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《天外武林》:剧情体验上佳,玩法还需细化

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文:hjyx01 | 编辑:Rin

近期河洛工作室的卡牌肉鸽游戏《天外武林》上线了,我个人是一个还蛮喜欢《侠之道》的玩家,所以对本作多少还是有一些期待的。但可能正因为如此,再加上我是一个比较资深的卡牌玩家,基本上室内的TCG和DBG差不多都玩过。

在10多个小时体验下来,我的失望之情也是比较明显的,那就是本作其实更像是一个线性的剧情故事,所谓的《杀戮尖塔》模式更像是为了拖时长,而游戏在各方面的多样性(厚度)还有系统之间的交互与联动性(深度)上也确实问题不小,最大的问题大概还是在于部分内容对于《杀戮尖塔》的借鉴过于明显了。

当做一次性故事向体验其实还可以

《天外武林》是以河洛群侠传5年以后,主角和颜玉书的儿子在仓库里皮的时候,偶然翻到一本书“天外武林”,然后就穿越去了异世界——似乎这种穿越还是经常发生的,像主角这样的人在书中的世界被称为“天外来客”,然后他就接到了任务,收集了这个世界的四件神器,就可以回到原先的世界,这就是游戏除了教学本以外的四个剧情关卡了。

应该说在剧情关卡里还是能有一些不错的一次性体验,那就是加入了很多武侠味的剧情演出,且每个关卡都会有一个妹子陪着闯荡江湖——然后对于那些江湖历练的主线或者支线剧情,根据选项的不同也会有不同的故事发展,有一些还是做了比较用心的设计,比如如果在某次精英战以后放过了某个醉汉,然后下次精英战再救了他,那么最终的章节BOSS战他会作为友军出场,不过遗憾的是这样有设计感的内容并不算多。

然后就是美术环节我不满意的地方也有很多,比如首先是这立绘水准已经要向甲山林看齐了,飞刀姐这个反重力欧派、还有药师妹这怪异的表情和姿势是认真的么?不会是拿AI绘画炮制出来的吧?总而言之和《侠之道》完全不是一个档次。

而2D的Q版纸片人可能有喜欢的,但我感觉就是一种粗制滥造的感觉,当然更加辣眼睛的还属3D建模......其他的比如素材和音乐复用我倒是能接受,倒不如说听到那些熟悉的配乐还有些亲切感。不过我们也不要纠结这些细节,毕竟河洛的游戏玩的就是游戏性嘛,那么本作的游戏性到底如何呢?

不分前后排,没有完全实现组队的玩法深度

在教学关卡中我们是控制主角单人作战,完成一个非常简单的关卡,了解游戏的大致机制——那就是一个没有路线选择的《杀戮尖塔》玩法:事件地点包括了——杂毛战斗、问号随机事件、升级卡片、酒店回血、删除卡片、精英战斗、BOSS战斗;卡牌类型包括了:攻击(红)、防御(蓝)、能力(绿)、装备(不同就是本作的装备都是有耐久的,耐久玩了就永久销毁了);角色类似于《杀戮尖塔》的“宝物”划分为了有格子限制的内功和没格子限制的其他效果。游戏“致敬”《杀戮尖塔》的比例,大概和《天命奇御:归途》“致敬”《黑帝斯》差不多吧。

当然很快不同之处就开始体现出来了,那就是本作的特色系统,包含了(1)双人合战、(2)“套路”的搭配、以及(3)卡牌流派与武器类型挂钩。套路这个设计本身我倒是觉得还行,就是满足特定组合之后会出现一张0费卡(组完了必须要立刻用),这个在组卡组的时候可以作为额外加分项,但是不要倚重就行了(一般也没啥特别逆天的效果,就是追加的攻击或者防御居多)——对于一个《炉石传说》竞技场和《杀戮尖塔》等DBG游戏的老玩家而言,觉得这是一个增加过程趣味性的设计。

可能需要改进的就是首先拿牌时有明确的提示(比如拿了这张就完成了套路时高亮对应卡),其次就是让组合的方式多样化一些,此外就是比如“连续组合”能否有一些更高额的奖励效果,让这个系统深化一些就好了。不过双人合战,还有卡牌流派与武器挂钩都是槽点居多了,首先就是双人合战的部分,双人或者多人合战的卡牌游戏其实又挺多,比如《超时空方舟》、《rogue book》、《高殿战记》等。这些游戏中,《超时空方舟》有很强的职业联动机制,需要战法奶之间的末期配合;《rogue book》前后排可以换位,敌人的大部分攻击无法越过前排,切换位置是战术非常重要的一环;《高殿战记》则敌我双方都是一个矩形站位,基本可以认为是一个不能移动的战棋......

