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揭开重生边缘的面纱一次自我成长的探索尝试

  迎难而上才能在未来更进一步
  8月28日,NExTStudios第一次进行了《重生边缘》的完整版的测试,结果有好有坏。既有玩家对于包括芯控在内等创新玩法的认可,也有对游戏优化的吐槽。
  对于不到百人的团队,既有多平台创意游戏的持续开发、也有底层技术研发任务,再加上《重生边缘》这样大型多人多玩法的射击网游需要摸石头过河,对开发者而言着实是个负重满满的挑战。
  NExTStudios在外界看来极为低调,哪怕产品上线也鲜有宣发,走靠创意赢口碑的路线。在部分非理智的玩家眼中,与腾讯挂钩的游戏都是带有原罪的,这是客观存在的现象。而对于部分独立工作室,背靠腾讯拥有充足资源、坚持探索创新、产品做出特色的NExTStudios又是令人羡慕的。坚持创意、专注产品、低调探索,这些都是其身上的标签。
  游戏价值论有幸参与体验了《重生边缘》最新版本,并于其制作人进行了交流。Clark认为,走出原本创意小品的擅长领域、储备底层技术、挑战更高难度和复杂的项目,是在未来保持竞争力必须做的事。《重生边缘》所属的品类虽然竞争极为激烈,但作为全球最大的品类,在国际舞台上也能拥有更多的机会和受众来展示团队成果。
  作为游戏人,哪能没有做出牛X大作的理想呢?《重生边缘》是摸石头过河的第一步,也是一场自我成长的探索尝试。
  新颖的玩法,是立项的核心原则
  在之前的大众印象中,NExTStudios一直是作为腾讯内部孵化组建,探索创新玩法的小工作室形象,其涉足平台横跨手游、PC、主机的《死神来了》《尼山萨满》《疑案追声》《只只大冒险》《不思议的皇冠》等一系列包含创新、小而美的精品也获得过诸多推荐。
  作为创意游戏,这些产品的共性是创新玩法为先,并不以商业收入为主要目的,同时在宣发上也是走口碑自主发酵的路线,团队将精力集中在产品本身,无需过多的宣发。
  2019年年中才走进大众视野的《重生边缘》其实在2018年初就与在研的多款创意游戏同期立项。当时做一些底层和基础的搭建,逐步向前,因为这种项目需要时间比较长,所以开始的一段时间,可能大家就是并不知道我们的存在。作为第一个大规模的项目,我觉得对于我们来说,首先要有新颖的玩法,在我们这个项目里面仍然有在其他游戏中看不到的东西,这个是我们一个很核心的价值观,无论项目多大,这一点都需要坚持。
  芯控,是《重生边缘》想要展示的一个创新部分。玩家可以在击败野怪后控制一个特殊的纳米人,即实现了双线操控。通过纳米人不同的特性、单局中搜集资源不同的成长搭配、与队友协同作战、纳米人战术指令和临场应变等,提供了更多游戏战术搭配和变化。
  把芯控这个玩法搞出来,是一个非常困难但有成就感的部分,当然我觉得还没有到最完美的状态,有些东西还可以继续优化。但是从整个设计理念到现在的架构,到这个玩法如何在游戏中各个模式中的运用和实现,这个过程非常有挑战性。围绕芯控玩法,现在虽然迭代到了4、5版,每一版都是有很大争论,因为我们自己也没有一个参考可以看。我们提的一个方案,是不是真的OK,大家意见相左,各自都有各自的道理。在每一版的迭代找到一个我们更多认为是有机会的一个方向去做,在过程中发现我们最开始想的可能也不对,然后再去推翻或者思考优缺点解决问题向前推进,其实任何的一个项目都会有这样的经历。
  同样,腾讯坐拥多款射击网游的背景下,商业收入也不是《重生边缘》的主要追求,测试阶段游戏枪械等资源获取都是签到获得,而Clark也明确表示现在还是产品打磨优化的阶段,并没有考虑商业模式的问题。但这并不意味着游戏没有野心,《重生边缘》中兼顾了PVE和PVP的部分,想要在游戏中能够满足不同玩家的需求,例如将战斗竞技的背景与游戏设定相契合,包装为争夺飞船逃生的模式,也是为了提升游戏文化的代入感。
