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VR技术现在发展到什么地步了?

  前段时间热映的电影《头号玩家》,一度引起了人们的热议。除了精彩的故事情节之外,电影中游戏玩家们超级炫酷的VR虚拟世界的游戏体验,引起了大家的热议。人们不禁想问:近几年来就一直频繁地听到VR这个词,那么现在的VR技术到底发展成什么样了?我们可以享受和故事中的玩家们一样的游戏体验吗?
  一、到底什么是VR技术?
  VR(VirtualReality),就是人们说的虚拟现实。VR技术其实是计算机通过模拟环境,同时刺激人们的感官系统,为VR玩家营造的虚拟世界,由于可以同时体验到视觉、触觉、嗅觉、肢体动作等的全方位变化,会产生一种身临其境的感觉。其实,VR的作用不只是玩玩游戏而已。完善的VR技术可以应用到教育、体育、娱乐、医疗等生活的方方面面之中。想象一下:一个班级的老师和学生,无论各自身处何地,只要带上VR眼镜,就可以搭建起虚拟课堂,一起学习。这种体验是不是特别便捷,超级炫酷!
  二、现在的VR发展的怎么样了?
  据业内人士分析透露,现在的VR技术大概可以实现《头号玩家》电影里的十分之一。因为现在的VR体验还集中在视觉上,可以辅以简单的肢体动作。但是嗅觉、物理碰撞、触觉等体验还没有得到广泛的应用,而且即使是视觉上的显示效果,也有待优化,并没有达到像电影中那么真实的效果。
  而且,现在的VR能提供的高级体验,还需要一些辅助设备,比如手机。其他的物理外界设备,体积都还比较巨大,非常笨重,并不会想电影中玩家们的设备那样轻便。除了需要搭配外部硬件之外,现有的VR技术对环境的识别水平也不是特别高,距离随时随地的VR还存在较大差距。至于嗅觉、物理按压之类的体验,更是有待开发完善。
  总的来说,现在的VR技术还只是一个开始,还没有完全实现人们预想的效果。同时正是因为这种不确定性的存在,让VR行业未来可期。
  三、怎样才能体验得到VR科技?
  其实啊,现在想要体验VR也不是一件难事,很多商场的休闲区就会有VR体验设备,喜欢科技或者希望了解VR的朋友们都可以去体验一下,身临其境,去感受一下VR技术带给我们的全新世界。
  谷歌VR设计师AndyStone说到:我认为VRAR目前仍处于探索和概念演示阶段,我们也在一点点的理解着这项新技术真正的价值所在。AndyStone是EmersonStone设计公司的合作伙伴,同时也是Medium上的VR话题作者之一。
  随着VR概念的火热,根据互联网公开的市场数据和监测数据,结合相关用户调查取样,VR的市场虽处于初级阶段,但市场潜力巨大。
  国内的VR行业是在这两年才开始发展的。数据显示,在2015年国内的VR市场规模仅有15。2亿元,但仅有一年时间,市场就在飞速增长。
  从表中不难发现,国内的VR企业们尚处在初级阶段,但由于VR本身的市场潜力很受资本看中,所以一直发展较快,预计今年过后,大部分的VR企业将进入B轮。
  个人认为,未来VR会支持类似魔兽那样的大型网游。单从永生联众科技的技术发展来看,我们已经具备VR大场景展示互动技术,由于受场地和技术的限制,很多大型项目是无法直观展示出建成后的效果的。但VR大场景技术的研发成功,能很好的解决这一问题。所以基于这点,未来VR肯定会支持大型网游,但是需要硬件设备跟得上,不然出现卡顿就会影响体验效果啦!
