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博德之门3评测廉颇老矣尚能饭否?老CRPG还能不能打了?

  《博德之门3》由拉瑞安工作室开发与发行,这个工作室上一作大卖的作品是《神界:原罪2》,整个工作室继承了欧美PC端老传统的CRPG的血脉,否则也不会把象征着CRPG核心代表作之一的《博德之门》的最新作的开发权拿到手中。
  由于是PC的血脉,所以EA版本目前并不支持手柄操作。
  《博德之门1》在1998年发售,《博德之门2》在2000年发售,不论是1还是2,都停留在2D的时代。
  CRPG系列里,有一部分跟随着3D时代的崛起,找到了自己的出路,例如《辐射》系列,在3D化的同时,也削减了大量的CRPG的核心内容之一复杂叙事。
  有一部分自然是一直没落了下去,比如《废土》、《异域镇魂曲》等等。
  经过了20年的沉默,游戏市场3D技术的达到自我的瓶颈以后,技术不再是最重要的抓睛手段,甚至产生疲劳后,许多老游戏便开始逐渐活动了起来。
  一部分老游戏选择了用新技术进行复刻与重制,例如生化危机系列,一部分老游戏选择了续作,例如《废土3》以及咱们这一期所要说的《博德之门3》。
  博德之门的EA
  EA阶段嘛,自然是各种问题了,比如我遇到的尸体变形的bug呀,偶尔角色的错位呀,随机存档的失效呀,好在这些BUG并不影响大部分玩家游玩,游戏在3090,4K全开的画质下依旧算精美。
  不论是开始售卖时,服务器发生了错误,导致大量的用户无法购买,还是在steam同时在线排行榜里,前十只有博德之门一个非联网类的游戏(10月8日的截图),都能够看出来,这款游戏在发售时的火热。
  拉瑞安看到此情此景发推表示,我只是想给一小群人,一点甜头,如今这么多人了,我们该怎么办。
  这一次的EA发售很明显是成功的,这个销售量肯定不会只有老CRPG的玩家,一定有大量的新玩家的涌入。
  如今STEAM的好评如潮,评论区被老玩家填充着,过一段时间是否有新玩家评论的反弹还未可得知。
  整个游戏采用了桌游《龙与地下城第五版》的规则,具体的规则我也就不解释了,体现在游戏里最明显的就是攻击力没有显示类似于110这类,反而显示的着1d几这种方式。
  游戏里一些选择会出现,投骰子的情况,这些都是桌游里通过骰子来进行判定的方式,最大数是20,而不是我们常见的10,是因为dnd最常见的骰子的最大数是20(还有100点的),这些行为都体现了《博德之门3》这款游戏,想要把一些桌游的老玩家带入到游戏的体验当中。
  好在整个数据展现的方式是系统自动触发的,新玩家只需要在意成功与否的结果即可。
  游戏的捏人界面依旧采用了传统的创建人物卡的模式,姓名、性别、种族,以及与种族挂钩的职业。
  妹子整体上还是比较漂亮的,选一个白发提夫林那必然是色气满满呀,梦中情人必须是黑色皮肤的卓尔女妹子,什么叫做自由度,没有跨越性别的爱何谈自由度?