那么《天外武林》的所谓双人合战大概是我见过的所有涉及到小队的卡牌游戏中最简陋的,唯一的用处就是把两人的牌库合在了一起——然后让那个没有怎么培养的角色变成牌库的污染者和拖后腿的工具人,原因在于本作的正式关卡一共42天,可能培养一个主力队员都是不一定够用的。

必要功能四选一?以及作用有限的金钱和商店

为什么培养一个主力都不一定够用呢?主要原因在于两点:(1)首先就是本作的卡牌不存在价值模型,起手就是十张垃圾在手、十张;(2)本作相当脑溢血的是,打怪时的选择就全是打怪、问号时就全是问号(或者打怪掺杂问号)、然后那些都是必要性的功能选择:升级(还有完全没用处的封印)的老头、回血的酒店、删卡的NPC、还有买卡和买内功的商人是特喵的三选一的。

然后我会发现我无比怀念《杀戮尖塔》或者《月圆之夜》那个可以自己决定我什么时候要删卡、什么时候要升级、什么时候要购物的选择权,《天外武林》里,就像是一个憨憨,因为起手一堆垃圾,然后在打第一个精英怪之前,你基本确定不了这把方便走什么套路,然后你想玩想要的套路,就要面临要么没有核心卡、要么没有删卡机会、要么没有升级机会的窘境。

游戏还对所有这些NPC都进行了一些创新:比如升级卡牌不是任选而是随机六选一、然后加了个让人哭笑不得的“封印”功能,大概原本的初衷是限制卡池,可是封印里面经常都是各类裸拿都很赚的高级卡(参见上文,本作的卡牌不存在价值模型),总有一种我是撒币才会封印的感觉。还有比如旅店只能回30%的血,像多花钱多回也不行,除非做了野外救老板的随机事件可以增加到多花钱回60%(顺便本作的问号事件库是真的小,就玩一遍流程都遇到了好多重复事件)。

不过最为脑溢血的还是商店不仅大部分情况下完全没什么用——因为内功格子很少,初始3最多4,而BOSS和中间的节点精英都给,很快就满了,这种卡内功格子不让爽真的是坏文明,我宁愿流程难度高一点,可以让我内功无限拿或者至少多拿几个,有更多变态的可能性。而且还没有刷新商品的功能,也没法用来找key卡,至于删卡&升级这些功能更是想也别想,因为商店做的是如此弱智导致于我带着1000+金币通关时家常便饭——当然,这个还是有用,就是可以增加通关结算时的得分,但游戏中的金钱用处不是在于如何帮助构建卡组,而是用来通关结算,就总感觉怪怪的。

越解锁越弱大概是为了强推“封印”

培养主力难,还有一点是难在本作基本每个角色存在几个方向,比如主角的武器是拳头、斧头和长兵,和前几天的《天命奇御:归途》一个同样的问题,就是你解锁的内容越多,这些武器卡牌互相污染总池的情况就越严重....如果不是为了强推那个事实上完全没用的封印功能,想象不出这种让各流派卡牌互相污染的设计是出于怎样的考虑。

对比那些相对成熟的卡牌游戏,一般在机制上是做“弱耦合”,比如爬塔的树枝烧牌也可以衍生带上很多挂件,比如《月圆之夜》的药剂师可以走雷电多段攻击或者牌库检索甩药剂的流派,但这两个流派并不会互相“污染卡池”,反而是能形成一些联动效果,这样就能让玩家在每次组卡时不用一条路走到黑,而是可以根据在中途拿牌的情况随机应变做出微调,从而保持了重复可玩的乐趣。

在具体的武器和武功效果上嘛,倒是看得出来下了点功夫,比如除了大家都有的中毒效果,还有每回合掉血,但层数是递减的外伤,攻击掉血的内伤,此外卸劲、化劲、寒毒等等效果,如果是长期玩河洛游戏的玩家,也会有一定程度的亲切感——虽然部分效果上其实也就是照搬了《杀戮尖塔》,但也有一些比如“太极反伤”这种打出攻击卡加反伤层数、打出其他卡减少反伤层数,还是做出了属于自己的特色。

需要更多堆料,以及或许《黑书》那种模式会更好?

总体而言,我的体验《天外武林》还是一个有些可惜的游戏,其实游玩体验确实是尚可,但在我这里觉得存在两个比较大的问题。首先就是可以看得出来游戏在事件、机制上都有一些让人眼前一亮的设计,但也有很多内容放弃了创作,直接照搬了其他游戏,这种降低了游戏品格的行为毫无疑问并不是可取的。

其次就是游戏的骨架学错了,事实上玩下来,会感觉让人体验最好的部分,还是河洛原本的那些剧情&人物、武学、武功效果设定,出于小成本和制作便利的考虑,使用卡牌战斗的模式来完成也并无不可,但使用一个《黑书》或者《欺诈之地》那样更加偏向于叙事的卡牌RPG模式,大概是比目前这样一个系统间相性不佳、各方面堆料不足的肉鸽游戏要更加好玩的。

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