  另外,VR和全息技术是两个概念。
  关于VR,首先需要定义清楚的就是虚拟现实这个概念本身。这个名字不错,也存在了有一段时间了,但如今我们知道这个概念有着更广泛和深刻的所指,沉浸式体验的意义更在于对我们所生活的这个现实世界进行扩展。
  VR不仅代表着一种全新的人机交互范式,它更需要我们对物理及空间相关的知识有着深层的理解,包括音效设计、建筑设计、光影与物理效应等等方面。
  VR通俗地说就是一个凭空造出来的虚拟场景,然后人在这个场景里体验真实感和互动。
  全息技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术。其第一步是利用干涉原理记录物体光波信息,此即拍摄过程:被摄物体在激光辐照下形成漫射式的物光束;所以全息技术可以理解为一种视觉欺骗。
  最近,VR头盔价格的下降,在我们的社会中引发了一波兴奋的浪潮,这标志着VR向主流技术应用迈出了重要的、令人鼓舞的一步。然而,技术专家和VR爱好者都知道,硬件可访问性只是这个难题的一小部分,它还包括更好的内容创建工具、应用程序、网络机制等等。蓝图的另一个重要组成部分是社交VR。对于那些不熟悉这个新术语的人来说,它通常意味着多个VR用户共享相同的虚拟体验,而不考虑他们的物理位置。
  从历史上看,在当今许多颠覆性的的技术进步中,人类的互动一直是一股强大的力量,尤其是,正如它的名字所暗示的那样社交媒体。一个例子是游戏巨头任天堂(Nintendo)在与Niantic合作推出PokemonGo之后,成功开始了他们近期的复出。PokemonGo是一款基于位置的增强现实多人游戏。这款大型多人游戏应用的社交方面促成了它的巨大流行。
  与PokemonGo类似,市场可以通过提供更多的社交互动机会来激发人们对VR的更大兴趣,因为它们在大众消费中扮演着关键角色。以下是对社交VR发展、阻碍和机会的概览:
  社交平台
  在社交VR发展中最关键的应用之一就是引入了平台,在虚拟平台中用户可以相互交流,类似于传统的社交媒体。这包括AltspaceVR,Facebook的Spaces,LindenLab(游戏第二人生的开发商)的Sansar和TheWaveVR。在TheWaveVR平台里,用户可以共享互动内容和实况情景,还包括个性化替身的游戏玩法。
  这些平台加强了一般的通信应用。我们现在可以在360度的视频中分享我们的环境,打电话,玩游戏,甚至互相看电影。此外,许多专家认为,大众对VR应用程序和平台中实时场景兴趣的上升,如电子竞技和音乐会,将使市场更具吸引力。
  实时事件
  VR被认为是实时事件的下一个革命,类似于从广播到电视的转变,因为我们有能力分享这些生活的瞬间,并相互参与。VR市场已经蓬勃发展,到2021年,预计将超过750亿美元,在那里,音乐会、游戏和体育赛事已经占据了行业的领先地位。
  直播内容在支持视频的社交平台上取得了巨大成功,比如Instagram和Twitter。在VR中,直播在流行的社交网站上反映了当前的流行趋势,并允许人们进行实时的亲密对话。观众花在直播视频上的时间超过了点播内容,品牌和内容创作者已经注意到了这一点。随后,直播视频迅速成为互联网上大部分内容的基础。到2019年,视频内容将占全球互联网消费的80,VR直播将占预计增长的很大比重。
  用户生成内容
  大多数情况下,高级VR内容(360度视频和实时计算机图形)是由专业人员操作昂贵的摄像设备制作而成的。创造丰富的VR内容的能力一直是VR中缺乏社交互动的最大缺陷之一。
  值得庆幸的是,像三星这样的公司正在尝试使360度的相机更加优惠和便携。此外,360度的图像最近已经广泛传播,因为许多手机都带着预装的相机应用,可以拍摄360度的照片。这些进步允许用户创建和共享360度的视频、照片(VR自拍)和直播,这是进一步鼓励VR社交互动的关键。
  内容应用工具
  共享高质量内容的便捷性对于VR用户来说至关重要,但同样重要的是为下一个杀手级社交VR应用奠定了基础的应用工具。无论开发者创建VR游戏、社交体验还是教育应用,用户都需要简单直观的应用程序界面。这些包括眼球追踪技术和运动控制,改进的显示器,以及更好的导航系统和化身创造,允许生活的互动和多功能性。尽管这些技术的广泛应用仍然有很长的路要走,但软件开发工具包(SDKs)和应用程序接口(api)更容易投入到应用,这要归功于Oculus、HTCViveport等公司和平台,使开发者更容易在数字变化的自我与生活之间带来一种自然的、拟人的接触。
