任天堂与Switch在中国还能创造出多少可能性?
自2017年3月Switch面世至今,这款任天堂第九世代游戏主机已经在全球取得了空前的成功。截止到2020年12月31日,Switch主机销量已达7987万台,软件总销量达5。32亿份,再一次在全球范围内刮起了任天堂的红色风暴。在2019年7月4日,这款风靡全球的游戏主机由腾讯公司正式代理引进中国大陆,并于同年12月10日正式发售。到2021年初,根据腾讯放出的统计数据,国行Switch出货量已经突破100万台,2020年的数据也显示,中国大约有300万Switch玩家(国行海外版)。2020年12月31日的任天堂财报证实,Switch已经在全球范围内销售了7987万台,尽管300万国内玩家听起来好像不少,但放在如此庞大的销量数据面前也确实只是一片小水花,更别说稀释到我国庞大的人口数量中去了。根据媒体统计,我国电子游戏玩家总数约7。2亿,但其中主机玩家只有11001200万左右,所以300万国内Switch玩家,确实无法代表什么强大的影响力。所以今天我们就来聊聊这个有趣的话题:你们认为任天堂和Switch还能在中国创造出多少可能性?
索尼与它创造出来的可能性
说起主机和国内游戏发展,自然绕不开我们的另一位老朋友索尼(SONY)和它的PlayStation。尽管2000年的游戏机禁令阻止了游戏主机的引入,但索尼旗下的家用主机PS2还是于2004年1月以多媒体娱乐终端的名义低调登陆了国内市场,并执行了严格的锁区政策,最终在短短一年后黯然停售。国内玩家这一等,就是十年。直到2014年初,才终于以上海自贸区为突破口,开始逐步放宽主机引进政策,索尼得以重返大陆市场,以建立合资公司的方式尝试将新一代PlayStation引入国内。然而很不幸,即便如此这个过程也经历了诸多阻挠,在国行PS4发售前就遭到了实名举报称其可以随意登录海外版账号游玩GTA5等未经国内审核的血腥暴力游戏。索尼为此不得不召回全部测试机并推迟了上市时间,最终带来了锁服不锁区的国行PS4。尽管后来随着系统更新,玩家们不小心发现了一些系统漏洞:国行PS4可以通过备份功能登陆海外版PSN账号,或者同时按L2R2三角方向键右510秒的特殊方式来解锁主机。但随着2020年5月10日的又一次举报,PlayStation中国商店宣布暂停服务自我整顿,并于5月27日推送了全新版本取消了按键解锁方式,国行PS4又回到了只能通过备份登陆海外版PSN账号的时代。
国行主机的发展如此坎坷,与主机相伴的游戏阵容也未能幸免。由于众所周知的审核制度所限,目前为止国行PS4的商店游戏也都不怎么丰富,时至今日,在2018年索尼PlayStation中国发布会上公布的两款PS4国行游戏:《漫威蜘蛛侠》和《怪物猎人:世界》也都还未发售。
游戏和主机究竟是个什么关系呢?作为平台和载体,一款主机吸引到玩家的始终是其中搭载的优秀游戏作品。所以2016年,索尼PlayStation中国推出了中国之星计划,来为国内的优良作品提供更多、更好的支持,让国内游戏团队能够专注于研发工作。尽管出发点很好,但四年多过去了,似乎这个计划也仍然停留在了出发点,埋在地下的种子,至今也没能在玩家面前绽放。索尼PlayStation用来六年多的时间在中国持续挖掘、灌溉主机市场。无论最终成果如何,他们确实没有放弃努力,一直在用自己的方式创造可能性。
国内的Switch土壤究竟有多大?
不同于索尼,任天堂选择了另一种方式进入中国大陆与腾讯联手为玩家奉上服务。要说为什么选择这种合作方式,为什么选择腾讯,很大程度上是基于市场的考量。任天堂不是索尼,公司规模要小很多,而且在过去的二十多年里,任天堂也在中国大陆吃过了不少亏。无论是神游的多次折戟,还是政策卡扣以及盗版横行,都成为了任天堂需要纳入考虑的问题,所以与更加熟悉国内市场并握有更多向上渠道的腾讯合作,就成为了一种求稳的选择。
游戏说到底也是一门生意,要追求利益。与任天堂的合作对腾讯来说意味着什么呢?腾讯显然不会愿意只当游戏经销商,单纯赚取贩售机器和游戏的微薄收益,就和索尼PlayStation中国以及所有同行一样,腾讯自然早已发现了国内主机市场这块巨大的蛋糕,下手越早就能抢到越多,所以这不仅是抓住当下,更是在投资未来。正如我们开头所说,中国的游戏玩家数量太过庞大,任何一方的资本都早已垂涎三尺。就比如说阿里巴巴曾经扬言永远不会涉足游戏产业,现如今他们旗下的灵犀互娱已经能在国内全部手游发行商中拿到前五的流水了。所以商人的话听听就好,没有人是真的不爱钱的。
