聊聊回合制吞食天地2天之痕空之轨迹八方旅人暗黑地牢
前言:不知道你是否听过这样的言论,都什么年代了?还在做回合制游戏?隔壁XX系列,都已经变成即时性战斗了,国产某某系列,怎么就不知道进步呀!
期待自己喜欢的游戏系列能够进步,获得与国外名作齐平的评价,似乎自己的脸上也有了光。但有没有可能,所谓的进步,未必一定要从回合制转向偏动作类的游戏类型。回合制类型的游戏,本身就有着相当大的潜力呢?
本篇文章,就对笔者了解的一些机制独特的回合制游戏,进行较为详细的基础机制拆解。看看这些游戏有哪些有趣的机制。
当然,在阅读本文前,容我说明两点:
1,我知道有的玩家就是不喜欢回合制的游戏,我以下列举的游戏,并非一定要阅读文章的你承认它是一款优秀的游戏。但是一款优秀的游戏,只要能够提供给想要研究它的玩家足够研究的内容,这就够了。
2,笔者所列举的这些游戏,都是笔者曾经或现在游玩的,并十分喜爱的游戏。这些游戏可能不包括某一系列的名作,某一种玩法也并非是它们的首创。我拿它举例子,只是因为我知道它。
回合制类型游戏:
所谓回合制游戏,就像是武侠小说情节里的文斗:你打我一拳,我再打你一拳。谁先挨不住了,另一方就胜利了。
在比较古典派的回合制游戏中,速度快慢往往只影响出手快慢,而不影响攻击频率。所以,在一些制作的比较粗糙的古偶剧或是动画片中,也经常有观众发弹幕吐槽:你们在这打回合制战斗呢?
我猜这种类型游戏的产生,是由于一些制作人想要表达多人对多人的对战场面,但由于当初技术不足所导致的,这类游戏就像是中华美食中的腊肉,虽然最初是由于缺乏保留鲜肉的手段才制造的食物,但如今已经成为了一种特别的风味。
我们第一个例子,就来讲讲比较古典的RPG游戏《吞食天地2》吧。
《吞食天地2》的军团系作战(1989年卡普空)
《吞食天地2》的故事背景是中国的三国时期,在那个武将谋士云集的战乱年代,如何用一款回合制游戏,诠释出古代军阵战争?表现出那些谋臣,武将的强大呢?
下面就来看看卡普空的具体做法。
兵力:HP的妙用!
在《吞食天地2》这款游戏中,敌我双方造成的物理伤害与武力值和敌我装备挂钩,计谋伤害与智力和当前所处地形挂钩。这是一种相当常见,并沿用至今的设计。
所不同的是,影响伤害数值最大的属性,在《吞食天地2》中是一个武将的现存兵力值。
如此设计的好处是:
兵力与武力相结合计算出的攻击力,一来能够体现出千军易得,一将难求,也表现出了人多力量大的质朴道理。
二来,兵力的多寡,也可以用来平衡那些前期武力值爆表的战神级武将们。避免关羽、张飞这些角色在开局时,就展现出远远超越队友的战斗力。同时也避免了为了游戏性,将名将设计成菜鸡的状况。
智力与军师
作为三国系游戏,自然离不开智谋、计策。那么《吞食天地2》是如何表现那些高智商人物的能力呢?
