2021年的暑假,学生市场不缺大瓜话题。 教培业整肃仍在深化,游戏业暗潮又袭。 8月3日早间,《经济参考报》一篇《精神鸦片竟长成数千亿产业》文章广泛传播。 权威官媒发声,不少舆论认为,这或许是游戏业强监管的前夜。 相应情绪也反应在股价上。文章一经发出,手游行业全线下挫,腾讯控股一度跌超10,中手游跌超21。据《财经》报道,当日上午跌幅最大时,游戏公司蒸发市值总计逾5000亿元。 01hr精神鸦片拷问 商业化VS社会责任 LAOCAI 是否杯弓蛇影,仁者见仁。但被誉第九艺术、被列战略新兴产业分类的游戏产业摊上精神鸦片质疑,前景如何应是当下热议话题。 中娱智库首席分析师高东旭认为,游戏赛道在资本市场是一个特殊领域,作为文化产业,国家政策调整和变动会对行业有较大影响。资本市场现状过度反应,加上政策的连带效应下,让资本市场对互联网概念公司的信心受到影响,导致游戏股跌幅趋势明显。 独立行业分析师李晨表示,从商业层面看,游戏是互联网行业最主要的变现模式之一,但易沉迷的双刃剑,让其原罪广受诟病。 尤其是在如今反垄断法实施后,互联网行业进入产业结构调整和规范处理阶段,政策出台是为改变互联网野蛮生长所带来的弊端。未来,不排除监管部门跟进和整改游戏业,以游戏为主业的网络公司或迎新监管。李晨补充道。 QuestMobile数据显示,2021年6月,手游MAU达5。48亿,月人均使用超20小时,娱乐时长仅次于短视频,24岁以下的用户已达3成。 显然,高增数据的B面也印证了精神鸦片担忧不无道理。 就游戏逻辑而言,未成年用户在线时间较长,除了自控力较弱,其不具备氪金(花钱)实力,主观更易肝(花时间)。 这也导致,在商业化与社会责任平衡取舍上,不少企业陷入两难。 梳理监管动作,也是持续加码、并非朝夕之间。 2007年4月11日,网络游戏防沉迷实名方案首次发布,新闻出版总署等八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商于4月15日开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。 2018年2月,《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》出台,整治规范网络游戏市场。同年3月对游戏申报审批事项做出调整,游戏版号一度停止核发,审批暂缓。 2019年11月,新闻出版署发出《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严格实名注册,所有网络游戏用户均需使用有效身份信息方可进行游戏账号注册;严格控制未成年人使用网络游戏时段时长。 2021年6月1日,新修订的未成年人保护法实施,新增网络保护专章,网络游戏、网络直播等网络服务提供者应针对未成年人使用其服务设置相应的时间管理、权限管理、消费管理等功能。 7月24日,中办国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。 大招频频,也有良苦用心。 2021年6月2日新京报贝壳财经报道,虽然网络游戏、短视频等APP均对未成年人有了特殊设置,但依然有不法分子通过网络将黑手伸向未成年人,其中游戏代充、套路返利、兼职刷单等简单骗局,成为未成年人容易上当的陷阱。 当然,舆论与执法的督促监督,也让行业不断改变。防沉迷系统建设与完善,已是厂商们的不二路径。 8月3日天下午收盘前几个小时,行业巨头腾讯公告称,将执行比政策要求更严厉的未成年用户在线时长限制,非节假日从1。5小时降至1小时,节假日从3小时减到2小时。