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拳头产品1.8亿下载,藏着4款新游,这家公司的下一代产品有多能打

时间:2022-10-28 04:02:33 热文 我要投稿

每隔一段时间,我再看到江娱互动时,它总能让人感受到一些变化与惊喜。

2020年年底,江娱互动上线了第一款SLG——《Top War》 (中文名 口袋奇兵) 。凭借着差异化的“合成+SLG”玩法,游戏成功突围市场,闯进了全球多个国家和地区的畅销榜Top10,单月流水破亿。

(以iOS为例,如今的成绩更加亮眼)

产品的强势表现,让他们首次登上了当时中国出海发行商榜单的Top30,并持续至今。也正是那个时候,行业第一次认识到了这家低调且充满潜力SLG黑马厂商。

过了大约一年,我再关注到他们时,发现《Top War》的成长速度让人惊讶。

下载量达到了1.8亿,月活用户超过1500万,登上了全球120个国家和地区的iOS畅销前十......,在当时它仅次于运营多年的《State of Survival》和《万国觉醒》。

这背后反映的是,江娱互动在SLG产品买量发行上的独特理解,而他们也是国内最早尝试“副玩法”买量的厂商之一。

(DataEye研究院统计,目前《口袋奇兵》已经植入了超550款小游戏副玩法)

前段时间,在谷歌开发者大会上,来自江娱互动的宋志京又跟我们分享了几项新成绩:

比如说《Top War》App版本目前拥有超过1亿的用户;又比如说,他们在Web这个新平台上,短时间内获得了300万纯新增用户。

(《Top War》Web版本)

在如今用户竞争堪称“血海”的SLG赛道里,他们并没有一味地选择铺量,而是另辟蹊径地去发掘新的增长空间,并且还取得了初步的成效。

从产品研发,到买量发行,再到用户运营,江娱互动不断地刷新着我对它的印象。而最近,我发现他们上线了几款新作。

有趣的是,这里面既有他们熟悉的SLG品类,也有涉及其他赛道的产品。

这些游戏不仅涉及到的题材十分多样,涵盖二次元、黑帮、航海冒险等,而且在原有玩法框架上也有做出一些迭代创新,让人眼前一亮。

那么,在做出全球爆款之后,江娱互动的下一代SLG产品会是什么样子的?除此之外,他们又看准了哪些品类的市场空间?是否能够复刻SLG赛道的成功呢?

01

SLG:玩法与题材两手抓

据笔者了解,目前江娱互动除了《Top War》以外,还有两款SLG产品正在测试,分别是《Top War:Commander(口袋奇兵2)》 (以下简称Commander) 和《Zgirls3》。

而实际体验下来,这两者都继承了《Top War》的成熟框架,但区别在于《Commander》是尝试是在玩法层面做迭代,而《Zgirls3》则选择了改变题材与风格。

1.《Top War:Commander》(异步对抗+SLG)

从官方译名中,我们可以得知《Commander》的定位是“口袋奇兵”系列的续作,它们相似的美术题材,也能证明这一点。

而比起前作《Top War》,游戏给我的第一感觉是:它更贴合买量素材里面的休闲玩法,而不是简单的缝合。

为什么我会这么说?因为在游戏引导一开始,它展现给你的便是,买量素材里面玩家看到的内容:无论是“抢占地块”,还是“拖动合成”。

(上面是买量素材,下面是游戏画面)

反观《Top War》,虽然游戏中也有很多休闲玩法,但更多的时候,都是作为一种外围系统,而并没有与游戏本体内容结合在一起,所以它的实际体验相对比较割裂,容易给人带来被欺骗感觉。

(《Top War》的实际游戏画面,少了地块拼接,海上求生等要素)

