多卷?

于是埋下了种子。

文/秋秋&刘宇荣

今年的游戏圈还挺热闹。

何以见得?以葡萄君的主观感受,今年以来厂商们的新品测试和上线的速度明显加快,我们尽力报道也很难跟上他们「腹泻式」的动态——例如前两天, 腾讯 和 网易 的游戏发布会相继落幕,数十款新品一股脑涌了出来,葡萄君填测试问卷的手都止不住颤抖。

近期的激烈战况,也不得不令人怀疑,厂商们还有多少弹药余粮?未来像这样富裕的仗还会打多少次?

为此,葡萄君依据各家财报的新品储备,以及目前公开可检索、具备一定知名度的产品信息,整理出了一份160家厂商480款的新品储备信息 (480款新品储备总表可在文末查看,仅供参考) 。

183款已获版号产品、上百条细分赛道……一口气看完这480款产品后,葡萄君隐约看到了未来三年游戏市场的格局,以及产品背后行业即将到来的新趋势。

01

近两百款产品已经「稳」了?

短期来看,国内游戏市场可谓大作云集,二次元含量略高。

这点能从已过审版号数据中看到,毕竟拥有版号意味着产品能随时上线,具备短期竞争力。在统计的480款产品储备中,有183款产品已拿下版号,其中有42款已经定档或计划年内上线,17款已开启付费测试 (一般是产品上线前的最后一轮测试) 。

这其中,拥有版号新品数量最多的3家厂商为腾讯、三七互娱和网易,分别有17款、12款和11款。其他的诸如哔哩哔哩、吉比特、4399游戏、青瓷游戏等厂商公开的新品也基本拥有版号。

产品关键词方面,二次元在上百条细分赛道中最为热门,共有45款产品;其余过审产品数量较多的赛道依次为RPG、卡牌、策略和IP改编。

这些热门赛道不仅 产品数量多,头部产品的虹吸效应也更明显 。例如《无畏契约》《白夜极光》《蔚蓝档案》等游戏已经在海外市场得到验证、且取得了不错的成绩;《崩坏:星穹铁道》《重返未来:1999》《鸣潮》《逆水寒》手游等产品,也已在上线前狠狠地积累了一波人气,预约量和关注度远超一般新品

《逆水寒》手游全网预约量已经突破3600万

除了主流关键词外,未来 新品在细分赛道的竞争也更加激烈 ——毕竟如今新品要想摆脱头部的虹吸,重新开辟一条新赛道无疑是最巧妙的策略。

比如腾讯主打刷宝射击的《重生边缘》;叠纸女性向动作游戏《恋与深空》、女性向潜入类游戏《逆光潜入》;网元圣唐3D即时多维战斗玩法的《白荆回廊》……这些产品几乎都是把题材玩法拆得非常细,或是进行多种品类融合,以谋求产品的差异化,和新赛道的先发优势。

进一步来说,新品所呈现出来的这两个短期趋势,也是整个游戏市场正在发展的方向: 一方面是不断 有产品纵向深挖单品类,试图摸到行业天花板 ;另一方面是不断有横向拓展的 差异化新品,将游戏市场划分得足够细,足够丰富 。

当然,更明显的趋势及其带来的正反馈,还要等到这些计划年内上线的产品付诸现实才能知晓——在此之前,我们先将视线放长远一些,看看未来三年各家厂商的产品情况。

02

大厂的棋盘

首先是大厂的新品储备和赛道布局趋势。

据统计数据,共有160家厂商储备了480款产品。其中储备产品较多,且具备代表性的厂商包括腾讯、网易、三七互娱、吉比特、完美世界等,接下来我们将围绕这几家典型厂商的产品储备情况进行分析。

表格内腾讯网易新品优先展示发布会内容,实际厂商储备可能更多

首先虽然今年宏观环境已经放松,但 许多大厂仍然保持着谨慎的态度 ,大多放出来的新品都已临近上线。

拿腾讯来说,在其21款新品储备中有6款定档年内,其余产品也基本进入测试阶段。同时腾讯新品储备品类丰富,以海外已上线产品和IP产品为主——前者包括《无畏契约》《命运方舟》等产品,后者则包括《王者万象棋》《七人传奇:光与暗之交战》等IP改编游戏。