在智力表现上《吞食天地2》做得便更加多元化:
1,计谋伤害的高低,取决于智力多寡,计谋是否命中,也取决于敌我武将的智力差。
2,我方军队如想使用计谋,需要设置军师,而武将们能够使用什么样的谋略,是跟据军师掌握的谋略内容决定的。智谋点(MP)的多寡,也与军师的智力正相关。
这样的设计,使得武将能够使用什么计谋不再像其它游戏那样各扫门前雪,体现出了军团的价值。
3,特殊的buffdebuff指令:阵法。在《吞食天地2》中,不同的谋士将习得不同的阵法,例如八卦阵只有我方诸葛亮能够领悟。
每一个阵法,将给不同位置的角色提供攻击以及防御的buff或debuff。而五名队友列队的阵型,也很好地表现出了阵的形式与内容。(比如上图我方的阵型,就是重视速度的白马阵)
这种被称作阵型的独特作战方式,需要队友5人全部存活才能施展。(极限数值为存活4人,否则阵法自破)
延时指令设置
不同于现在的大多数RPG游戏,在《吞食天地2》中,我们给武将下达指令后,他们不会立刻行动,而是在我们给最后一名武将下达指示后,按照敌我双方各自的速度,交替行动,进行战斗。
所以,在势均力敌的战斗中,玩家需要考虑到敌我行动先后顺序。否则可能就会造成高攻击角色攻击残血单位,我方单位未行动,被敌方击杀等一系列状况。
不知道是单纯的机能限制,还是故意为之。游戏中这种延时指令,倒是真有一种操纵军队与敌军作战的感觉。
小总结:这虽然是一款比较古老的RPG游戏,但是兵力、阵型、军师乃至无心插柳的延时指令,都令它用简陋的画面呈现出了一场场有趣的军事对垒。
即便比起后来的以三国题材RPG,《吞食天地2》在军阵作战与名将表现上,仍是其中极为亮眼的一款。
然而,作为一款较为古典的RPG游戏,以目前的眼光来看,它的设计称得上用心,却远远达不到好玩的水准。
《轩辕剑3外传:天之痕》构不成完整体系的游戏设计(2000年大宇资讯DOMO)
2000年左右,应当是国产单价堪称黄金的年份,那些年诞生了《轩辕剑》《仙剑奇侠传》《幽城幻剑录》《武林群侠传》等等一系列制作精良,影响深远的名作。
如果拿出来一一列举,这篇文章恐怕就很难完成了。所以,我们不妨拿出其中一款脍炙人口的代表作《天之痕》用作系统解析。并在机制相同的地方,拿出其它作品一并聊聊。
虽然这些游戏的最大优点,都在剧本故事上。但它们的系统,也有着明显的优缺点。我们这次多讲系统,少讲故事。
人物行动顺序的进化:进度条的出现
在《天之痕》这一代的作品中,为了追求更加真实的战斗效果,人物行动已经普遍抛弃了古旧的回合制战斗,而是为人物与怪物都加上了跟据速度增长的进度条,当进度条涨满时,人物即可采取行动。
那个时代的国产RPG作品,大多数都采用了这种机制,不过是在细节上有所不同。譬如:《天之痕》只显示了我方人物的进度条,而隐藏了怪物的进度条。我方施展奇术时,没有明确的读条时间,只能依靠感觉判断(奇术威力越大,读条越久)。
《仙剑奇侠传3》则显示了敌我双方的速度进度。如果敌我双方施展法术时,还会进入额外的读条(紫条)时间,如果这时候攻击读紫条的单位,它的读条行动就会被打断。
《幽城幻剑录》《寰神结》虽然也只显示了我方的进度条,但将要行动的敌人,在我方角色不在它们可打击的位置时,则会触发准备攻击的动作。在我方施展绝技、法术时,还会进入一个长短不一的读条状态,当释放技能结束后,会进入回气时间。等回气条读取结束后,才会结束本次行动。
而这两款游戏,也是少有的采用了即时制的战斗方式(你选择指令期间,敌人仍然会行动)。
进度条的引入,一定程度上,确实更便于体现角色们速度这个属性。
但同时也产生了一个缺陷:那就是在游戏前期,由于角色进度条积攒速度过慢,玩家有较长的等待时间。
到了后期,进度条又都变成了飞速积攒,像《幽城幻剑录》这样的即时制游戏,在实际游玩时,变成了拼按键速度,拼脑子的转速。与行动策略倒是没多大关系了。
那个年代常见的五行属性设置
《天之痕》这款游戏的主要攻击手段是奇术,采用了古老的五行生克模式。具体生克关系如下:
实际上这套机制十分浅显,死板,一来,生克系统全部用在了攻击系奇术上,譬如:水系攻击火系角色有伤害加成,如果是用木系奇术攻击火系角色,则可以给对方回血。
至于友方之间的恢复系奇术以及辅助系奇术,则和五行生克没什么关系了。
二来,人物的属性与获得能力,都是游戏设计好的。它并不像后来的游戏那样,可以跟据不同场景遇到什么类型的怪物而主动调换。
不过在故事层面,人物的属性分配的确用了心。游戏里一共有四位可操纵主角,每个主角拥有两个属性的奇术,分别是自我代表的属性,和与自己相生的属性。
