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我们连出3个大爆款小游戏,流水几千万!是用这一招实现的

2月2日 程染筱投稿
  在微信朋友热玩小游戏榜单上,或许你经常会在第一第二的位置上看到这几款:我不是猪头、没事来找茬、找茬升学记等。他们都是深圳有点意思游戏团队的作品。
  从日活跃用户百万,到每小时活跃用户两百万;从月增长用户千万,到日增长用户千万;三款小游戏共累计流水几千万,快速累计用户超2亿。
  之前有点意思CEO黄家隆要进入小游戏赛道前,许多同行朋友不太看好,并接连告诫他“别抱有太大希望”等此类话语。但上述数据超过所有人意料之外。其中,我不是猪头拿下千万DAU,成为2020年第1个爆款,也成为了CP开发者们的“星星之火”。2019年最后的2个爆款是没事来找茬找茬升学记。距离他们进入小游戏也才仅有1年时间。
  通常一个团队能做出一个爆款小游戏的概率,大约千分之一左右,千军万马之中杀出血路毫不为过。
  见实和有点意思CEO黄家隆深聊当然,在现在时刻,只能是通过微信语音连线黄家隆形容自己:是爆款小游戏的幸运儿,更是数据驱动运营的探索者。他将3个连续爆款小游戏的的经验,归纳为这么一个:
  比竞争对手快,更要比用户快。
  这句话背后极其考验团队运营、看懂数据的能力,只有做到这些,才能给出更优的策略判断。就他们自研发的数据监测系统光是数据指标就有200多项,因此,大的运营策略聚焦在三个能力上:更快、更准、更全面。
  同时,还有另一个关键策略做支撑,即推广小游戏的本质是低成本的触达,拉新成本才能控制的更好。
  如何做才能在运营上,做到比“用户更快”这一策略?又怎么做能实现低成本的触达?数据驱动运营是怎么做到这两个关键策略的?就让我们和黄家隆坐下来细细聊来,听听他具体怎么说吧?我们倒好茶,一起Enjoy:
  深圳有点意思游戏团队CEO黄家隆
  见实:没事来找茬找茬升学记,两个爆款小游戏,数据增幅情况是怎样的?
  黄家隆:第一款爆款是没事来找茬小游戏,上线半个月就达到了100万日活,一个月达到近400万日活。刚好是国庆假期,也成为高DAU的一个助力。国庆之后,DAU稳定在200万。
  运营没事来找茬这款小游戏,可以说是蓄力已久,用数据验证和调优产品,用产品来反推和完善数据。这个过程对于我们来说,不仅获得了收益,更将团队数据驱动运营的能力推上了一个全新台阶。
  当时,找茬类小游戏的不去重用户,至少去到2个亿。很多人都不看好找茬类还能出爆款,我们倒是觉得如果有新的创意点出来,找茬类小游戏还是有很大潜力再出爆款。所以,后来又开发一款找茬升学记小游戏,也是用了半个月时间做到DAU百万。目前,最新统计没事来找茬找茬升学记我不是猪头三款小游戏共累计用户已超2亿。
  见实:我不是猪头已经不是你们的第一个爆款了,为什么这次数据涨地更快了?
  黄家隆:从DAU来看,我不是猪头小游戏确实可以称作重头戏。其实我不是猪头,在去年12月中旬就已经开发好,一直在小量测试,不停地调整。
  当时我们测试完后的数据,并没认为这款会具备大推和能够成为爆的款迹象。后来,通过用户行为分析,数据周期分析,产品品质调优等,更针对它独立开发了一些监控子系统;通过逐步优化产品的数据模型具备了一些条件之后,才决定春节大推,并制定了春节前后的计划。不过,大推之前,我们有发现市场上也出现同类型小游戏。
  现在总结一下就是,不错的游戏品质,和比较全面的数据调优,加上前期全方面的推广准备,包括MP投放、矩阵量、私域流量、跨平台推广等,让这款小游戏最高峰上升到了千万DAU。
  见实:当时有想到会到这么高吗?
  黄家隆:增幅速度远超过我们预期。当时我们评估我不是猪头小游戏最高峰在也就在400500万DAU,峰值之后也预计稳定在200300万DAU。所以,初始的服务器处按1000万DAU和小时活跃最高一百万来搭建的。当初确实没料到这款小游戏小时内活跃峰值居然达到200万,日活达到1300万,远超过服务器承受的上限。不过,团队不到3小时就完成了千万承载的升配。
  由于服务器承载过度对整个小游戏成长依旧产生了一定的影响。因为,大量的数据统计直接把运营监控的服务器挤爆,度过了两天的“数据摸黑”的日子。对于希望通过观察数据调整策略的我们来说,非常被动。
  这之后,团队又把我不是猪头小游戏抢救完之后,又实现了一次提升。所以,千万DAU下游戏服的承载固然重要,但承载压力之后能够呈几何倍数上升的数据却更为关键。
  见实:我不是猪头广告的收入怎么样?