  随着这些工具的稳固建立,我们很可能会看到大量鼓励社交分享的明星VR应用。其中一个例子就是Mindshow,它提供了一个用于讲故事的VR工具组,以及用户构建自己的动画的可能性,从而突破不可思议的创造力边界。在社会背景下,这些工具包在VR开发中培育了一种毫无限制、皆有可能的心态,将带来更多的社交交流。
  发布
  在VR内容发布社交化方面,还有很多技术机制需要克服。像三星Gear和OculusRift这样的主要厂商都允许在各自的平台上制作内容,但大多是不可共享的。VR应用的创建和营销的增加将缓解这个问题,像AltspaceVR这样的社交平台将继续逐步促进跨平台内容的生产,在这个平台上,多个用户可以在PC或手机上与不同的VR头盔进行互动,并享受相同的内容。
  至于连接性要求、速度和数据存储。区块链技术最近已经浮出水面,成为解决这个问题的一种合乎逻辑且通用的解决方案。由区块链分散的、不可变的分类帐技术提供动力的VR平台将给用户提供更好的体验;缓解不堪重负的数据网络。区块链能够在参与者中平等地处理工作流程,并消除中介,促成了一个用户可以自由地进行社交和交易的生态系统。
  随着行业继续激发用户轻松地创建VR内容并分享体验,同时伴随着VR投资的不断增加,技术能力将随着时间的推移而显著进步。消费者将很快参与终极VR体验,而社会作为一个整体完善了沉浸式社交分享的艺术。
  本材料取自36氪编译组作品:https:36kr。comp5106026。html
  对于该问题,经济观察报记者张文扬认为:VR、AI、3D技术等IT行业属于中国鼓励发展的新兴产业,其中VR行业的发展在2016年经历风水岭,上半年一片大好,及至下半年,热度有所消减,到2017年,VR融资相较于前两年越来越难。
  目前我国VR发展仍处于探索阶段,在发展过程中也存在一些问题:一是行业仍处于烧钱阶段。例如于2015年的VR热播,从事VR全景视频影视节目的制作,通过作VR影视内容,发展VR热播内容平台为主要的经营方式,其丰富的VR全景片源,沉浸式的VR交互模式等获得用户好评,但是还没有实现商业的变现。二,行业在技术实操方面存在执行难度。VR最大的痛点在于内容,而目前因国内VR技术尚未普及,导演不熟悉VR套路,不懂镜头切换,使得用户体验也不理想;此外,在有实时拼接能力和推流能力的高清摄影方案方面,网络的上行带宽、CDN分发以及用户的接收端等方面都有问题。三,VR设备有限且市场盗版现象严重。大多数人对于VR的认识局限于价格低廉的眼镜盒子,这种低廉的VR眼镜盒子大多都是伪VR,只有个别用户了解更高级的头盔和一体机。正版的VR眼镜盒子价格高,盗版VR的猖獗严重扰乱市场,使得做硬件的企业将将业务重心转向平台,即线下和连锁设备。
  VR发展的核心在于技术。现在根本的层技术方面发展尚不成熟,整个生态链也还处于不成熟的阶段。无论是头戴式移动VR终端,还是PC或游戏主机输入的头盔式VR终端,都需要解决图形图像支持技术或多媒体算法,也需要计算速度很强的芯片,这些技术都还需要长时间的发展,技术投入的成本也是巨大的。这导致了投资人对投资VR行业心怀疑虑。
  但是从长远老说,虽然VR处于探索阶段和早期市场阶段,但是VR是非常有前景的,对于注重短期红利的企业和投资人来说,自然会望而却步,但是对于能够坚持的企业来说,未来58年的时间以后,VR将形成大的市场。事实上,尽管目前VR发展存在瓶颈,但是中国三巨头腾讯、百度、阿里巴巴都在VR电影、电视剧及游戏方面投入颇多。且在内部发展资金不足的情况下,也可以鼓励外资进入助力行业发展。
  基础入门级虚拟现实是360图像,是随着谷歌360度图片和其他类似的缝合图像的出现而兴起的;更进一步是虚拟现实的模拟体验,整个体验看上去更像是东施效颦,就像在某人家里用108寸电视看480K分辨率的视频一样;现在更被认可的是3D视频,目前或许是被大多数人承认的虚拟现实体验。他们看的或许是Facebook的3603D视频产品,又或者是纽约时报第一次尝试制作的虚拟现实新闻。甚至是世界范围内的其他一些虚拟现实活动,例如驾驶过山车模拟器。人们相信这才是虚拟现实真正的开始。
  比3603D视频更近一步的是虚拟现实头显,像OculusRift和HTCVive,还有增强现实头显,像微软公司的Hololens。沉浸式体验模型从此发生了改变。些设备可以让你进行3D建模,并且随意操控你的角色,你还可以传送到古罗马斗兽场,在你传送的过程中你会有视差。对大多数人来说,这些体验代表了当今虚拟现实技术的顶峰。当你体验这种虚拟现实的时候,你将会感到心醉神迷,你会意识到传送到另一个世界到底意味着什么。