陈靖仇(水木,主:木),张烈(金水,主:水),拓跋玉儿(木火,主:火),于小雪(火土,主:土)。四位主角分别占据了木水火土四个属性,唯独缺少了金属性。
而整个游戏中,为了拯救世界而前后奔波的前代主角宇文拓,使用的正是土系与金系道术,正是五行中,缺位的那个人。也就是说,宇文拓正是游戏中那位隐藏的主角。
这套比较陈旧的系统,几乎出现在了那个年代的所有知名游戏中,这当然也包括前文提及的,释放奇术需要蓄力这个设定:
只不过,仙剑3系列,将其称为五灵。天地劫系列,将其称为五内(生克关系也略有不同)。
当然,《天之痕》的优点是,奇术在画面表现上有着一流水准,无论是淫雨霏霏,还是舞雪纷飞。基本随便挑选一个中后期奇术,都有着独特而流畅的动画效果。
但在具体奇术的功能性设计上,新的攻击奇术往往在数值上要比老的强许多,譬如,当你获得了水系大招无相如来(全体,3000伤害),那么莫说你不会再用流云刺(单体,250伤害),即便是中期获得的淫雨霏霏(全体,700伤害),也绝难再有出场的机会。
获得新的奇术,意味着老旧的奇术被完全淘汰。这就使得人物的升级,更像是熊瞎子掰苞米,掰一穗丢一穗,很难有量变引起质变的乐趣。
比起效果单一的攻击系奇术,还是一些灵光一现的辅助系奇术更为有趣。比如移花接木这样的花活儿。它是一个可以完全反弹敌人物理伤害的技能。
凭借此神技,陈靖仇可以独自干掉刑天,让它直呼玩家作弊。也可以与宇文拓大战直至世界末日,也绝不会分出胜负。
颇为遗憾的物理系技能
可能是为了强调奇术的强大,《天之痕》中的物理攻击手段,颇为尴尬。虽然有着普通攻击和绝技两种物理攻击手段。但施展绝技的条件,需要绝技条攒满,并消耗掉所有绝技槽。而绝技条的积累,往往需要角色受到严重伤害。
这使得玩家能够看到绝技的机会,却往往不多。
即使制作组为每个角色都设计了好几套精心编排的动作招式。个人认为陈靖仇的剑术动画表现,可以算得上国产RPG之最了。
但在《天之痕》中,绝技的数值设计,也与奇术类似,新的总要比老的强。如果说奇术还会因为读条长短,属性生克,使老技能偶尔登场。那么,需要消耗一整条的绝技槽的绝技,自然就完全没有老技能登场的机会了
比起奇术的简单系统,绝技这个游离于主系统之外的设计,可以算是完全失败了。
被埋没的又何止是绝技的动画?
其实《天之痕》在战斗表现上,还有颇多如今仍令我拍案称绝的设定。
每个人物的普攻动画和暴击动画完全不同,譬如于小雪的普攻是用圈子打人,暴击则是飞起一脚踢人。
而敌人被我方不同招式击杀,也有着独特的画面表现,例如被张烈打死的怪物最后会被压扁,被陈靖仇斩杀则是一剑两断,被于小雪踢死的怪物会化为尘埃。
空有丰富的动画表现力,但与之相匹配的战斗系统却并没有跟上。
在后来出现的RPG中,已经出现了区分斩击、钝击、刺击等等物理属性伤害的设计。而从敌人的死亡形式这一点来看,至少在画面表现上,《天之痕》已经注意到了攻击形式的不同,造成的伤害效果也是不同的。况且,在招式厚度上,它也已经完成了它能完成的一切。唯独没有考虑到的是,用一套更完善的战斗系统,将自己的劳动成果更有效率地展现给玩家。
那个年代,国产游戏走过了太多的弯路,《仙剑奇侠传3》触发超级困难,但却个个精巧的合击系统是如此。普通攻击动画变化多端的《仙剑奇侠传2》也是如此。
制作组越是用心,见识过这些设计的玩家,就越会感到遗憾。
这些游戏中,只有《幽城幻剑录》的角色,他们的绝技招式各有独特计算方式,比如冰璃有的招式是跟据自己剩余血量计算伤害,有的招式则是贯穿防御,有的招式是主动消耗自己血量,技能之间可以搭配或跟据遭遇敌人的特点而使用。由于攻击手段不再完全依仗于法术,每个绝技也有自己的特点。算是将自己的每一招每一式都完美地呈现给了玩家。
但过于抽风的战斗系统,在当年那个颇为硬核的时代,《幽城》都被玩家称作变态难度,这又使得不少玩家在听闻这款游戏的大名时,就望而却步了。
深度不够,广度GOGOGO:法宝系统、炼妖壶系统、符鬼系统
在物理技能和奇术技能方面,《天之痕》是完全割裂开来的,或许天之痕的主创们,抱着一颗童心在制作游戏,只是将自己天马行空的点子,塞到了游戏里。
这使得除了主要的作战手段外,游戏中还有许多有趣的东西在。
譬如从最开始就跟随玩家的符鬼,它的成长就与玩家捉来的妖物如何给它投食有关(甚至还做了游戏外如同电子宠物的小游戏)。这只具备属性的符鬼,你为其投喂食材时,也要严格遵守五行的投喂规范。
一只培育良好的符鬼,在二周目更是可以带着主角神挡杀神,佛挡杀佛的存在。
游戏中见到的大部分怪物,都可以通过炼妖系统,收归为己用,作为装备,炼化素材,或召唤到场上,成为我方战力!