  游戏一开始就涌入了大量的信息,比如反派的夺心魔、比如种族的吉斯洋基人、比如地理位置的地狱等等内容。
  这几乎是所有桌游模组改编而来的游戏都有的一些小问题,这些桌游有着大量的背景知识,线下的玩家都需要看个玩家手册学习个一天半天的,到了线上却完全的略过了,你除了耐心继续去玩,去体会这个世界外,你别无他法。
  对大部分玩家而言,眼前的一片都是黑暗的,只能依靠剧情的悬疑去推动我们玩家前行,比如《博德之门1》里,刚出门就有人要杀咱们主角,比如《博德之门3》里刚能操作,就被剧情告之,你脑袋里有一个好玩意,你要是不赶快清理掉它后,你就会被转化成为夺心魔。
  整个游戏分为即时制与回合制两种形式,玩家在移动的时候可以选择是实时移动还是回合移动,而在战斗的界面时,只有回合制这一个选项。
  不过由于回合战斗是在地图上无缝战斗的,所以就给战斗有了更大的变数,玩家完全可以在战斗开始前,先丢一些道具对敌人造成大量的伤害后,再进入到战斗的回合里。
  战斗系统通过左上角的头像的顺序标志着人物移动的顺序,人物的移动有着对应的点数,攻击与移动点数分割开来,每回合一个人物基本上只能攻击一次,攻击完之后,玩家可以选取某些不消耗点数的动作,比如跳跃之类的。
  由于加入了优势与劣势的判定,地形也成为了一个十分重要的因素,比如高处攻击低处的命中率会更高一些。
  同样也加入了《原罪2》的环境元素的使用,比如你可以让自己的武器粘上火焰,这样攻击敌人会有额外的伤害加成。
  由于《博德之门3》的系统依旧来自于《原罪2》,所以一些《原罪2》的内容也保持了下来,比如万物皆可收纳与万物皆可堆叠之类的。
  整个游戏的故事,依旧保持了较为传统的CRPG的叙事方式,有着多种方式解决问题的手法,人物的对话选项会根据角色的职业与属性发生对应的变化。游戏里也埋藏了大量的隐藏剧情与地点等待着玩家的发现。
  这也就是为啥这类游戏这么耐玩的原因,动不动就50多个小时起。
  EA的角色也就是我们在封面里看到的那几个人,一个队伍最多带四个人,EA版本一共有六个人,所以必须有两个人呆在营地里。
  营地是《博德之门3》里一个架空的空间,你可以在这里进行休息,与队友进行对话,更换队友等行为。
  但营地并不是安全的,队友的行为过于迷惑,很有可能在好感度降低到一定程度后,会在你进入到营地里对你进行攻击。
  比如我遇到的,在营地里法师会主动攻击我,等我把他杀死后,又触发了他的死亡剧情,又要求我复活他,否则会有许多人因他而死亡。
  我还能怎么办,只能骂一句,复活你奶奶个腿。
  从这里也能够看出,虽然游戏叙事出现了多种分支,但是如何能处理好这些分支,让其互相不冲突,别造成人物性格的撕裂,也是十分重要的一点。在EA版本游戏故事体量不大的前提下,这种情况比较难发现,但故事与分支越来越多后,如果一再发生这类事情,整个剧情就会变得支离破碎起来。
  在EA版本里,角色只能升到4级,每一次的升级会有不同的升级选项,比如增加使用魔法的次数与学习新的魔法,比如增加子职业的分支,这些子职业也会影响剧情的对话,比如增加人物的属性点数。
  武器与魔法等也有着对应的稀有度显示,这些老RPG里都已经成熟的体系,在这款游戏里依旧是延续了下来。
  游戏的环境与地图高清化以后,展现出来极其美丽的画面。
  人物在一个区域的大地图里基本上是无缝加载的,只有去某些小房间与地穴后才会重新加载地图。
  整体来说EA版本,展现出来这个游戏最基础的全貌了,玩家是否喜欢,是否能接受这款游戏,在EA的全部内容体验过后,也便会有自己的了解了。CRPG的核心是文字与叙事
  整个游戏的RPG大的系列,在上世纪90年代,逐渐明确出来两个阵营,一个是CRPG,电子角色扮演,另一个叫做JRPG,日式角色扮演。
  但只要玩过的人都知道这两个RPG类型的表达是分割开来的。
