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为什么FPS游戏不采用“一发入魂,一枪毙命”的游戏设定?这样的设定有什么缺陷?

时间:2022-04-26 21:43:03 热闻 我要投稿

大家好,我是滋润大地万物的解说随风。很多射击游戏都在标榜“真实”“还原”,比如各种真实弹道、真实环境破坏、真实载具等等,但射击游戏一直都睁眼忽视一个最不真实的设定:人物中弹不会一击毙命。为什么游戏都不采用这样的设定呢?

以前,一些FPS游戏确实采用过这样的设定,比如《三角洲部队》,这个2000年左右的游戏,大概是20年前,确实有过这种“一击毙命”的模式,好像是叫做“真实战场模式”,是一个PVP联网玩法,玩家只要被击中就会死亡,所以都必须小心翼翼,可能是最早的伏地魔了吧!

但是这个模式游戏体验太差了,总是死的不明不白,啥打我,怎么死的,全都不知道。而同期的反恐精英CS缺能玩家死得明明白白:“A点,警专。”至少能看到谁在打自己,用的什么枪,而且要打好几发才能打死,能体验到射击的乐趣。引入血量模式,可以有更多的枪械,这些枪械对应着不同的伤害和手感,射击游戏的细节才能展现出来。

在之后的很多游戏中,血量都不再有了,取而代之的是受伤后脱离战斗恢复,比如《使命召唤》和《战地》系列,这跟血量系统比,省去了打药的环节,节奏更快,游戏体验更紧张刺激。想想《使命召唤》要经历那么多战斗,如果一击毙命的话,得一关打几十次啊!肯定会没人玩的。

从FPS的设定的变化也可以看出来游戏的趋势,那就是让游戏更流畅易玩,不是吗?