怪物的活跃,还出现在战斗阶段,偶尔会有敌方妖物与我方角色演出的小剧场。跟据这些剧场中玩家的不同选择,可能收获不同的奖励,或者进行一场艰难的战斗。
当然,更好玩的系统,自然是法宝系统。
在天之痕中,法宝的存在可不像是其它游戏里,仅仅影响人物属性而已。
可以说每个法宝都构建出了专属于自己的独特玩法。
洞察光环可以在敌人攻击的瞬间按下确定键,闪避敌人的攻击。将一款RPG游戏,玩成了动作游戏。
蓝格怪衣则提供了伤害的Roll奖系统,敌人受到多少伤害,考验的是你的眼力和运气。
鼠槌则是拼手速的法宝,按下的速度越快,敌人脑袋上的小锤子就砸的越快。一瞬千击描述地正是鼠槌将强敌砸死的盛景。
御夫录,展现的则是败家娘们的特性,操起价值不菲的金砖,直接丢出去拍碎怪物的脑门
天之痕的单一系统,单独拿出来都不怎么样,但是东西一多,总能找到游戏乐趣。
小总结:在那个年代诞生的RPG游戏之所以令人念念不忘,我想最重要的一点便是制作人们为其投入了大量的心力,将剧情战斗中的每个细节都打造得近乎完美。
只可惜,拿《天之痕》来说,它虽然囊括了制作组们天马行空的创意,但这些零散的创意互相之间的连接却极为松散,构不成什么系统。
但随着时间的积累,有了丰富的经验之后,总会创造出更优秀的游戏吧?
就像在《仙剑奇侠传四》中,慕容紫英的高阶剑术千方残光剑上清破云剑,需要五灵归宗这样的防御剑法作为前置,这样的小设计,其实说明了国产游戏厂商,已经渐渐摸索到了技能之间互相搭配的重要性。
而可惜的是,这些生不逢时的制作组,终于在后续几年中,相继解散,离开了我们。而那些曾经的优秀作品,也已随着时间的流逝,渐渐被埋入尘沙之中,只在老玩家偶尔记起它们时,零星地发出仍然耀眼的光辉。
《空之轨迹》AT系统、导力器、炸裂吧S战技!(2004年Falcom)
这部作品,在广大JRPG爱好者的分类中,自然算不上什么神作。但对于我个人来说,这是一款打开了新世界大门的作品,有许多创意,我都是从这款游戏第一次见到的。
轨迹系列延续至今,战斗系统已经愈发复杂,我们不妨来看看《空之轨迹》这款颇为古早的游戏,在这部作品中,有什么简单的创新性设计。
全新行动模式:AT行动条
AT行动条,其实,这也是一种行动条系统,只不过它将读条的这个过程删减掉了,直接将行动顺序的结果呈现给了玩家。而玩家每次行动后,会跟据玩家的速度以及所采取的行动,决定玩家下次的行动顺序。
为了丰富战略性,AT条的右侧还有AT奖励,比如画面中的黄心10,就是这个人物在此时行动时,可以恢复最大生命值的10。AT奖励有好有坏,譬如在空之轨迹3RD中就加入了本次行动,无法对人造成伤害的Debuff。
这一小小的改动,保留了进度条系统的优点,体现出了人物的速度属性。同时,还消除了进度条系统玩家需要等待的缺点。
而这一套行动体系,也奠定了游戏的核心玩法,抢夺更多的AT奖励,将那些AT惩罚,留给对手,让我方一直处于拥有额外优势的战斗节奏中!
那么游戏是如何让我们做到这些的呢?