因此,《Commander》是优化了用户在观感体验上的流畅性,让他们更好地从买量素材过渡到游戏内容上。

而后续的PVE玩法也是围绕“抢占地块”这一点来展开,但更强调SLG游戏的策略体验。

具体来看,玩家一开始处于一座很小的孤岛上,需要不断去闯关战斗,来获取合成地块的资源,从而扩大岛屿,建设基地,最终提升实力。

在关卡设计方面,都是基于“摧毁敌人基地”这一目标展开,再加上自动战斗,所以整体操作与理解门槛较低,利于玩家上手。

而游戏的策略体验主要来源于两个层面,一是兵种、建筑之间的克制关系,二是进攻策略的选择。

先说第一点。《Commander》的兵种单位相对比较丰富,大体上分为了“肉盾”“近战”“远程”“辅助”四个种类,而不同的种类之下,又细分出了各式各样的角色单位。

例如说,同为远程单位,“打火机”与“加特林”相比,伤害更高,并且还会给敌人施加Debuff;但后者虽然伤害不高,却有着更快的移动速度,与远的射程。

再例如说,“近战”单位里面,既有制造AOE伤害的“瓦尔基里”,也有可以冲锋突刺的“海拉”,还有能够打出群体控制效果的“重锤武士”。

因此,玩家需要根据当前关卡情况来搭配阵容,利用兵种单位之间的搭配关系,提升战斗效率。

阵容搭配完成之后,下一步就要开始思考进攻策略。因为在关卡里面,玩家是可以选择从不同的方向来进攻基地,这就为战斗带来了更多的变数。

如果关卡内的敌人集中在一个地方,那可以选择利用“肉盾”单位在一侧佯攻,然后再利用移速快的单位,从另一侧袭击。

类似的例子还有很多,比如利用某个远程单位的高射程,提前破坏防御塔;通过隐身单位来包抄敌人,形成夹击.......等等。

总的来说,《Commander》是希望通过这套PVE玩法,以一种更简化且易上手的形式,来让玩家逐渐体会到SLG游戏中的策略魅力,最终被转化为该品类用户。

到了后期对抗玩法部分,便回到了成熟的“Cok-like”框架上:抱团争夺资源点,强化军队实力,联盟之间彼此征战......,这里我就不过多赘述了。

不过,值得一提的是,《Commander》虽然美术风格与《Top War》保持一致,但整体显得更精致,一些细节之处有着更强的表现力。

例如,大世界地图上波光粼粼的水面;流畅无缝的画面切换;角色单位被攻击时会有对应的动作表情......。

从这些内容不难看出,现在江娱互动比起《Top War》的时候,在技术力层面有了显著的进步与提高,他们在努力让产品变得没有短板。

2.《Zgirls3》(二次元+SLG)

事实上,《Zgirls3》背后的研发商是星狐网络,去年7月他们被江娱互动收购约70%股份,因此现归于江娱的名下。

星狐网络从2016年成立开始,就一直深耕在“二次元+SLG”领域,先后拿出了三款产品:

“二次元+COK”的《Zgirls》;“二次元+三消SLG”的《Zgirls Puzzle - Girls Choice》;以及“二次元+生存建造”的《Last Escape》。

(从左到右,分别是《Zgirls》、《Zgirls Puzzle - Girls Choice》、《Last Escape》)

而《Zgirls3》则是他们被江娱收购之后,拿出的第一款产品。

从实际体验来看,它更像是二次元版本的“Top War”:有着一模一样的合成单位机制;类似的挂机卡牌战斗;以及熟悉的“COK-like”对抗玩法等等,我这里便不再一一说明了。

不过,需要强调的是,虽然现在国内不少厂商都在尝试“二次元+SLG”赛道,但大部分产品都是停留在美术立绘的外在表现。

而《Zgirls3》却有意往传统的二次元游戏靠拢,因此其体验会更契合二次元核心用户的喜好。

首先,游戏在故事剧情里面大量地运用了Live2D的表现形式。在对话期间,角色的表情神态、动作举止会随着台词而做出反应,丰富玩家的观感体验。

并且,游戏剧情还会出现类似Galgame那样的对话选项,营造出一种“与角色面对面说话”的感觉,进一步强化代入感。

其次,《Zgirls3》还加入了SLG产品里面相对少见的角色好感度系统,并围绕这点将一系列养成玩法串联起来。

比如说,将好感度与资源产出绑定。玩家过关之后,拿到的不只有建造材料,还有各种的好感礼物。

通过赠送礼物的方式,提升心仪角色的好感度,解锁好感等级,进而拿到一些用于单位强化与建筑升级的资源。

不仅如此,随着好感度等级的提高,它会在一定程度影响到角色的数值成长,最终反馈在玩家的综合实力上面。

为了让角色养成的过程更具沉浸感,游戏还加入类似“手机”的对话系统。

角色会给玩家发信息,我们可以通过对话来感知到她们的快乐或者烦恼。而在做出相应答复之后,便能进一步提高彼此好感度。

甚至,玩家还能查看朋友圈;与她们打视频电话;给她们设置专属备注等等。

不难看出,制作组是花了很多心思与工夫,想要在游戏里面塑造并突出角色自身的魅力。而这种思路恰好正是如今二次元游戏产品的主流做法——“以角色魅力去留住用户”。

总的来说,《Zgirls3》是在《Top War》成熟的“合成+SLG”玩法框架基础上,融入二次元风格,并且利用更丰富且相对深度的角色互动,来吸引二次元玩家的注意力,让他们留下来最终转化为SLG用户。