  CPRG的核心往往是你创建一个角色来进行世界的冒险,JRPG缺少了角色的选择权,你的身份被系统固定化。
  从这一点就能够看出,CPRG的起点人物的不固定化,必然导致了之后的剧情会与你的主角发生互动,那么随之而来的游戏内的分支与剧情的走向必然也会迈向多个结局与角度。
  即便是《辐射》这类根本不让你进行选择角色的CRPG(指种族,技能,而并非外貌),也会让你选择人物属性,人物属性的不同自然也会触发不同的对话与玩法。
  JPRG简化了这个操作后,走出了一条自己的道路,玩家是一个旁观者,负责推动剧情的演出与进度,所以日式的RPG里更多的像是一个电影,玩家只有观看权,没有改编权,这也就是为啥日式RPG也鲜有多结局,为啥CG作为过场动画会在日式RPG里大量存在。
  一个事情的没落是有着必然的。
  CRPG的诞生是以文字为主力的思考对象,JRPG夹杂了文字与动画为思考对象,如今的大热的动作类RPG则以视觉,无论是动作还是CG都是以视觉为思考对象的。
  例如《黑暗之魂》这个游戏的大热,在于它简化了文字量,但深化了文字含义,以少见多的展现出来如今流行的动作RPG的某个方向。
  这也就是为啥CRPG的起源桌游,在某些欧美的喜剧里都把其当做书呆子快乐源泉。
  以文字作为思考的中心是图形未曾成熟时一个正确的选择,但是等到了画面成熟后,这就成为了其原罪。
  《辐射4》的机制简化,造成了的毁誉参半,本质上是经历过CRPG的老玩家觉得他走歪了,新入坑的新玩家觉得你们事真多,要是都按着你们喜欢的来,那CRPG怎么就衰弱了呢?
  不论B社的选择为何,《辐射》系列确实是为CRPG的香火,续了一口气。
  在如今这个时代,咱们看个电视剧还巴不得找一个三分钟看完一部电视剧,五分钟看完一部影片的视频节奏下。
  你让我看一个以文字为核心的游戏,本身就是一个矛盾,阅读是件自古以来就是有极大的成本的行为。
  只要一个游戏有大量的阅读,它自然而然地摒除了一部分人的进入。
  我相信大家要是问一些老玩家哪些CRPG好玩,你听到的最多的一句话可能就是,沉下心来,就能感受到乐趣。
  时代逼迫着人们前行,时代塑造着人们的认知与习惯,而反映在游戏里的一角就是CRPG的没落与尝试全部3D化后的再次没落。
  无论是如今的3D音影技术的发展,还是日后可预见的VR与AR的发展,都在有意无意地杜绝,文字成为主要的信息传达手段,而把图形与声音转变成为主体。最后
  文字如今不再成为信息传递的主体这件事,不是仅仅在游戏行业里发生的。
  不论是电影、动画、漫画甚至连文字载体十分重要的小说里,都在弱化文字的作用,比如如今视频网站大热的本身就是这个趋势发展下的产物。
  网络小说与传统小说的最大矛盾点是单独一段文字的里含义的承载量,一个网络小说动不动几百万字就注定了,注水太多。
  这是一个从古至今无法改变的趋势,《老子》5000多字蕴含了极其深刻的思想,如今一本小说三四十万字,或许说来说去也只不过是《老子》里的三四行字的含义。
  文学载体从抽象的诗词歌赋到具体的话本小说都在暗示了我们这个趋势的走向。
  CRPG在这个趋势下成了一个巨大的矛盾,我若是保持自己的复杂叙事,那么需要依靠大量的文字作为基础的载体。
  但我若是不需要复杂的叙事,仅仅依靠画面来传达内容,那么我还是CRPG吗?
  任何事情都有着自己根源性的矛盾,一旦这个根源性的内容被时代所淹没了,即便这个游戏的品质做的再好,也只不过是昙花一现,即便救得了自己,但是却挽回不了这个类型的颓势了。
  变还是不变,似乎从来都没有选择。
  我是狗哥,感谢你观看这一期的评测。
  我们下一期再见。
  886!

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