未满12周岁未成年人禁止在游戏内消费。 各家游戏公司也纷纷表态:网易游戏宣布启动2021年暑期未成年人网络环境专项整治活动;游族网络表示将严格落实未成年人防沉迷机制;世纪华通、星辉娱乐、恺英网络等先后发声表明立场。 互联网行业分析师张书乐表示,整顿网络游戏产业两个方面是发力重点: 一是封堵。在未成年人防沉迷系统上,进一步完善,确保零漏洞,或有漏洞但付出的成本让未成年人难以承受,而选择控制自己的游戏时间和欲望。 二是开发。加快功能游戏开发,让未成年人的游戏时间和欲望在各种带有寓教于乐功能的功能游戏上得到实现。 中信证券研报也指出,预计游戏行业未来将沿着降低游戏成瘾性,并坚持内容向游戏战略、加强对未成年人保护、鼓励游戏厂商出海三条路线长期稳定发展。 可以预见,游戏业野蛮粗放发展的空间愈发狭小、合规篱笆将越扎越严,行业生态、价值体系面临重塑。 02hr屈辱背后大力能否出奇迹? LAOCAI 大浪翻滚间,一场洗牌或已在路上。 而变革冷热中,一些本就压力满满的从业者又将何去从呢? 据凤凰科技报道,对精神鸦片事件,心动公司董事长黄一孟在朋友圈发文称:将游戏称作为精神鸦片一词不但伤害很大,侮辱性更是极强。 黄一孟表示,自己替游戏行业千百万为游戏梦想、为玩家提供高质量的文娱生活、为祖国文化输出奋斗的从业者感到屈辱。 言辞不乏激烈,但确实反映出了游戏产业的尴尬现状。也难怪,8月3日,心动公司一度跌幅20,最终下跌8。12,收盘价44。15港元。 公开信息显示,心动游戏成立于2009年,是一家互动娱乐公司,旗下业务涉及游戏研发运营、动画制作、偶像娱乐等多产业,2019年12月12日港股上市。旗下网络游戏包含CCG游戏《少女前线》、SLG游戏《横扫千军》、非对抗性竞技类游戏《第五人格》、RPG游戏《仙境传说M》等。 抛开此次精神鸦片事件、屈辱吐槽,实际上,心动公司年内股价起伏本就不小。截止8月11日收盘,股价47。05港元,相比2月19日的114。5港元高点,缩水已超5成。 看业绩或许会明了。2020年受益宅经济,不少游戏公司业绩暴增,心动公司却走出下降态势: 2021年2月26日,心动公司发布2020年盈警公告,预计2020年净利润为3000万元至6000万元,较2019年同期下降94。2至88。3。 3月末,正式年报发布:营收28。48亿元,同比增长0。3,游戏业务营收23。32亿元,同比下降1。98;净利5578。80万元,同比减少89。13,归母净利914。50万元,同比下降97。36。毛利从2019年的17。72亿元降低至2020年的15。32亿元,同比下降13。54。 其中,网络游戏收入21。48亿,同比下滑7。4,营收占比75。4,主要由于《仙境传说M》等产品进入成熟期,流水收入自然下滑所致;付费游戏收入同比增长158。1,但体量仅占总营收5。1。 而净利大减,主要由于代理游戏占比提升,以及公司研发投入持续增加。 2020年,收入成本同比增长22。4至12。4亿元。其中,游戏开发商收益分成从2。83亿元涨到4。77亿元,雇员福利开支更从4。1亿元涨至7。53亿元。 研发开支6。6亿元,同比大增107。研发人员总数也从2019年末的806人,增长到2020年末1355人。 大手笔投入,或与当家人笃信游戏业金元政策不无关系。据媒体报道,董事长黄一孟曾豪言未来心动要有300个年薪300万元的同事。其认为游戏行业利润率很高,花大价钱招人只是牺牲点利润率,却能换来自研能力提升和更长远发展。 客观而言,重视人才、重视研发利于产品核心竞争力,值得肯定。 问题在于,大力出奇迹的前提,是方向精准、高效高质。 行业分析师郝瑞表示,流程视角下,爆款游戏的产出因素多元。