02

其他:强调差异化特色

在SLG之外,我们可以看到江娱互动在尝试拓展新的品类赛道,而从目前了解到的产品来看,“差异化”或许是他们主攻的方向。

1.《Code: Mafia》(放置+社交)

《Code: Mafia》是一款黑帮风格的放置社交产品,所以这里将从两方面去分析这款游戏,其一是黑帮风格题材,其二是“放置+社交”玩法。

先来看看“黑帮”题材。事实上,该题材在国外有着不小的受众市场,而这与它独特的文化属性有关。

虽然在我们认知里面,黑帮往往充斥着暴力与犯罪,但在一些特定的社会环境下,他们又会扮演着“维序者”的角色,并非全是负面影响。

因此这种矛盾文化气质就能够成为影视作品、游戏产品的创作土壤,例如我们熟悉的《如龙》系列;《杀手》;甚至是《GTA5》等等。

看回《Code: Mafia》本身,游戏对于“黑帮”题材的演绎相对出色。

一开始的时候,它先会给你交代背景信息:黑帮老大与敌人火拼时,被手下的叛徒暗杀,而玩家作为忠心耿耿的部下也陷入了围攻之中,只能逃命。

一方面,用户对于这种剧情桥段比较熟悉,因为经常出现在影视或者文学作品里面。另一方面,被背叛时的震惊、逃亡时的紧张,通过对这些情绪的渲染,能够有效地增加游戏的代入感。

角色设计部分,《Code: Mafia》在尽可能还原“黑帮”风格特点的前提下,融入了街头、嘻哈、摇滚等元素,以此弱化黑帮题材给人带来的负面印象。

比如说。当你想起“街头混混”这一概念时,脑海里面往往会浮现出“无赖”“粗俗”“暴力”等印象标签。但在游戏之中,“Chae-Yoeng”却是一名爱好滑板运动的少年。

虽然他身上有着夸张的服饰装扮,使其看起来十分“叛逆”,不过也能让人感受到他特立独行的性格特点。

而游戏通过背景故事,又还会告诉我们其实他是个孤儿,接触到黑帮是现实因素的选择。悲惨的身世,再加上特立独行的气质,一下子就让“Chae-Yoeng”的人设在玩家心中立了起来。

类似的例子还有,看似凶横,实际上喜欢可爱小动物的“暴走族”;表面冷血,则是热衷做饭的“杀手”等等。

这些矛盾的性格特点与Q版的画风结合到一起,给玩家带来了一种差异化的观感体验。比起市面上传统的“黑帮”游戏,《Code: Mafia》显然拥有了属于自己的特色。

然后,再聊聊“放置+社交”玩法。

游戏的养成体系类似于MMO——强调单一角色的线性成长。在开始时,它会给玩家四个不同角色来选择,每个角色都有其特定的属性与技能。

而评判玩家实力强弱的两个维度,一是养成角色身上的武器装备,二是伙伴,可以理解为MMO产品里面常见的宠物系统。

因此,《Code: Mafia》的逻辑可以看作是:“养成角色——获取资源——强化实力——再获取更高级资源。”