  黄家隆:广告变现收益适中,这款小游戏普适性强,受众广,所以覆盖全年龄段,arpu不会太高。春节假期eCPM大概平日均值在70左右,出现个别日期跌破50的。
  Banner广告方面下降更为明显,特别从2月5号开始,eCPM锐减到只有平日均值的50。由于,整个微信生态圈投放Banner的广告主数量和广告量大幅度缩减而导致的。
  但是,在我们看来,特殊时期能拉取到广告展示已经很不错了。同时,我不是猪头小游戏量级又大,必然涉及到平台的广告填充率等优化,相比其他小量级小游戏拉取到广告的几率和数量会相对大一些。现在算下来,这3款小游戏累计流水有几千万,其中我不是猪头创了新高。
  见实:我不是猪头的获客成本变化情况是怎样的?推广预算怎么安排?
  黄家隆:关于获客成本,从整个大盘来看,最近几个月相对稳定。虽然大盘成本在那里摆着,但并不代表我们手中的产品的获客成本无法降低,因为所有成为爆款的小游戏,几乎都有凭借其自身的裂变能力达成了获客。
  也就是说,获客成本一定程度上能够由我们自己运营掌控。尤其是在产品起量期间,通过实时调整产品策略,附加合理的裂变点,可以很好的掌控获客成本。那么,说到推广预算,我们内部研发资金的年度预算是8001000万,但推广上目前暂时不设上限,一天几十万上百万也有可能,看实际情况而定。
  见实:千万DAU大爆款,那么再结合你们自己开发的数据监控系统,你认为爆款的关键在哪些维度?
  黄家隆:说到数据监控系统,它确确实实是我们研发运营小游戏的强大驱动力。其实,都在用数据监控系统,大同小异,目的都是通过数据调整游戏配置策略等。由于我们监控系统是自主研发,所以在数据上“更准更快更全面”。
  更准,我们每开发一个子功能,都会自有脚本和压测程序去进行大量的数据写入校验,因为系统必须要准,我们运营时候的策略才能更加好的对症下药,这也是每一个数据系统最基础的。
  更快,是决胜关键,这一点花了很多心思,目的是让我们的策略更具效率性。因为我们做是超休闲小游戏,用户量大,用户时长不长,每一个变动都会影响超大量的用户,甚至一个小的变动就导致用户走了不再回来。
  更全面,想运营好一款游戏,我们要非常清楚它每一个地方的用户行为,将它收集成基础数据,加工成大盘数据,比如,AI行为画像分布、通过率、跳出率、回流率、滞留率、环比数据、排重数据、不排重数据、新老用户比对、行为心跳等等,目的是能更凝练地了解到用户的变化和产品数据的变化。
  就拿我不是猪头来说,如果发现今日的某个维度的数据曲线,跟昨天这个时候的数据曲线突然发生了下降,我们就有很多个可能的问题点去排查,通过数据监控系统可以看到很多基础维度数据变化,并能够找到其中同时存在异常的地方,很快就能定位问题,并作针对性优化。
  在我们看来运营一款小游戏,很重要的一点是学会发现问题,但是我们又发现,很多问题是没办法溯源和解决的。比如,一款游戏它的用户很快就流失了。如果是产品本身所存在的问题,很难一下子解决,我们将它归结为是数据不够细化,用户行为研究地不够透彻。
  见实:数据监测方面,还用了什么大的策略?
  黄家隆:用了AI行为策略的控制和数据监控的实现。这是一个子功能,从提出到最后经过验证正式使用,我们打磨了3个月之多。一开始,我们是耗费大量的人力进行实时监控和调整产品策略。短时间,运营人员还能接受,但凭人做到一天24小时盯着数据看并不太现实,所以提出了AI行为策略的控制和数据监控。
  比如,不同的用户会被系统自动分配划分到不同的策略下,每一个档位都有数据监控,包含当日流进、当日流出升档流进、降档流进、升档流出、降档流出,并且实现到小时进出环比等,这期间经过六七个大版本的更改,两次完全推翻重构。
  见实:买量之外的增长玩法,有没有更多的尝试吗?