网易14款产品储备中有11款拥有版号,且大多已进入测试阶段。题材类型上以RPG和古风为主,例如《射雕》《逆水寒》等游戏。此外网易还有一些差异化类型的新品,包括生存夺金玩法的《超凡先锋》、末世题材TPS手游《代号56》、「 非对称竞技+潜入 」玩法的《零号任务》等等。

三七互娱、游族网络、完美世界、中手游等厂商 以传统卡牌或RPG品类为主,且各有不同尝试和突破 。

例如近几年推进转型的三七互娱,不仅新品数量最多,且其品类逐步从传统RPG扩展到RPG、SLG、卡牌和模拟经营四条赛道。

游族网络新品虽仍以卡牌类为主,但「全球化卡牌+」早已成为公司战略方向——自2015年起,游族网络的海外收入就超过了国内;完美世界和中手游的新品储备则基本都有IP加持,例如前者的诛仙、一拳超人、女神异闻录等IP新品,后者的仙剑奇侠传、乡村爱情故事、修真聊天群小说等IP新品

叠纸、莉莉丝、FunPlus、西山居、灵犀互娱、巨人网络等厂商新品, 正在挑战用户群体的固有印象 ——女性向产品厂商开始做古风武侠和开放世界;SLG出海厂商涉足卡牌、射击和国风产品,传统MMO厂商也在搞休闲、二次元游戏。

出海大厂FunPlus的国风怪谈新作《暗号瞳》

SLG大厂灵犀互娱的女性向新作《代号鸢》

除上述厂商,吉比特、心动、朝夕光年、4399游戏等厂商 一开始似乎就瞄准了差异化 ,无论是已上线产品,还是新品储备都各有特征甚至「毫不相干」,但仍有些许规律。

例如吉比特以轻中度产品储备为主,品类涉及休闲放置、卡牌、模拟经营和Roguelike;

朝夕光年对末世科幻题材颇感兴趣;4399游戏的储备以二次元和动作品类为主;心动多款新品品类和目标受众相差极大……当然,受限于文章篇幅,还有很多厂商尚未提及,具体内容可见文末表格。

纵观下来,我发现各家大厂在新品策略上还挺「纠结」的:一方面想继续深挖擅长领域,维持品牌调性;另一方面又想打破常规,接触更多品类和用户群体——这种纠结,也来源于他们面对复杂市场的不同判断。

例如B站CEO陈睿接管游戏业务后表示,公司会将更多资源集中在成功率更高的项目上,以实现「自研精品,全球发行」战略;

曾依靠传统MMO发家的三七互娱、吉比特、巨人网络等厂商正在大胆转型,且效果不错;

贪玩游戏则专注原有游戏赛道,靠直播带货等营销新模式实现半年45亿营收……

总之,大厂产品和研发策略受多种因素影响,但大多都是他们经过努力之后自认为的最优解。

03

新锐与黑马

看完了稳健而又「纠结」的大厂产品布局,我们再来看看新锐厂商中,未来几年可能涌现的黑马和「饼王」产品

我将这部分的产品分为三类:爆款产品厂商新作、明星创业公司产品和差异化黑马产品

其中 爆款产品厂商新作方面 ,代表性的产品有鹰角网络的《来自星尘》《明日方舟:终末地》,不过目前这两款产品还处于研发阶段,公开信息较少;

散爆网络的新品《少女前线2:追放》《逆向坍塌:面包房行动》均为战棋卡牌游戏,定位与其已上线的《少女前线:云图计划》类似;

库洛游戏的开放世界新游《鸣潮》,贯彻了厂商前作《战双帕弥什》极高的动作设计标准;

《碧蓝航线》其中一家研发商蛮啾网络开通了新作《碧蓝:平行天际》的官方微博;另一家勇仕网络则最近过审了一款名为《进击的堡垒》的策略新游,研发商为其投资的松月网络。

除此之外,还有《灵魂潮汐》研发商鬼脸科技的新品《代号:隐》;《高能手办团》研发商心光流美的新品《飞吧龙骑士》;《拉结尔》研发商因陀罗的《上古宝藏》……这些新锐厂商的新品策略并不相同,有的会围绕前作IP推出衍生作,有的则会选择其他品类,另谋出路。