研发流程等工业化管控能力是一方面,游戏研发的高度艺术化、市场敏感度也是重中之重,二者缺一不可。 据创业圈杂志报道,有加入心动的研发项目负责人坦承,与育碧、EA、Epic等业内巨头相比,心动的开发流程要多乱有多乱。有研发人员透露,心动内部甚至同一个研发项目内不同的小组在用不同的代码版本管理软件。 聚焦产品端,2016年立项的《心动小镇》,到2020年新制作人又把原有的策划和美术等推翻重做,2021年能否上线仍没确定答案。 尽管如此,心动公司依然信心满满。 2021年4月1日,心动公司公告:将发行价值2。8亿美元的5年期可转债,同时进行约11。15亿港元的新股配售,预计共募得资金净额约4。2亿美元。所筹款项拟用于提升公司的研发能力及游戏组合、营销及推广游戏及TapTap、投资收购及补充营运资金。其中拟使用债券发行所得款项54及配售所得款项50,共7。05亿港元,增强研发能力及扩展游戏组合。 2021年6月23日至25日,黄一孟先后增持8。64万股、82。22万股、20。70万股。第三次增持完成后,黃一孟持有心动股份占比从33。87增至33。91。 发展信心、提振决心值得肯定,但前车之鉴也值警惕。巨人网络CEO吴萌曾反思称,巨人过去17年研发投入差不多上百亿,但只出了征途和球球两款比较好产品,且这两款产品还没花公司什么资源。 的确,游戏精品也好、爆款也罢,培育难度极大。除了大笔资金投入,更考验市场敏感性、战略前瞻性,甚至还有些运气使然。叠加开文的行业重塑考量,如何拿捏节奏、规避豪赌风险、精准高效的大力出奇迹,值得黄一孟冷思。 03hr归母净利预降七成完美世界成长烦恼 LAOCAI 同样打信心牌的,还有完美世界。 2021年1月12日,完美世界展开一次股票回购计划,拟使用自有资金以集中竞价方式在未来12月内回购公司股份,用于股权激励或员工持股计划。股份回购资金总额2亿元(含)4亿元(含)。 然从股价走势看,效果似乎并不算佳。当日下跌6。43,收于27。78元。截至2021年8月11日收盘,完美世界股价14。94元,累计跌超30。 往期看,2004年创立的完美世界,早期崛起得益于《完美世界》等知名网游。2007年7月,继盛大和九城后,成功登陆美国纳斯达克。经历私有化后,2016年完美世界正式回归A股。 无论产品还是资本,完美世界都是妥妥的资深企业。然当下,老炮如斯也在经历成长瓶颈,难言完美。 2020年,完美世界营收102。25亿元,同比增长27。19;归母净利15。49亿元,同比增长3。04。 同时,计提各项资产减值准备9。86亿元,其中计提存货减值准备5。23亿元,计提商誉减值准备3。48亿元,分别占全年归母净利的33。80和22。44。截至2020年末商誉余额13。59亿元。 值得注意的是,上述存货跌价准备和商誉减值损失,均来自公司影视业务。 独立行业分析师林永表示,影游联动曾是不少业内企业的常用打法。只是实操看,变现渠道与流量渠道两手抓的愿景较难实现,存在匹配难度较大、沟通成本较高等难题。 2018年至2020年,游戏、影视两项业务对完美世界营收的贡献率分别为67。48和32。52、85。34和14。66、90。58和9。42。 影视业务颓势肉眼可见,整体业绩自然也压力不小: 2018年至2020年,完美世界营收分别为80。34亿元、80。39亿元、102。2亿元;扣非净利润分别同比增长3。54、24。88、4。01,连续两年负增。 2021年7月9日,完美世界披露业绩预告,预计2021年上半年归属于上市公司股东的净利2。3亿元至2。7亿元,同比下滑78。75至81。90。非经常性损益约2。