其中最为直观、且亮眼的,就是在CP值100时,可以用来强制替换到第一位的S技能。这些S技能有全员恢复、复活、单体伤害、范围伤害、全体伤害等各种效果。
S技能兼具了救场与抢AT奖励等两个功能,并搭配了十分出彩的动画演出。
在普通战技方面,也有一些可以延缓敌人行动的技能,例如约修亚的绝影,阿加特的螺旋之刃。也有可以为全员拉升行动顺序的技能例如雪拉的天堂之吻。
这是个十分有趣的创新。
虽然在《吞食天地2》,《天之痕》这类游戏中,就已经有了干预敌人行动的技能。但这些技能大多是赋予状态。譬如《吞食天地2》中的反间计、疑心计。《天之痕》中的睡眠、石化、麻痹状态等。
这些通过特殊状态干预敌人行动的手段,需要考虑到状态是否能够命中。
这和《空之轨迹》中,这种立竿见影的,直接干预敌我双方移动顺序的手段,还是有所不同的。(不过轨迹系列中,有对延时技能免疫的敌人)
而且,在拥有奖励驱动的情况下,这些技能往往有了更明确的战略意义。
战技与魔法
既然前文提及了战技,我们就趁热打铁,讲讲《空之轨迹》中的战技,这些战技除了拥有出色的动画设计,不同战技往往也能够表现出人物的核心特色,比如东方功夫大师不动金强化自身攻防的龙神功,公主科洛斯降低敌人攻防属性的宠物鸟基库(这只鸟是利贝尔的国鸟),以及莽撞的艾斯蒂尔冲入敌阵不停旋转的旋风击。
对比《天之痕》的绝技,《空之轨迹》的战技地位在游戏中可谓举足轻重。甚至可以说,所有系统,都紧密围绕着战技这个系统。
这就要先来说说CP值的设计。战技条的数值在0200这个区间,具体我们可以来看看下图。
聪明的小伙伴一定已经发现了,CP数值相当于从战斗中获取的,相当于以战养战。这就使得,这些战技就是不用白不用的资源,何况阵亡清零的机制,也诱导着玩家在死亡前即便保不住人物,也不能将CP值浪费掉啊!
有的读者看到这里,可能会产生一个问题,如果你普通战技消耗的CP值,远远不及强敌揍你时,你获取的CP值,那该如何是好呢?
这不是还有前文介绍的S技吗!!一键爆发,夺取顺位,逆转乾坤!!
另外,战技的威力计算与先前提及的大多数国产游戏不同,国产游戏往往采取固定数值计算,而轨迹中的战技则是与人物的主属性相绑定,依靠倍率计算伤害,使得技能的伤害永远不会随着数值的膨胀而过时。
这些技能除了作为单纯的伤害手段外,还有独特的功能性。比如用来打断敌人吟唱、蓄力的金刚击,用来延迟敌人行动的魔眼,用来为我方集体恢复生命值的快乐激发等。
这就使得除了S技能外,不会发生在获得战技后,新战技完全取代老战技的状况。
导力魔法
由于导力魔法需要引导、吟唱,所以使用导力魔法之后,会跟据使用魔法的不同,为施展魔法的人物定下下一次的行动顺序。在该角色下一次行动时,将释放魔法。
这个小小的设计,也使得导力魔法有了正负面两面的作用,其一,延时释放在轨迹特殊的AT条作战模式中,可以有调整顺位,夺取AT奖励的作用。
其二,在我方吟唱魔法期间,要注意到是否会被对方的妨害系技能打断,导致白白浪费了一次行动机会。而敌人吟唱魔法时,我们则要活用打断技能,使敌人的魔法终止吟唱。
因为大范围的伤害魔法,有着极高的积攒CP效率,所以在很多时候,我们可以用EP来换取人物的CP值。
属性设计
在属性生克关系上,《空之轨迹》的属性限制,远没有《天之痕》的五行生克那么复杂。游戏中所包含的地水风土时空幻七个属性(其中时空幻在前两作中不会产生生克现象),对于每个敌人来说,都是单独计量的。可能有的怪物抗水也抗火。有的怪物则是有着较高的水抗,却害怕火属性伤害。
属性之间的解绑,使得怪物在抗性方面设计的更加随意。
主角们也可以跟据区域的变化,选择更加合适于该区域的魔法能力。
对于主角团来说,如何释放魔法,则是依靠导力器这个兼具了魔法发射器与属性提升器的神奇道具。
在《空轨》系列中,连同核心回路贯穿一条线路,所有导力回路的属性堆叠,决定了一名角色能够习得什么样的魔法。也就是说,一个角色的导力链越长,堆叠的属性越多,可使用的魔法属性就越多。
为了表现每个角色的特性,不同角色的导力器,除了链路多寡、长短不同外,导力器上还做了一些属性限制,比如阿加特的导力器就是2火焰限定。
这除了表现他性格刚烈如火外,也让他在导力器中,几乎必须插入提升攻击力的回路,使他的攻击力增高,防御力下降,链路过于分散,使他的魔攻十分低下,且掌握不了太多上位魔法,进一步强化他菜刀系角色的特性。
拥有极高魔法天赋的科洛斯公主,虽然链路单一,但却有三格水属性限定,这使得公主的魔法中必定拥有大量的恢复系法术。