尽管目前国内主机玩家相较之下并不算多,但在这些公司的眼中这既是坏事也是好事。在日本和北美,主机游戏市场占据了电子游戏市场总量的三到四成,而在国内这个数字也许只有12,但是玩家数量不多,可以试着培养,玩家不接受付费,可以试着让他们接受。也许很多人会认为手机游戏进一步压缩了主机游戏的市场,让国内的主机市场发展困难重重。但实际上回到十多年前,我们看电影也主要是通过盗版光盘,五块十块买一张碟就能看到很多最新上映的院线电影。而如今,中国电影的票房数据节节攀升,越来越多的人愿意去影院选择更好的观影条件,越来越多的影迷群体不再认为花3050元买一张电影票是个奢侈的行为,归根结底,这是经济水平的不断发展所带来的消费升级,在收入可以支撑的情况下追求与之相称的消费品质是非常自然的经济规律。换到游戏行业中,就是越来越多的玩家愿意选择更为优质的游戏,由此转向拥有更多优秀作品的平台。
抛开以上的种种客观因素,任天堂和Switch在国内推广起来也确实更加容易。一方面无论红白机还是超级玛丽都有更广泛的影响力,即使从未接触过相关游戏,也一定记得这个红帽子水管工。另一方面,任天堂的蓝海战略也已经历了多次成功的实践,从NDS到Wii,任天堂不断扩展着游戏玩家这一群体,从坐在房间里抓起手柄一天不放的游戏狂人,到客厅里刚刚打扫完卫生的母亲,再到躺椅上晒着太阳的老人,所有人都可以在游戏中找到属于自己的快乐。在国内的一些热门网络社区中,我们也能看到Switch游戏话题拥有很高的讨论度,在短视频平台上带有Switch标签的视频总播放量甚至已经达到了十亿级。而PS4相关标签下的总播放量则要打个对折,时下热门的PS5标签下总播放量基本在3亿以上。尽管我们很难确定看视频的究竟有多少游戏玩家,但确实可以看出任天堂Switch在国内吸引到了较高的关注度,同时也展示出了庞大的蓝海市场,蕴含着无限的潜力。
Switch与它未来在国内的可能性
那么这里我们还是回到本期的主题,Switch在国内究竟还有多少可能性呢?其实我们可以先来看一下国行Switch正式发售时的首支宣传片。
第一个场景,端着水果的妈妈问闷头玩手机和Pad的丈夫和孩子要不要吃水果,但没人理睬,于是一个响指,Switch就把全家人吸引到了电视前。
第二个场景,约会中的男生只顾着看球赛,于是女友一个响指,一台Switch为两个人创造出了共同的快乐回忆。
第三个场景,小伙带着Switch坐上地铁赶往与朋友相约的饭店后,大家却都无意放下手机一起交流,于是又一个响指,伙伴们在欢声笑语中玩起了马车。
这里我们就不去探讨宣传片是否真实了,只从这几个画面来看一看腾讯的目标。现代社会中,手机已经成了绝大多数人不可分割的一部分,我们依赖着手机完成支付、出行和通讯,甚至可以说是社会运转的重要一环。同时智能手机的发展也让各种手机游戏应运而生,爸爸可以抱着手机玩一刀999的传奇,妈妈可以划着屏幕玩消消乐,更多年轻玩家也许会选择《王者荣耀》等爆款手游。腾讯自己作为国内最大的手游发行商,相信也很清楚现阶段的Switch几乎不可能在国内超过手游,但它却可以很好地成为手机游戏的替代品。宣传片中就在传达着这样的信息,无论是坐地铁时打发时间,还是聚会时一起同乐,Switch都可以带来极佳的效果,那么至少在现阶段,这就是面向蓝海玩家的吸引点。
而在今年2月6日发布的国行《舞力全开》新春宣传片中,几首《舞力全开》系列中的老朋友也以全新的姿态再次出现在玩家们面前。像是《最炫民族风》《倍儿爽》等曾一度火爆大江南北的歌曲都加入到了游戏中,而且宣传片也再次展示了全家同乐的场景。至少从国行的推广策略来看,家庭路线和蓝海玩家都会是比较长期的建设目标,它所面对的并不是国内现有的那12的主机玩家,而是剩下的3839还没有转化成主机玩家的群体。
如果说官方对国行的宣传是一种自上而下的传播,那么民间玩家间的讨论就是自下而上的传播了,一些小圈子为优秀作品积累了口碑,也让其爆发成为了可能。时至今日我仍然认为国内通关了《塞尔达传说:旷野之息》的玩家应该不到百万,但正是这些玩家与媒体的发酵,让有关《塞尔达传说:旷野之息》的视频在全网有了上亿的播放量,并让绝大多数人都对这部作品赞不绝口。只要国行的存在不影响现有的12玩家,那么结果就是积极的。更多人的参与有助于让市场得到规范的良性发展,就和我们今天只会关注票房是否注水,冷门影片会不会遭到劣币驱逐良币一样,电影市场多年发展形成的积极模式也同样适用于游戏业。
我们相信,在未来,会有越来越多的国内玩家加入任天堂和Switch大家庭中,这不仅是一个目标,也会是即将到来的事实。
我很喜欢索尼PlayStation中国负责人添田武人的一句话,本期就以此收尾好了:
在国内做主机游戏推广,我一直认为不是品牌方单方面努力就可以做好的事情,而是需要品牌,游戏开发商和玩家三者之间互相配合。在未来,如果我们希望它变得更好,就需要这三方面更多的努力。这三方就好比三个点,一个点只是一个点,两个点可以连成一条线,只有三个点才能组成一个面。三个点各自努力向远方迈出一步,这个面才会更大。