  虚拟现实进一步的发展标志会是交互性的出现。你不再是被动的观察和探索这个世界,你还可以与这个世界进行互动。Hololens可以让你创造并且移动物品,而其他设备可以让你画画创造。但是我们想想,如果虚拟现实技术应用到电脑游戏上会是一番怎样的情景呢。还有看电影时又是如何的景象呢?当你在沙滩上和当地人聊天的时候,景色又会发生怎样的变化呢?当你可以自行塑造你所消费的内容的时候,作为叙事的电影和被动的电视节目将会融合在一起。电脑技术的需求将会加大,内容的创造将会变得无穷无尽。
  最后和交互性有关是实时触觉反馈,你会真实感觉到这个世界的存在。我们会看到Teslasuit牌子的T恤,而虚拟现实手套可以让我们去探索并且感知这个世界。虚拟现实的这六个维度会让事情变得奇怪。我们正在探索一个新的世界,并且开启我们自己的冒险,还有感情。在这时,真实和虚拟的界限将会消失,我们面对的是一个存在的问题。什么才是真实?我们为什么需要去另一个地方?生存的意义是什么?不管现在发展到什么阶段,虚拟现实所提供的是一个全新的商业机会。虚拟现实呈现给我们的东西是如此的崭新而深刻,一个全新的世界即将到来。
  VR技术已经度过了泡沫期,目前还处于商业落地的早期阶段。
  其实每个新技术从出现到最终成熟,都会经历一个S型的发展曲线,又被称作为Gartner曲线。VR技术目前已经越过了最高的山峰(泡沫炒作期),跌至谷底(冷静期)后触底反弹开始进入长期的、理性、务实发展的通道。下面这张图中红框里标示出来的就是2017年Gartner曲线中VR技术所处的位置(今年的图还没出来,但是基本上变化不大)。按照Gartner的预计,VR技术真正成熟还需要25年的时间。
  目前这个时期的VR技术有两个特点:
  1。疯狂的投机泡沫已经破灭,无论是创业者还是投资者都相对比较冷静,创业者没几把刷子不敢随便忽悠,投资者也不会随随便便地大把投钱。
  2。现在的VR技术离实际商用还有一段距离,绝大多数应用都是游戏。这和区块链有点像,因为技术还不成熟,无法做出杀手级应用,所以只能做个游戏娱乐一下。无论是买个VR头盔在家里玩,还是到大商场里打VR游戏,目前还没有看到VR技术有类似微信级的落地应用。
  对于VR技术的发展而言,游戏只是它的起点,而终点是类似于电影《阿凡达》中的将现实和虚拟世界融合的场景。真正的虚拟现实,不仅是视觉上的,更是眼、耳、鼻、舌、身、意等各种感知、觉知上对现实世界的高精度模拟,这才是VR技术未来真正的方向。
  如果以此为终点的话,Gartner所预测的25年我觉得太短,至少需要10年甚至更长的时间才有可能在技术上有所突破。
  喧嚣之后,归于平静,要想登临真正的山峰,唯有俯首迈步,不辞艰辛,才能走远才能走到所有人都瞩目那个地方。风光散去,哗众者已奔向下一个可以取宠的概念,VR的未来属于不改初心,甘于寂寞的那群人。每个行业都一样。
  就硬件而言,国内还处于开发阶段,参考智能手机一开始的原型比如iphone3这个版本。而国外的相对牛逼点硬件的话水平高于国内一个层次很明显的。三星gear几年前的产品,现在国内很多自称2k水平甚至4k的一体机效果都不如gear。谷歌的carbord又被国内代表某风拿去鼓吹ipo上市的,就硬件而言,国内没有一家在帧数分辨率自己真实感能接近国外的vive,dk。我并非崇洋媚外,只是这个行业混了几年了,看透了一些。
  软件部分的话倒是让人看到希望,我本人也是一家vr公司的合伙人,在虚拟现实火爆的时候人人都想分羹,硬件诸如某风魔镜等国内厂家,无非就是个塑料壳,核心竞争力一点都没有,深圳代工厂一发力,十块钱包邮都有了。所以很多小的创业团队一开始切入的就是内容搭建,毕竟如果让你去买一些设备开模画图纸算起来还是会比学学unity,ue4来的贵。
  VR最关键的硬件技术是GPU,超高显示刷屏率与超高数据传输技术。而这三个技术中有突破的只有GPU,而且超级贵接近250万人民币一台。超高刷屏率屏幕只在实验室,超高数据传输现在还没有看到,可能也只在实验室。只有这三个技术成为商品,而且价格成本控制在10000人民币以内,VR才有大发展的机会。
  貌似没有多大发展,仅仅在各方面的量上有些积累,比如htcviveport上,去年游戏的数量不过两三百款,今年翻了好几倍。htc的头盔也仅是出了个减重版,似乎这个代表性产品可以作为行业的温度计。

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