进一步表现了公主的慈爱。
战棋棋盘与技能的展现形式
轨迹的另一大创新,则是将原本站桩输出的敌我人马,放在了类似于战棋的格子中。(注:我国更早的《金庸群侠传》以及之后的系列,其实都是用的这种类型的战斗方式,不过群侠传系列,战斗场次通常比较少)
虽然轨迹的战棋味并不突出,但棋盘的加入,使得导力魔法与战技的展现更加收放自如。
而那些两方站桩对打的回合制游戏,往往技能只能指定单体和群体两种。
除了单纯的数值以外,我们还能通过技能的作用范围、动画效果,更加形象地了解到技能。
在战术方面,那些地点指定,人物指定,大圆、小圆、直线,单体。释放战技时计算移动力,释放战技时需原地释放等特殊效果,也丰富了玩家作战时的选择。
小总结:从《空之轨迹》这一系列的作品来看,你可以看见它的战斗系统是经过充分设计的,无论是行动条,还是CP值的得失,都加入了更多的利益驱动,使玩家为了获得战斗中的优势,自然就会去使用游戏中提供的那些作战方式。
而游戏中十分用心的战技、导力器设置,又反过来展现了不同登场角色的风采。
但在棋盘设计方面,轨迹有着明显的缺点。它的战棋地形过于单一,又将移动与攻击整合到一起,虽然使战斗时的操作变得相当丝滑。但近战无法决定自己落脚位置,远程无法调整距离再发动攻击,这些小缺点,都或多或少地降低了游戏的策略性。
《八方旅人》打破防御,然后制造999996的伤害吧!(2018年SE浅野组)
虽然在技能演绎上,远不及上面提及的《天之痕》与《空之轨迹》,但它在系统的爽快感,音画运用上,却远远超越了本文介绍的其它所有游戏。
这是因为,《八方旅人》的作战系统,是一款极致的利益驱动型游戏,它的所有战斗设计,都围绕着破防系统以及如何制造出更高的伤害。
古典的行动顺序与新潮的破防系统
八方旅人的行动顺序颇为古典,就是标准回合制一人动一次模式。只不过,它会将下一回合的行动顺序,也提前告知于你。而如此做得目的,实际上是与游戏的核心破防系统息息相关的。
跟据上图,我们可以知道每个敌方角色都有弱点防御次数,和自己所惧怕的攻击手段。
与先前介绍的所有游戏都不相同,敌人可能产生的弱点,囊括了全部六种物理武器,与全部六种魔法属性。物理系弱点,被加入到了游戏当中。
被击中弱点后,敌人会受到1。3倍的伤害。而当弱点次数耗尽,敌方角色被破防时。
敌人的行动顺序会在当前行动条以及下一回合的行动条中一并消失,并在破防这个阶段,所有伤害都会对其造成2倍伤害。
最有趣的是,我们可以破掉敌人的防御,而我们主角团,没有弱点
为了能更加顺利地使敌人进入破防状态,构成队伍时角色的武器魔法搭配,应该涵盖该区域主要怪物的弱点。
你可以从上表看到,所有职业的攻击属性,都与这6攻6法密不可分。这些职业的设计,就是紧扣着应该如何打破敌人防御的。
这样的设计,使得即使角色的物理伤害并不出色,也可以使用普通攻击击破敌人的弱点,为队友创造输出空间。
破防系统鼓励玩家在敌人的行动前,击破它们的弱点,打断它们的行动,然后用更高的伤害,将这些敌人一并摧毁。比起《空之轨迹》的S技能,这显然是个更加激进暴力的系统。它完美地诠释了攻击,就是最好的防御。
而下面的问题就是,我们应该如何造成更高的伤害?
BP系统与职业搭配
BP系统,是改造简化了同制作组《勇气默示录》的设置。在《八方旅人》刚刚发售时,还是个颇为新鲜的系统。BP是每个人物,除去HP(体力)与SP(魔法)外,最为重要的一种点数。也是《八方旅人》游戏中的特色与亮点。
BP点数,是我方角色,用来强化攻击与技能的唯一手段。
无论是破防还是打出高额伤害,BP的使用都是不可或缺的。
1,BP的最大值为5。当BP累计满时,BP数将不再上升。
2,我方所有存活角色,会在该轮结束时,自动恢复1点BP(符合第三条的则不会增加)。
3,当一位角色在本轮使用了BP点数,那么在该轮结束后,他她的BP点数不会增加。
4,使用BP点数进行强化时,一次可以使用13点。
5,职业最终技能,需要消耗3点增幅,才能够使用。
该点数可以使DEBUFF、BUFF的持续回合数增加(每一轮行动为一个回合)。
可以使角色的普通攻击段数增加(不增加每次攻击的杀伤力),使破防更轻松。
可以成倍增加大部分技能的威力,增加少部分技能的段数或层数。
比起毫无感情的介绍性文字,我想你更应该看一看在使用BP时的这张动图。人物在消耗BP值为自己增幅时,颇有一种消耗了几百年功力,口中喃喃着不得不使用那个了吗的中二感。
高质量的音画表现,就已经提示了人物将要施展的技能威力巨大!