  无止境的优化
  在项目组眼中,现阶段的游戏还是半成品,有着大量部分需要迭代优化,而本次测试的核心目的在于倾听玩家的反馈,来弥补自身的不足。
  但玩家的诉求各自不同,作为从业者,完全听从他人没有自己的判断,也会让产品失去灵魂。我们需要通过判断找到玩家真正说的是什么?反馈需要A,但可能要的不是A,而是别的部分。举个例子玩家反馈枪有问题,这个可能并非数值设置,而是帧数、声音等其它部分。我们需要基于一个反馈,找到真正核心的问题是什么,然后做出自己的判断,如果进行调整,对整体的框架有没有影响。因为我们也接到一些反馈,说把整个纳米人系统砍掉。如果真的听这方面的建议,那么最终你做出来就是一个很一般的射击游戏,没有了自己的特色。
  从WeGame的玩家评论可以发现,优化是当下《重生边缘》最大的问题,这也是让项目组最头疼的问题。优化的过程是没有止境的。对于PC游戏,玩家的配置千奇百怪,我们自己能够看得到的一些配置,其实是相对有限的。测试的过程其实就是我们积累经验发现问题的过程,举个例子,一些硬件组合可能出现问题,很多玩家的机器可能显卡配置很高。因为觉得我买了个好显卡,我就应该有最好的性能,但其实PC的其他部分性能不行。这种情况其实我们之前在做一些优化的方向上没有完全的涵盖到,这也是版本迭代过程中的一个宝贵的经验教训。目前我觉得我们对于配置的要求还是偏高,针对配置要求的优化需要着重加强。
  但我觉得测试的好处是可以发现真正玩进去的玩家对游戏的玩法和模式,都是很认可的。这也意味着玩法大方向是可以的,但整个版本的运行效率各方面我们需要花更大力气,对于我们未来指明一个更好的方向,这也是一件很有意义的事情。
  必须做的事
  之前关于游戏技术跨界运用发挥价值的系列报道中我们也提到了NExTStudios作为新华社数字航天员计划技术战略合作伙伴的案例。在《重生边缘》中,Siren所代表的虚拟数字人技术也得到了运用。
  对于不到百人的团队,坚持创新这个核心原则的同时,创意游戏、技术储备、大规模项目制作三线并行的业务模式是个艰巨的挑战。脱离原本舒适区,摸石头过河尝试大制作,在游戏价值论看来也是团队整体野心的表现。正如孩童有个科学家的梦想一样,游戏制作人哪能没有大作留名的梦,只是尝试实现这个梦需要付出更多的代价。
  在NExTStudios自己看来,依靠创意游戏赢得赞誉并不能停止脚步,小成本制作很难走到上游,无法应对未来的竞争。有一些比较高级的东西或者比较困难的部分,需要去做挑战,未来才能有一个更好的机会,这是我觉得一个最核心的考虑。在项目的推进中,其实是可以选择放弃自我挑战,选择一些已经成熟的东西,这样对于做产品来说难度也是更低的。但是我觉得还是要往远看,未来一些更高级的技术一定会运用到游戏之中,如果在前期不投入和尝试做这些事情的话,那么未来可能你的竞争力各方面就会有问题。对于我们而言,未来抓住这种可能性,更多的技术储备能够帮助我们落地和在游戏中实现。
  我们与国外的差距确实存在,这些经验上的缺失不是单纯通过学习就能拥有深刻理解的,未来需要通过几个比较复杂、比较大的项目来把这块拉起来,但是目前我们还处于一个比较初级的阶段,需要我们拿出实际行动投入和探索。
  对于《重生边缘》这次尝试,优缺点确实明显,部分玩家也会用2A来给游戏的品质画上标签。选择射击网游这个竞争激烈的品类,玩家对于产品评判的要求也远高于原本的创意游戏。
  对于未来是否会加大宣发,打造品牌乃至拔高腾讯游戏整体形象的问题,Clark给了这样的回答我觉得我们不用太去把精力花在这个上边儿,产品能够坚持自己的底线,或者有我们自己的一些坚持,我觉得就可以了,把产品做好比什么都强,是不是这个道理?

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