  黄家隆:除了常规的MP投放圈内买量分享拉新之外,也摸索了很多其他的来量方式,比如会有一定量的私域流量推广,和跨平台流量的引入等。
  但是更深层次来说,MP投放圈内买量分享裂变,这三种的增量的方法是基础,而更关键的是,我们在策略决策速度和响应速度上会做得更紧凑,也就是发现问题的速度、敏感度和调优效率上。
  我们团队一致认为,做小游戏不仅要做到比大部分竞争对手快,更要做到比用户快。
  比竞争对手快不难理解,比用户快其实更是一个关键。我们在调优产品,调整策略的时候,会更注重数变化和用户行为变化,会想办法更加实时地去了解到这些变化,争取在问题发生的时候就去解决,不要让它影响到更多的用户。做到这一点,也就差不多可以称之为“比用户快”了。
  见实:比用户快,执行上体现的是什么?
  黄家隆:首先,是了解用户获取模型是怎样的?用户获取模型在微信生态分为两个部分:买量和拉新。我们总结了一个公式:新增用户买量用户买量中能拉新的用户拉新效率拉新带来的用户拉新效率。
  其次,是我们应该如何买量?我们更看重用户质量,数据后台通过监控各种渠道的用户质量(如关卡跳出率,拉新率等数据监控),这样能用合适的价钱买到最优质的用户。买量中能拉新的用户,我们称之为“种子用户”,种子用户的质量非常关键,在拉新环节发挥效能。
  最后,是拉新的用户再次拉新。拉新模型中变量包括拉新率,有效拉新次数,拉新话术,点击转化等。拉新率越高越有利于,让更多的游戏用户覆盖与之有关的群体。拉新率达到17以上,是我们最希望的。
  那么,如何提升拉新发起次数,与之有关的是游戏内成就感和获得感等;以及分享出去是否能将人转化进来,这就是拉新转化率,其中拉新图和拉新文案最为重要,一定要展现最能表达游戏特点或能激发用户好奇的拉新素材,如此才能快速提高小游戏的拉新效率。
  当然,很多经验说起来看似容易,但并非简单。其实,我们幕后准备了多套的运营策略,如不同时间段用什么策略,当A指标下降的时候需要调整指标的话,上哪种策略最优;再比如,策略与策略之间也会有AB测试等等。在每一次调整完策略之后,必须在短时间内监测出影响,目前我们可以做到5分钟内。
  见实:小游戏你们出了三个爆款,最看重的指标有哪些?
  黄家隆:我们比较重点关注的是游戏次数、时长、次留的一个均衡,保持一个相对稳定健康的数据模型。
  如果游戏次数,时长,次留等其中一个指标比较高,也是可以通过调整来达到其他指标的提升。现在我不是猪头这款小游戏的活跃次留,普遍在1518。
  其实,我们也可以调整到2325,但是会牺牲其他指标,所以会采取一个均衡的策略;我们也看到很多行业产品次留30以上的产品,但也只是次留高,在时长,分享率等,并不一定能够高能效。其实,稍微加量或者调整一下,次留可能就会出现下滑。
  见实:对能否做出爆款小游戏,你的理解和看法是?
  黄家隆:只要不是品质太差,玩法不是太小众化,我认为把一款小游戏调成为盈利是没有问题的。我并不认为我们以后会持续出现爆款但我们坚信一定会不断提高成功率。就好像刚开始投入的时候,合作伙伴们都对我说,不要抱太高期望。我说,能做到的就是倒闭的时间尽量比别人慢一点,要是成功了时间比别人快一点。
  见实:那你认为爆款背后,从组织层面体现的是什么?
  黄家隆:获得现在成绩的原因有很多,但主要还是来源于整个团队的默默付出和支持。最重要的原因,我们拥有了一套团队自研发的数据监控系统,同时,我们也拥有优秀的运营人员。
  其实,推广小游戏的本质是低成本的触达更多核心用户,我们这套运营监控系统,数据指标就有200多项,只是开发这套系统成本过百万。目前,我们还在持续优化。
  最后,黄家隆想说的话
  我们团队未来规划,会花很大精力在人才发展上,目前我们内部以孵化工作室的方式,选出一个执行力强,有想法的人来做内部工作室的负责人。同时,公司会给一定的资金,配备相关人员,让他们自己去开发产品,给予很大的自由度。
  未来,我们团队希望能继续在微信小游戏上做出更多成绩,并且希望更多样化地去发展。不仅自研自发,还希望和更多优秀团队达成合作。此外,2020年,我们还将会开拓海外的游戏市场,让我们的游戏走出国门,形成团队的第二增长曲线。目前,我们各方面的资源和计划都已在动工中,我们有信心能把海外的做好。最后,向我们有点意思团队的每一名成员和给予过我们团队帮助的同行伙伴,在此表达衷心的感谢。
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