让我们回归数值,拿隐藏职业魔法师举例,3次增幅的特大火焰魔法,每一段可以造成1。060。933。76倍的魔法伤害。结合敌人的破防状态,则是7。52倍伤害。
讲到这里,你或许已经发现了,《八方旅人》是个更加注重强化倍率的游戏。
想要提升最终造成的伤害,我们需要精通多种职业,并将需要的被动技能装配好。
并且装备上可以强化对应属性伤害的武器。
在将敌人打出破防状态之后,再由我方特定职业给对应敌人加上debuff(例如降低魔防、物防),为我方主攻角色添加上各种增伤Buff,最后再完成石破天惊的一击。
小总结:单单从战斗系统来说,《八方旅人》是本文介绍的多款游戏中,职业能力最为特化,也最需要职业之间互相配合的游戏。围绕着破防系统与高倍率增伤的技能,使游戏有着相当强烈的爽感。
但在掌握了游戏的作战系统后,游戏中除了最终Boss,其实缺乏值得挑战的对手。
多数主角的战斗特点,在职业逐渐解锁后,也跟着逐渐消失,并不是每位角色的特化能力都是实用的。
比如在后期游戏中,猎人、药师的角色技能举足轻重。而学者、剑士这类纯攻击型角色,则随着上位职业的解锁,渐渐失去了光辉。
目前《八方旅人2》展示的宣传片中,人物的昼夜地图技能都会发生变化,战斗期间不同角色也有了区别于职业外的专属觉醒指令,希望在新作中,每个角色的特殊性,能够得到进一步的强化。
《暗黑地牢2》保持阵型,不要吵架,我们能够打败它们!(2021年RedHook)
其它RPG是为了让你玩的爽,而《暗黑地牢2》这款游戏,显然更需要你关心角色们的身体健康以及心理健康。因为在其它游戏中,人物的死亡还可以通过各种魔法与道具救回来,而在《暗黑地牢2》中,死亡意味着在这次冒险旅途中,你并不讨喜的队友,再也不会出现在你的队伍之中。
想要讲清楚这款特立独行的游戏,究竟采用了什么样的游戏机制。我想我们应该从两个方面开始讲起,那就是它独特的位置设计与健康系统设计。
至关重要的位置
开篇说明,从行动顺序方面来讲,《暗黑地牢2》同《八方旅人》一样属于传统的回合制游戏。
此前我接触的回合制游戏中,也有将位置作为设计要素的。例如《幻想三国志》的小方阵,《幽城幻剑录》中的前后排,这些与位置相关的设计,大多止步于前排更容易受到敌人攻击,个别技能无法直接打击对方后排,这个层面。
即便是偏向战棋棋盘的《空之轨迹》,它的人物站位往往也只限于躲避个别强力导力魔法。
而《暗黑地牢》无疑将位置这一元素,作为了核心系统。技能的释放条件,大多数是与位置息息相关的。
为了将它说清楚,我们来看一下人物的具体技能。
2022年2月24日版
在《暗黑地牢2》中,我方的每名角色最终都拥有11个技能。与其它回合制游戏不同的是,在《暗黑地牢2》中,这些技能不会静静躺在你的指令列表中,等待你去选择使用。而是需要在战斗前,就装备好其中的五个技能。
如上图所示,我方位置的标黄区域,是该角色使用技能的位置条件,以第一个技能邪恶切割为例,强盗在123号位,可以使用该技能,但如果到了4号位,邪恶切割将进入不可用状态。
而红色标注的敌方位置,则说明了该技能的可作用对象。当敌人被击杀时,将产生尸体,尸体也会占据一个位置。
这样的设计,使一些角色在队伍中处于不同位置,将发挥出截然不同的能力。譬如强盗这名角色,他既可以作为1、2号位的主攻手。也可以站在3、4号位安心打黑枪。
当然,作为敌人,它们也同样遵守着这一套位置与技能的限制原则。
所以,在实际作战时,玩家需要规划好每个角色的位置,选择他在这个位置能够发挥出能力的技能。并要均衡所有角色对敌方不同位置的打击能力,避免出现攻击盲区,导致需要优先解决的敌人,我们不能第一时间出手将其击杀。
这里,我们可以拿抵近射击做一个例子。这是一个具备高额伤害,但对位置限制与打击范围限制极其严格的进攻技能。
由于释放抵近射击后,强盗会主动后退一个位置,这就使得抵近射击这个能力,不能够连续释放。
不过如果选择合适的队伍搭配,我们可以让强盗每次在自己行动时,都站在第一位,对敌方的前排进行持续性的火力压制。
然而,当敌人的技能也具备改变我方位置的能力时,比如将第一位的强盗,直接打到最后一排,这就极有可能将抵近射击变成无用技能。而被改变了位置的其它角色,也将受到极大的影响。