其中,放置玩法便是游戏的主要资源获取途径。无论玩家是否在线,只要将角色部署在了大地图之上,那么便会自动攻击,并且收集资源。

当然,面对一些BOSS级别怪物时,玩家也可以亲自操作,通过把握技能释放时机,来提高战斗效率。

为了让放置玩法变得更加有趣且吸引,游戏到了中后期开始引入“社交”概念:玩家可以与其他人共同组建自己的帮会。

对内,帮会有着专属Buff,群体活动、特色的养成道具等内容;对外,帮会与帮会之间相互竞争,抢夺地盘。

一方面,这种社交玩法契合用户的现实认知——黑帮不就是经常打架抢地盘的吗?另一方面,它能带来类似SLG游戏对抗体验,将玩家聚合到一起,赋予了数值养成新的动力。

其实说到这里,想必大家脑海里面都会闪过一款类似的爆款产品——《一念逍遥》,它正是通过“放置+社交”玩法,成为了去年市场上的一匹大黑马。

另外,今年《一念逍遥》出海以后,在中国港澳台地区、韩国等都斩获了不俗的市场成绩。由此可见,这套玩法是经过市场验证,具有一定潜力。

而放眼欧美市场,该赛道上还没有出现过类似的头部产品。这样的前提之下,江娱互动的《Code: Mafia》尝试从“黑帮”这一细分题材切入,未尝没有机会。

2.《Fantasea》(航海冒险)

以现在的眼光来看,《Fantasea》同样是一款差异化味道很浓郁的产品——选择了少见的“航海冒险”题材,并将其改编为了一款RPG游戏。

具体来看,遭遇海难之后,玩家只能驾驶一艘小船在海上求生,一边要躲避敌人的追击,一边要收集地图中散落的资源,强化实力。

而游戏的养成体系,则主要集中在船只的改造上,分为了“船头”“桅杆”“侧翼”“尾桨”四个方面,分别代表着不同的作用。

“船头”影响资源采集的速度;“桅杆”决定船只的移动速度;“侧翼”是放炮台的地方,代表船只的进攻能力;

“尾桨”则是动力源,也可以理解为耐力值。玩家每次行动都会消耗一定的耐力值,后者只能随时间慢慢恢复。

在关卡地图设计部分,除了常规的线性资源收集以外,游戏还会加入一些解谜元素,来丰富游玩的体验。

例如,设置不同流速的波浪迷宫,需要找到正确的路线才能前往别的区域。再比如说,地图上会有规律地出现岩浆地带,需要玩家主动去思考如何躲避。

另外,值得强调的一点是,《Fantasea》在努力往休闲游戏的方向靠拢。

无论是单手的操作形式,还是自动战斗模式,又或者是简单的养成体系,都足以证明这一点。

最后,站在市场的角度分析,游戏是具备一定潜力的。

你可以将其理解为,把《刺客信条:黑旗》中的“海战”玩法拎出来,单独做了一个休闲且适合移动端游玩的版本。

在有成功例子的前提下,这套玩法来到移动端平台,或许能够吸引到一批外围轻度用户,尤其是目前缺乏竞品的环境里面。

03

全球化与多品类

将会是出海厂商的未来

看完前面两部分,或许你会对“江娱互动”这家十分低调的厂商有更多的了解。从一系列的新产品来看,我觉得可以解读出两个关键词:全球化与多品类。

其中,“全球化”是不变的方向。他们作为出海SLG厂商,海外市场一直是重点布局对象,尤其是在本地化能力方面,江娱有着比较深厚的积累。

此前,我也报道过《Top War》优秀的本地化案例。例如在日本市场,他们就会融合当地盛行的二次元风格,将角色人物做成美少女的样子。

现在来看,无论是《Code: Mafia》的“黑帮”题材,还是《Fantasea》的“航海冒险”题材,它们都是海外用户所喜好的文化形态。

这在一定程度上,也代表着江娱对于海外用户有更深刻的认知以及更强的洞察能力。

而“多品类”则是他们选择的新目标。从自身发展来看,《Top War》的成功让江娱在发行层面积累了丰富的经验,这种强大的发行能力应用在其他品类上,或许能够找到新的增长点。

从外在环境来看,诸如莉莉丝、FunPlus等著名SLG厂商,都在开始尝试新的品类,比如射击、三消等,尤其是国内环境遇冷的情况下,海外市场的地位显得越发重要。

基于上述两方面,便不难理解江娱互动在“多品类”方向的布局。

当然,我们谈论的这些内容或许有点为时过早。目前江娱所能看到的产品,大多处于测试阶段,还没有真正跑通的一款,究竟是否能够复刻《Top War》的成功还是个未知数。

但不管怎么样,唯一可以确定的是,在全球游戏市场上又多了一个冉冉升起的国产厂商身影。

(2021年data.ai出海厂商收入飞跃榜上,江娱互动位列第三,仅次于米哈游和三七互娱)