明星创业公司 ,是指一些获得大厂投资的厂商,或明星制作人创立的公司。其中代表性的有《重返未来:1999》研发商深蓝互动,其核心成员来自百奥家庭互动,曾研发出《食物语》《造物法则》等产品

曾在游族做出《少年三国志》的程良奇 (老狼) ,创立新公司乐府互娱后的首作《我的御剑日记》已在5月18日上线,目前产品最高位列iOS畅销榜第24名,此外公司还有两款在研产品《代号SSR》《代号Ring》。

再例如由腾讯投资的影之月、彼方工作室、星柒玩、月胧吟、胖布丁游戏;网易投资的余烬科技、灵游坊;米哈游投资的阿佩吉、奥秘游戏;鹰角网络投资的星线网络、乙钛科技……这些创业公司的新品也正蓄势待发。

差异化黑马方面 ,有主导中式恐怖赛道的《纸嫁衣》系列新作、文化题材作品《昭和米国物语》、近几年最受关注的国产主机之一的《黑神话:悟空》、提前两年打入派对游戏市场的《猛宠派对》 (Party Animals) 、6.9万成本换首月30万销量的《了不起的修仙模拟器》的衍生作……

这部分案例除了足够成功、热度堪比头部产品同时,也有着额外的象征意义——游戏市场仍有蓝海,足够差异化、有创意的产品仍能满足玩家期待。

《黑神话:悟空》

以上三类产品的立项趋势跟大厂布局有所不同,在面对「第二次成功」这个问题时,是继续拥抱成功IP,还是选择差异化、甚至放弃舒适圈自立门户……新锐厂商的步子似乎都比大厂大胆一些。

04

至少种子埋下了

说实话,本文和表格尚未涉及的产品还有很多,但我们也足以借此,推断出一些行业未来的新变化。

一是 「品类」逐渐模糊 。

在整理表格的时候我曾犹豫许久,因为很多产品的题材和类型太难定义了,不仅越来越细分,内容体验也越来越复杂——例如许多卡牌、射击、休闲等品类的产品都存在策略性,是否要归类为「策略」?

这种情况并非孤立,上个世纪行业就曾试图以「柏林诠释」的定义规范Roguelike。但时至今日,Rogue更像是成了游戏设计的基础元素:其所代表的随机性等设计被绝大多数产品借鉴,Roguelike这个词也很难再单独定义某类产品

柏林诠释主要内容,图源情报姬

也就是说,随着行业发展,传统的品类规范似乎逐渐被模糊,「游戏体验」逐渐替代传统品类,像是战术竞技、开放世界、派对游戏,这些「创造品类」的产品玩法构成复杂,大家却清楚其带来的心流体验。

雷霆游戏CEO翟健去年也曾跟葡萄君说 ,大多游戏都不应该被品类框定,毕竟游戏的底层逻辑,是满足用户的一些需求和体验。

二是 市场更加自由 。

从统计数据来看,有不少新品是在海外市场验证后的内销,也有不少手游是对主机、PC游戏的移植——这些都在证明,无论是市场还是设备,它们的边界不再清晰。而多端同步、云游戏版本推出、全球上线这些事,也开始成为更多游戏的常态。

稳定冲入畅销榜TOP 10的 《云·原神》, 或许证明了云游戏市场已有大量潜在受众

或许在未来,无论何时何地,使用哪种设备,都能进入更具沉浸感的游戏世界。

虽然目前行业距离这些还有段相当长的路程,但仅从目前冒尖的新趋势来看,至少名为未来的种子是成功埋下了。

以下为160家厂商480款新品储备信息表(可点击查看高清图):

注:

其中有4款产品分别展示了研发/代理等多家厂商,因此产品编号显示为486;

标注了「在研」或「预计上线时间」的产品中,有部分游戏的目标市场为全球、海外,或已在海外上线;

统计时间为5月13日,结果来自公开信息,仅供参考,请以官方信息为准。

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