像强盗迪斯马这种对位置不甚敏感的角色,即使被丢到后排,往往也可以通过更改作战方式发挥出一定的能力。但如果我方的绝对后排疫医被敌人拉到前排,非但她脆弱的身板承受不了强力的前排技能,她用来为队友保命的战地医疗,往往也变成了不可用技能,眼睁睁看着队伍陷入崩溃。
不过,我们也有同样的手段,将敌方的后排角色拉到前排,并集火干掉
仅仅通过位置以及技能的设计,《暗黑地牢2》就做出了不错的战术深度,为了在旅途中活下来,它迫使玩家不得不思考,如何构建出在攻击防御端都极为出色,且在乱序时能够尽快调整回正轨的队伍配置。
事关生死:身体健康与心理健康
因为在《暗黑地牢2》中的英雄,死了就是真的死了。为了使英雄不那么容易死掉,游戏有一个比较独特的死门系统。
即当人物的生命值降到0时,人物会进入濒死状态,被动得到大量压力,并获得衰弱2的debuff。而在进入死门之后,再承受攻击,能否活下来,那就要听天由命了。
毕竟就算有85的死亡抗性,一旦死亡那就是真的死了。人死是不能复生的。
为了迎合这种死亡的紧迫感,游戏中的恢复技能数量少,其使用限制也颇多,而消耗品更是每个角色只能在战斗前装备一种,轮到那名角色行动时,才能使用。
然而,这个在《暗黑地牢1》中,由我方英雄专属的死门系统,在2代中敌人也获得啦!
你看,《八方旅人》的破防系统以及BP能力是仅仅玩家方拥有的。《空之轨迹》系列的S技爆发能力,也是专属于玩家。大多数RPG的不对称设计,都是将优势给了玩家。
那么在《暗黑地牢2》中,有没有这样的设计呢?
有,当然有!
压力系统相当于每个角色的精神承受能力,这个系统是《暗黑地牢》游戏系列的特色,它不仅仅与战斗系统紧密联系,战斗时每个人物采取的行动,攻击或受到攻击,队伍乱序,角色无法行动,人物的正负面怪癖,希望(光源)的明暗,都与压力的增减息息相关。
由于影响的元素过于复杂,这里不做展开介绍。
人物的压力不会在战斗结束后自动消除,而是会随着旅途一直积累变化。如果在整个旅行中,没有能够缓解压力的角色或者消耗品,那么当压力爆发时,角色就会陷入绝望,使生命值大幅度下降,且大幅度降低与同行队友的关系值。
在《暗黑地牢2》中,人物之间的关系至关重要。如果角色之间的关系良好,那么往往会在战斗中出现互相鼓励减少压力,为队友恢复血量,抵挡攻击等正面效果。
而如果关系恶劣,则会阻碍你释放对其它队友的援助技能,譬如增加攻击力的buff,甚至是脱离死门的生命值恢复。
所以,想要在《暗黑地牢2》中渡过难关,保持队伍低压力,维持彼此之间的友善关系,是顺利通关的不二法门。
良好的关系,需要在低压力时随机增长,对队友做出友善的举动,比如补血上buff,或者在关键的博弈时,打出振奋人心的一击。
若是全体队员炸裂,互喷垃圾话,行动互相掣肘。那么压力则会不可控的进一步增高,使彼此之间的关系变得越来越差,生命值也将维持在一个较低的水准如此,便将进入一个恐怖的恶性循环。
小总结:《暗黑地牢2》对阵型的运用,生死的设定,以及对人物第二血条压力的处理,使得这款游戏成为了非常独特的存在,这使得这些原本应该像机器一样被玩家驱使的角色,变得更加鲜活生动,也更容易将玩家气出高血压。
不过,这款游戏目前还处于EA阶段,关系系统也并非尽善尽美,后续制作组也承诺了将进行更新与优化。最后它能呈现出什么样的系统,还需要等待正式版的发售。
总结:本文主要介绍了五款游戏,从日式RPG,到国产名作,再到近年来大火到比较有争议的作品。这些作品当然不能代表所有回合制游戏,但它们已经足够能说明,即便是回合制游戏,只要用心,也可以在那些看似陈旧的设定中,找出创新点,并围绕着这个创新点,打造出一款足够耐玩,好玩的游戏。
最后,也感谢你阅读完这么长的一篇文章,如果关于回合制游戏,你有什么有趣的、新鲜的、经典的游戏要介绍,请在评论区留下你的想法。当然,如果想要讨论文章中出现的这些游戏,对此有什么相同的、不同的见解,也欢迎你的留言。
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