2亿元,若剔除这部分收入,归母净利润仅0。1亿元至0。6亿元。 这个成绩,显然难让投资者满意。互娱行业分析师马景表示,商誉减值之外,完美世界净利下降的原因首先是完美官方提到的,上半年公司推出的新游戏在上线初期集中进行大量市场推广,但充值确认为收入将递延计入后期,这里面就包含《梦幻新诛仙》等买量成本较高,推广力度较大的作品。 东方财富数据显示,2018年至2020年,该公司销售费分别为8。8亿元、11。45亿元、18。31亿元,年复合增速为44。25,同比增速分别为18。28、30。11、59。91。 反观研发费分别为14。13亿元、15。04亿元、15。89亿元,年复合增速6。05,明显低于销售费复合增长率。 这或也是一些用户产品体验不佳的症结所在。 投资互动平台上,有玩家身份的股民吐槽完美游戏业务:1、氪金太过于直白;2、游戏质量不足,精美的美术动画和不协调的质量,对比会给人一种被欺骗的感觉;3、快餐换皮游戏不能成为核心,游戏质量应越来越高,从长远角度,一定要有现象级产品才能与他人抗衡,而且就算需要快餐游戏支撑也一定保证质量自己售后;4、原神运营一段时间,诟病问题也很多,希望幻塔参考借鉴,完善质量。 说千道万,还得靠主业提振。 互联网行业分析师张书乐表示,打造游戏爆款,关键还是创新,在游戏体验上创新。但同时,一个游戏公司的长期发展不能光看爆款,还需要看其续航力与爆发力,这两者是指游戏公司在研发和运营上的积累,日常稳健就是续航力,有能力研发爆款则是爆发力。 的确,虽然秉承匠心精品、内容为王的精品化战略,但相较《完美世界》、《诛仙》等早期现象级IP,完美世界近年新作市场表现较为平庸。无论端游还是手游,老牌IP依然是顶梁柱。然市场、用户却一直在变,当上述爆品不再年轻,如何打破业绩瓶颈、释放更多成长性是完美世界的重要思考。 04hr化危为机游戏产业怎么走? LAOCAI 简单梳理,心声公司、完美世界看似一个向左一个向右。然困境隐患、决策实操都与市场环境息息相关。 大浪淘沙、沉者金。危与机,也是硬币两面。 未成年用户之外,游戏业市场依然辽阔。智研咨询《20212027年中国电竞游戏行业市场运营格局及前景战略分析报告》显示,近十年来,中国游戏相关企业的年度注册增速呈波动上涨态势,2019年中国新增游戏相关企业超6。5万家,为历史新增数量最多年份。2020年新增游戏企业超5。8万家,总数超28万家。 据证券之星报道,2021年上半年,我国游戏市场实际销售收入1504。93亿元,同比增长7。89。其中,中国移动游戏市场销售收入1147。72亿元,同比增长9。65;自主研发游戏销售收入1301。12亿元,同比增长8。3,占中国游戏市场销售收入八成以上。 行业分析师于盛梅表示,经历2018年游戏版号审批政策、2019年游戏防沉迷政策的洗礼,头部游戏公司在监管敏感性、潜在应对措施,包括监管层沟通能力上更为成熟。同时,2022年电竞将以比赛项目进入亚运会,这也是头部企业出海的新机遇。 从此看,不乏槽点的心声公司、完美世界仍有诸多翻盘野望、价值看点。 2021年7月18日,心动公司第二届TapTap游戏发布会上,共有27款作品亮相,包括第三方与心动自研。《Flash》、《T3》和《火炬之光:无限》都已在TapTap篝火测试。年底前,《铃兰之剑》和《心动小镇》也预计上架篝火。 2021年4月13日,2021年新游发布会上,完美世界也描绘了一幅发展蓝图,发布24款新品,且多数为自研产品。《梦幻新诛仙》上市,《幻塔》预约火爆。《一拳超人:世界》、《诛仙2》等有望下半年陆续推出。 子弹上膛,能否逆风破局,拭目以待。 本文为铑财原创 如需转载请留言