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《剑侠 风尘恋曲》:医者无用,于是使剑

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就在写下本篇内容之前我看到了本作的制作组“永恒艾莉丝工坊”发布的解散声明,而前段时间他们推出的《剑侠 风尘恋曲》理所应当的成为了他们的最后一作。

从现实意义上来说本作的确为该制作组的最后一款作品,但在实际体验过后我更倾向于本作为制作组的“承上启下”之作,但因为种种现实原因本作只能落得一个END的结局。

下面我们来简单了解一下本作。

制作组投下光芒,于是主角开始不凡

游戏内的背景故事并不复杂,甚至可以说有些许套路的意味,但是在这个套路之中比较有趣的一点是制作组并没有如同类型游戏中在开篇为玩家交代游戏世界内的势力框架以及背景故事等内容,反而是以一种比较巧妙的方式来规避了这一问题转而直接向玩家介绍游戏内的主人公“巩真”。

制作组没有介绍背景框架这个现象我也是后知后觉发现到的,并不是说游戏内的势力、地点统统用ABCD这种粗略的方式来代指,而是说制作组自始至终就在有需求的时候才会进行扩展和创造。

举个例子来说就是游戏故事前期我们听闻杀人犯案的可能是天下第一杀手,而这时制作组才适当的引出这一势力的名称,而涉及到正道门派时又以同样方式将其带来到玩家面前。

制作组并没有在一开始就为玩家抛出一个王朝、动乱、战争的大背景故事,反而是由内向外的去为玩家扩展让我们逐渐理解游戏世界内的故事如何,在同类游戏多半都采用“画大饼”式叙事方式的现状下,本作这样抛砖引玉的方式确实比较有趣一点。

另一方面,这样做的原因可能也是制作组无力去为玩家设计一个逻辑自洽的大背景框架,但是无论目的为何但是制作组确实有效规避了这一现象。

在具体故事方面,游戏内包括上文提到的男主角巩真之外还有着两位女主“小兰以及枢木枫”。

男主巩真本是流浪街头的一名孤儿,饥寒交迫,食不果腹等等词汇都可以用来形容巩真幼时的经历,而这一切直到他遇到一位江湖郎中而发生改变。

卫军在那天遇到流落街头的巩真于是决定了收养了它,虽然从表面看去卫军只是一位卖跌打药的普通郎中,但实际上他是一位有着出神入化医术的大医者,并且他心怀慈悲之心巩真跟随他行走江湖时不止一次的看到他治病救人,而自小跟随他的巩真毫无意外的也习得了那身高明之极的医术以及一套毒术。

卫军死后,巩真开始他的江湖之旅,而他也在卫军的耳濡目染之下决意此生对有困难之人伸出援手,于是一场“侠者”之路开始了。

我在本段开头表示了对制作组规避大框架做法的肯定,但在实际剧情方面本作的表现并不算好,无论是套路化的开头故事还是接下来的惩戒恶霸、灭门案等故事都是多数玩家司空见惯的剧情,进一步来说这样的剧情对玩家来说没有任何的代入感或者是实感。

本作虽然是一款武侠风格的游戏,并且更是制作组转换制作风格的一款作品,但是在剧情方面的演出我只能说是不敢恭维。

可以肯定的说制作组对武侠剧情理解仅仅处于一个初级的阶段,还有一个比较让人反感的点是我们的主角巩真是立志成为一名大侠的,这样的剧情本没有任何问题,但是制作组偏偏“三句不离大侠”无论是什么剧情展开制作组都能绕到“我要成为大侠”这上面去,真不知道是该夸奖制作组的逻辑能力还是该抨击制作组只会这一句。

但是就我来看,男主巩真只是一个会喊口号的普通角色,只是以制作组推手的剧情赋予了主角力量它才得以出众。

作为医者,明明可以下毒但是却非要用剑

在玩法方面游戏内主张剧情与战斗相结合,二者的关系虽不能说是你中有我我中有你十分融洽,但是在剧情中还是会不时穿插不少的战斗内容。

并且在除去必要的主线剧情中的战斗外,游戏内还设置了野外地图供玩家提升属性和收集部分物品;如果说主线剧情中的战斗内容是不可避免的环节,那么野外探索部分的战斗就纯粹是制作组为了强行延续游戏寿命而做出的设计。

之所以做出这种定论是因为我们的角色在野外战斗内每次战斗胜利都可以获得属性的提升,而在主线内战斗胜利后则没有任何属性的提升,并且随着主线内敌人的加强我们只能去花费更多的时间去进行更多的野外战斗。由此可见在本作内的游玩路线应该是这样的:进行野外战斗(提升属性)→推进主线(需要更高的属性)。

野外地图内还有着收集品和武功秘籍等物品,武功秘籍即是技能这一点没什么好说的,而收集品除了完成成就之外再无任何其他用途,很难想象制作组是以什么心态做出这样的单项不循环内容的。

具体战斗环节本作虽为传统的回合制但是却有一些小的改动;游戏内按照位置不同划分为了“前锋、中卫、后卫、辅助”四类招式,每一个角色只能选择其中一类位置的招式使用,如果一位角色选择了前锋技能那么下一个角色则只能从剩余三个位置内选择技能;出招顺序方面游戏内并不以角色选择技能的前后来施展技能,而是按照前中后辅助的顺序来依次释放技能。

最奇葩的内容是,游戏内的招式居然有使用次数的限制,也就是说如果我们按照顺序先去打野外地图提升属性后导致招式次数不足的情况下开启了主线内容,则会导致我们之后的战斗只能被动的挨打。制作组既想用野外战斗拖长游戏寿命,又想凭借招式使用次数限制玩家的战斗多少,请问还有比这更矛盾的内容了吗?

结语

正如我开头所说,因为一些不得已的现实理由,《剑侠 风尘恋曲》被迫成为了制作组最后的一款作品。从体验中我们可以看到很多有想法但又十分矛盾的设计内容,这样的设计内容我相信本可以在下一个作品中加以更正,但是玩家究竟要等多久才能体验到下一款作品,我们都是不得而知的。

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